PS4/PC Days Gone (Sony Bend)

Naja jede Engine muss der Entwickler am Ende seinem Spiel/Workflow anpassen, dass wird auch bei Bend so sein (weshalb sie ja "Hilfe" von Epic bekommen und Hilfe ist ein Code für "kostenpflichtiger Support" und da wird es auch um sowas gehen...

Nach Mass Effect sollte Frostbyte jedenfalls die Tools nun haben, welche Bioware für Rollenspiele braucht, einmal mehr kann man da EAs Schritt zu einer Engine für alle doch nur gut heißen (Crytek, Epic und Unity werben mit nichts anderes, geh mal auch deren Websites, da steht nicht "is a sport car, a Formula One car...). Man muss sich ja fragen, warum die Entwickler hinter den Sportspielen/Rennspielen sich nicht so äußerten.

Wäre ich der Chef von EA, hätte ich Jason Schreier erklärt das es unter anderem seine Aufgabe sei Frostbyte dahin zu bringen, die verdienen dort ein Vermögen um Spiele zu entwickeln. So autark sind die EA Studios nun doch noch.

Und bei Mass Effect Andromeda war nur eins wirklich schlecht am Ende und das waren die Gesichtsanimation und deshalb drehte ja auch die Spielerschaft durch, weil man sonst in dem Bereich bei Rollenspiele nur das allerbeste kennt, siehe Elex, Fallout 4 oder Witcher 3 :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Also es gibt diverse Demos zu UE4, welche beweisen, das es OW fähig ist. Die UE4 ist sowieso permanent unterfordert.... es gibt Demos dazu, welche selbst God of War wie ein Laienprodukt aussehen lassen.

Ansonsten kann man eben nicht die Engines von Horizon, God of War oder Uncharted 3 nehmen, weil dann müssten die Studios dahinter ja auch Support für Bend leisten und das würde wohl ganzen Nachfolger, welche in Produktion sind erschweren. Das ist eben der Nachteil, wenn jedes Studio mit seiner eigenen Lösung arbeitet.

EA hat es mit Frostbyte vorgemacht.

Erstens habe ich nicht gesagt, dass es unmöglich ist, mit der Unreal Engine ein gut aussehendes Open World Game zu machen...hab sogar zwei Beispiele genannt: Batman Arkham Reihe. Und Vanishing of Ethan Carter.
Nur ist es anscheinend sehr schwierig bzw. aufwendig zu erreichen. Sonst würden ja viel mehr Open World Games die Unreal Engine nutzen, und die, die es nutzen, hätten nicht solche massiven Probleme (PubG, Mass Effect 1). Aber Tatsache ist nun mal, dass die UE zu 95% in linearen Games verwendet wird.

Und zweitens: eine Tech Demo auf einem High End PC ist etwas ganz anderes als ein fertiges Spiel: die sehen gleich mal fotorealistisch aus.
Spiel braucht viel mehr Ressourcen für KI, Physik etc...

Und logisch ist es auch, dass nicht jede Engine von Grund auf für alle Genres gleich gut geeignet ist...klar kann ich jede Engine umschreiben bzw. erweitern, aber ob sich der Aufwand lohnt, darf bezweifelt werden - da nehme ich lieber gleich eine Engine, die von Haus aus besser passt und stecke die frei gewordenen Ressourcen lieber in andere Bereiche des Spiels.
Kingdome Come ist so ein Beispiel - die Engine wurde vorab noch nie für eine Open World Rollenspiel verwendet und Warhouse Studios mussten sehr viel selbst programmieren - zumal es kaum Unterstützung von Crytec gab. Und am Ende gibts bei den Konsolenversionen noch immer massiven (Textur) Streaming Probleme etc...
Ich traue mich zu behaupten, dass mit einer anderen Engine das Spiel "fertiger" und "sauberer" auf den Markt gekommen wäre.
 
Man darf ja nicht vergessen das Days Gone schon seit 2013 in der Mache ist. Da war noch keine Engine fertig von SSM, Naughty oder Guerilla!
Da gab es ja noch nicht mal die PS4 auf dem Markt ...

Und wie soll ein Team mit ~50 Mann in der Anfangszeit mit einer Engine arbeiten die nicht Open ist und den eigentlichen Sony Teams zugeschnitten ist, noch dazu auf einer brandneuen Plattform, wo selbst ein Guerilla und Naughty erst mal die Grenzen ausloten muss um dann darüber hinaus gehen zu können.
 
Erstens habe ich nicht gesagt, dass es unmöglich ist, mit der Unreal Engine ein gut aussehendes Open World Game zu machen...hab sogar zwei Beispiele genannt: Batman Arkham Reihe. Und Vanishing of Ethan Carter.
Nur ist es anscheinend sehr schwierig bzw. aufwendig zu erreichen. Sonst würden ja viel mehr Open World Games die Unreal Engine nutzen, und die, die es nutzen, hätten nicht solche massiven Probleme (PubG, Mass Effect 1). Aber Tatsache ist nun mal, dass die UE zu 95% in linearen Games verwendet wird.

Und zweitens: eine Tech Demo auf einem High End PC ist etwas ganz anderes als ein fertiges Spiel: die sehen gleich mal fotorealistisch aus.
Spiel braucht viel mehr Ressourcen für KI, Physik etc...

Und logisch ist es auch, dass nicht jede Engine von Grund auf für alle Genres gleich gut geeignet ist...klar kann ich jede Engine umschreiben bzw. erweitern, aber ob sich der Aufwand lohnt, darf bezweifelt werden - da nehme ich lieber gleich eine Engine, die von Haus aus besser passt und stecke die frei gewordenen Ressourcen lieber in andere Bereiche des Spiels.
Kingdome Come ist so ein Beispiel - die Engine wurde vorab noch nie für eine Open World Rollenspiel verwendet und Warhouse Studios mussten sehr viel selbst programmieren - zumal es kaum Unterstützung von Crytec gab. Und am Ende gibts bei den Konsolenversionen noch immer massiven (Textur) Streaming Probleme etc...
Ich traue mich zu behaupten, dass mit einer anderen Engine das Spiel "fertiger" und "sauberer" auf den Markt gekommen wäre.

Ich hab nur betont das die UE4 OpenWorld Spiele darstellen kann und da die Engine zum Start kostenlos ist, kannst du das gerne selbst ausprobieren! ;)

Deine Beispiele taugen auch nicht, erstmal nimmst du nur ein UE4 Game (PUBG) und da dann das unprofessionelste, welches du finden konntest. Das ist schlecht konstruiert... meiner Meinung nach sagt das nichts aus.

Und ja Tech Demos sind was anderes als ein fertiges Spiel, aber die geben trotzdem Auskunft über die Leistung der jeweiligen Engine, sonst würden sie keinen Sinn machen.

Und doch eine heutige Engine ist so entwickelt, das sie alle erdenklichen Spiel erstellen kann, es würde auch überhaupt keinen Sinn machen, würde sich Epic jetzt auf ein Genre festlegen... warum sollten die das tun? Es läuft doch so schon schlecht genug...

Die CryEngine war übrigens von Start an auf Openworld ausgelegt, man nannte es nur damals noch nicht so. Vielleicht kennst du nur die frühen Konsolenversionenen von Fry Cry bzw. Crysis 2, die hatten lineare Schlauchlevel, hatten aber mit dem Original nichts zu tun.

Man darf ja nicht vergessen das Days Gone schon seit 2013 in der Mache ist. Da war noch keine Engine fertig von SSM, Naughty oder Guerilla!
Da gab es ja noch nicht mal die PS4 auf dem Markt ...

Und wie soll ein Team mit ~50 Mann in der Anfangszeit mit einer Engine arbeiten die nicht Open ist und den eigentlichen Sony Teams zugeschnitten ist, noch dazu auf einer brandneuen Plattform, wo selbst ein Guerilla und Naughty erst mal die Grenzen ausloten muss um dann darüber hinaus gehen zu können.

Ich glaub nicht das Sony die absolut im Regen stehen ließ. Die werden da schon lange vor 2013 deutlich mehr gewusst haben, als wir! ;)
 
Also bei mir spielen die technischen Punkte eher eine untergeordnete Rolle bei der Bewertung des bisherigen Materials....es sind eher andere Dinge die mir einfach nicht zusagen! Und an der Stelle muss noch einiges an Arbeit investiert werden ansonsten bleibt das Interesse am Titel gering....

Bend hatte mit Syphon Filter und dem SpinOff von UC echt gute Arbeit geleistet....das hier spricht mich dagegen wenig an.....
 
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Ich finde Days Gone sieht großartig aus, ich mag vor allem die melancholische Atmosphäre, erinnert mich an CoD Ghosts (wenn ich das sag ist dasd ok, weil ich CoD Fan bin).

Ansonsten finde ich sieht es top aus, auch vom Gameplay, im schlechtesten Fall gehe ich von einem immer noch überdurchschnittlichen OW Spiel aus.
 
Yup! Das hört sich ganz schlüssig an.


Die hätten es nicht größer schreiben können. Da steht riesengroß da, dass das noch Alpha Gameplay ist und Zeit fürs Polishing haben sie noch jede Menge.
was bedeutet heutzutage schon alpha? das ist nichts anderes als ne demo. bei spiderman stand auch alpha dran und das spiel erscheint in wenigen monaten und sieht technisch sehr viel besser aus als days gone.
es sind aber nicht nur die technischen details die mich an dem spiel stören, z.b. gefällt mir nicht, dass es keinen schwierigkeitsgrad gibt.
 
Also bei mir spielen die technischen Punkte eher eine untergeordnete Rolle bei der Bewertung des bisherigen Materials....es sind eher andere Dinge die mir einfach nicht zusagen! Und an der Stelle muss noch einiges an Arbeit investiert werden ansonsten bleibt das Interesse am Titel gering....

Bend hatte mit Syphon Filter und dem SpinOff von UC echt gute Arbeit geleistet....das hier spricht mich dagegen wenig an.....

Bei welchem sony spiel warst du schon vor dem release nicht skeptisch? :v:
Aber gutes omen, denn alle spiele die du skeptisch gegenüberstands bekamen gute bis sehr gute bewertungen. Unser totem setzer :v:
 
Bei mir ist es andersrum, ich freue mich immer extrem auf die Spiele und kann dann nur noch enttäuscht werden! :D
 
Naja jede Engine muss der Entwickler am Ende seinem Spiel/Workflow anpassen, dass wird auch bei Bend so sein (weshalb sie ja "Hilfe" von Epic bekommen und Hilfe ist ein Code für "kostenpflichtiger Support" und da wird es auch um sowas gehen...

Nach Mass Effect sollte Frostbyte jedenfalls die Tools nun haben, welche Bioware für Rollenspiele braucht, einmal mehr kann man da EAs Schritt zu einer Engine für alle doch nur gut heißen (Crytek, Epic und Unity werben mit nichts anderes, geh mal auch deren Websites, da steht nicht "is a sport car, a Formula One car...). Man muss sich ja fragen, warum die Entwickler hinter den Sportspielen/Rennspielen sich nicht so äußerten.

Wäre ich der Chef von EA, hätte ich Jason Schreier erklärt das es unter anderem seine Aufgabe sei Frostbyte dahin zu bringen, die verdienen dort ein Vermögen um Spiele zu entwickeln. So autark sind die EA Studios nun doch noch.

Und bei Mass Effect Andromeda war nur eins wirklich schlecht am Ende und das waren die Gesichtsanimation und deshalb drehte ja auch die Spielerschaft durch, weil man sonst in dem Bereich bei Rollenspiele nur das allerbeste kennt, siehe Elex, Fallout 4 oder Witcher 3 :D

Was verdient denn John Schreier und die Mitarbeiter denn da so für ein Vermögen? Was hat das überhaupt für einen Zusammenhang, wenn dich die vorgegebenen Werkzeuge erst einmal daran hindern deiner kreativen Arbeit nachzugehen, welche eine Zeit- und Budgetbegrenzung haben? Warum glaubst du, dass Mitarbeiter bei den Teams der Renn- und Sportspielen nicht einfach keinen Bock haben ihren Unmut zu äußern, weil so etwas in der Chefabteilung schlicht nicht gern gesehen ist?

Ansonsten habt ihr beide irgendwo recht. Die Anfangszeit mit der Frostbyte-Engine war bestimmt kein Zuckerschlecken. Das Ganze wurde wohl von der Chefetage vorgegeben, u.a. wohl auch um es für Marketingzwecke zu verwenden, und die Team mussten es auslöffeln, mit entsprechenden Schwierigkeiten. Lustig war das bestimmt nicht, weil wie Cohen schon schrieb, wird die Frostbyte schon stark ihren Fokus gehabt haben, mindestens noch stark als Erbe.

Das langfristige Ziel von EA ist aber durchaus nachzuvollziehen: Man will den Workflow Team- und Studioübergreifend standardisieren. Das macht die Personaleinarbeitung und den Wechsel natürlich viel einfacher. Für die Einführung eines solchen Unterfangens benötigt es natürlich ein gewissen Entwicklungsprozess, der zu Zeiten von Andromeda wohl noch ganz am Anfang stand.
Das sieht heute wohl aber anders aus, es gibt es richtiges Frostbyte-Team, dass unabhängig vom Battlefield/-front-Tream arbeitet und wohl schon viel Arbeit, die nun im Laufe der Jahre von Bioware, den Need4Speeedern und den Sportteam eingeflossen ist.

Man darf ja nicht vergessen das Days Gone schon seit 2013 in der Mache ist. Da war noch keine Engine fertig von SSM, Naughty oder Guerilla!
Da gab es ja noch nicht mal die PS4 auf dem Markt ...

Und wie soll ein Team mit ~50 Mann in der Anfangszeit mit einer Engine arbeiten die nicht Open ist und den eigentlichen Sony Teams zugeschnitten ist, noch dazu auf einer brandneuen Plattform, wo selbst ein Guerilla und Naughty erst mal die Grenzen ausloten muss um dann darüber hinaus gehen zu können.

Ich bezweifel einfach mal, dass die Engines von ND und SSM überhaupt dafür konzipiert sind, dass sie jemand ein anderes nutzen kann. Ist ja nicht so, dass es damit getan ist, einfach ein Installationspaket ausführen und schon basteln die eine U4 oder GoW Optik.

Mit der Engine von GG macht Sony wohl das erste mal das Experiment, hier wird aber auch viel Vorbereitungszeit reingeflossen sein, damit das überhaupt irgendwie sinnvoll ist. Man weiß, vielleicht plant Sony damit auch langfristig etwas wie EA mit Frostbyte.
 
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Was verdient denn John Schreier und die Mitarbeiter denn da so für ein Vermögen? Was hat das überhaupt für einen Zusammenhang, wenn dich die vorgegebenen Werkzeuge erst einmal daran hindern deiner kreativen Arbeit nachzugehen, welche eine Zeit- und Budgetbegrenzung haben. Warum glaubst du, dass Mitarbeiter bei den Teams der Renn- und Sportspielen nicht einfach keinen Bock haben ihren Unmut zu äußern, weil so etwas in der Chefabteilung schlicht nicht gern gesehen ist.

Damit meine ich nur das Bioware immer noch ein Entwickler ist mit einem gewaltigen Budget und eine Anpassung ist doch nichts ungewöhnliches, das gab es sicherlich mehrfach bei Bioware.

Die Renn- und Sportspiel Entwickler haben sich nie geäußert, weil Ihnen nie die Waffe auf die Brust gesetzt wurde, von Seiten der Spielerschaft. Wenn man das Statement ließt dann ließt man auch ganz schnell, was mit Animation... das war halt deren Rechtfertigung für die schlechten Gesichtsanimationen, in allen technischen Belangen gab es nichts weiter zu kritisieren.

Ansonsten habt ihr beide irgendwo recht. Die Anfangszeit mit der Frostbyte-Engine war bestimmt kein Zuckerschlecken. Das Ganze wurde wohl von der Chefetage vorgegeben, u.a. wohl auch um es für Marketingzwecke zu verwenden, und die Team mussten es auslöffeln, mit entsprechenden Schwierigkeiten. Lustig war das bestimmt nicht, weil wie Cohen schon schrieb, wird die Frostbyte schon stark ihren Fokus gehabt haben, mindestens noch stark als Erbe.

Aber wenn die Chefabteilung DICE darüber informiert wird, dass Frostbyte zukünftig für alle Spiele bei EA verwendet werden soll, dann kann der Fokus fortan doch nur noch darauf liegen, dass alles machbar reinmuss. Sprich man denkt doch ab dann nicht mehr an Battlefield, sondern an z.B. UE4.

EA hat außerdem doch stückweise die Frostbyte Engine umgesetzt, die Sportspiele z.B. sind doch erst seit ich glaub 2 Jahren mit der Engine. Hinzukommt es gab doch seitdem kein Spiel von EA, welches technisch abgeraucht ist.

Das langfristige Ziel von EA ist aber durchaus nachvollziehen: Man will den Workflow Team- und Studioübergreifend standardisieren. Das macht die Personaleinarbeitung und den Wechsel natürlich viel einfacher. Für die Einführung eines solchen Unterfangens benötigt es natürlich ein gewissen Entwicklungsprozess, der zu Zeiten von Andromeda wohl noch ganz am Anfang stand.
Das sieht heute wohl aber anders aus, es gibt es richtiges Frostbyte-Team, dass unabhängig vom Battlefield/-front-Tream arbeitet und wohl schon viel Arbeit, die nun im Laufe der Jahre von Bioware, den Need4Speeedern und den Sportteam eingeflossen ist.

Da stimme ich dir voll zu! ;)
 
Joa, ich wollte halt ergänzend drauf einwirken! ;) :D
 
Mit der Engine von GG macht Sony wohl das erste mal das Experiment, hier wird aber auch viel Vorbereitungszeit reingeflossen sein, damit das überhaupt irgendwie sinnvoll ist. Man weiß, vielleicht plant Sony damit auch langfristig etwas wie EA mit Frostbyte.
Dafür hat Sony die PhyreEngine schon vorher gehabt und unterstützt diese immernoch. Früher hat man sogar damit große Blockbuster wie Colin McRae's Rally oder Dark Souls programmiert. Heute sind es eher Indies und kleinere Spiele wie Unravel oder Dragon Quest Builders.

Wie es auch sei, das Spiel sieht immernoch viel zu langweilig aus. Zombies ziehen einfach nicht mehr bei mir und das Combat ist bisher auch noch nicht ganz ausgereift.
 
Dafür hat Sony die PhyreEngine schon vorher gehabt und unterstützt diese immernoch. Früher hat man sogar damit große Blockbuster wie Colin McRae's Rally oder Dark Souls programmiert. Heute sind es eher Indies und kleinere Spiele wie Unravel oder Dragon Quest Builders.

Wie es auch sei, das Spiel sieht immernoch viel zu langweilig aus. Zombies ziehen einfach nicht mehr bei mir und das Combat ist bisher auch noch nicht ganz ausgereift.
dark souls und demon's souls wurden nicht mit der phyre engine gemacht.
https://www.neogaf.com/threads/unan...e-port-in-development.1219431/#post-203694531
 
Finde ich bescheuert, dieser komische Trend zu "darf keinen Regler für den SW haben"... die Leute sind auch bisschen d***, damit will man, wie damals auch, vor allem den geringen Umfang kaschieren.

Dark Souls mit Checkpoints und normale SW... vielleicht 5 Std. Spielzeit...

Ich kaufe es dann erst wenn es 20,- € oder so kostet, weil ich sehe es nicht ein, die Katze im Sack zu kaufen, wenn ich erwarten muss, das ich es nicht schaffe, dann ist es mir das Risiko auch nicht wert. Ich hab es ansonsten bisher immer verteidigt und mich drauf gefreut, aber das ist jetzt ein riesiger Dämpfer.
 
Durch die Erleuchtung des heiligen Kaz wurde meine sterbliche Hülle mit unermesslichem Können gesegnet. Dadurch wurde ich auch mit göttergleichen Fingerfertigkeiten versehen, was nicht nur die señoritas zu schätzen wissen, sondern auch den härtesten Schwierigkeitsgrad jedes Spieles zum Kinderspiel macht.

Days Gone kann also kommen – egal, wie hart es wird!
 
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