Con$olef@natic
L99: LIMIT BREAKER
EPIC hat Bend geholfen bei dem Game um alles aus der engine auf der PS4 zu holen, wie sie mal in einem Interview meinten.
Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
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Jetzt gibt es nochmal weitere 40min. Gameplay zu Days Gone! Neues Material. WTF?!
http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2018/05/11/new-gameplay-today-days-gone.aspx
Alles sehr merkwürdig. Man zeigt 1,5Std. aus dem Spiel, etwa 9 Monate vor Launch, wobei in gut 4 Wochen die E3 in Los Angeles ist
Und zuvor war 11 Monate Totenstille um das Spiel. Sehr komisches Marketing gerade irgendwie...
Bin von der UE4 Engine jetzt nicht sonderlich begeistert, die hat auf Sony Sytemen bisher selten geglänzt.
Aber vllt hat Sony Bend das ding besser im Griff, habe mir die Stunde nicht komplett angesehen aber es sieht soweit echt gut aus.
Wundert mich auch, dass sie die Unreal Engine für ein Open World Game genommen haben...
Dass die Engine dafür nicht wirklich geeignet ist, ist ja bekannt und sieht man ja aktuell vor allem an PuBG.
Bis auf die Arkham Games und Vanishing of Ethan Carter kenne ich kein Open World Game mit Unreal Engine, das echt gut aussieht.
Und das sieht man in Days Gone auch - teilweise (noch) arge Slowdowns, Pop Ups etc...
Und wenn man bedenkt, dass das Motorrad Fahren im Fokus liegt, schauts auch noch recht seltsam aus...Physik/Geschwindigkeit etc... wirkt nicht rund und seltsam...
Sony hätte ihnen ja die Infamous Engine, Spider-Man Engine oder die von Horizon geben können...
Sony hat da ja einige gute Studios mit Spielen in Open World Szenarien in Petto...
Und schon zu PS2 zeiten haben ja z.B. Naugty Dog und Insomniac Games technisch eng kooperiert...
Also es gibt diverse Demos zu UE4, welche beweisen, das es OW fähig ist. Die UE4 ist sowieso permanent unterfordert.... es gibt Demos dazu, welche selbst God of War wie ein Laienprodukt aussehen lassen.
Ansonsten kann man eben nicht die Engines von Horizon, God of War oder Uncharted 3 nehmen, weil dann müssten die Studios dahinter ja auch Support für Bend leisten und das würde wohl ganzen Nachfolger, welche in Produktion sind erschweren. Das ist eben der Nachteil, wenn jedes Studio mit seiner eigenen Lösung arbeitet.
EA hat es mit Frostbyte vorgemacht.
Ich hoffe, das ist Kritik an EA zum Frostbyte Zwang. Frostbyte ist nicht universell für alle Genres geeignet. NFS Payback oder ME Andromeda sind gute Beispiele für schlechte IP Führung.
Yup! Das hört sich ganz schlüssig an.Das liegt sicher daran das es der Anfang vom Game ist und man dem Spieler Schritt für Schritt die Charaktere, Mechaniken etc. beibringen will.
Wenn man in der OW ist wird das sicher abnehmen.
Die hätten es nicht größer schreiben können. Da steht riesengroß da, dass das noch Alpha Gameplay ist und Zeit fürs Polishing haben sie noch jede Menge.das kampfsystem sieht bei 38:40 so unfassbar schlecht aus :/
ich hab jegliches interesse an dem titel verloren dank der zwei videos.
Nein, ich finde das eigentlich positiv, EA stellt damit sicher, das alle Spiele, die sie bringen konstant die selbe (hohe) technischen Qualität haben und es macht auch wirtschaftlich Sinn.
Ich hab NFS Payback und ME Andromeda gespielt und die Engine ist da definitiv nicht das Problem. Zumindest wüsste ich nicht, was man daran Roß aussetzen soll.
Hinzu kommt das es heute ziemlich egal ist, welche Engine benutzt wird, die nehmen sich alle nicht mehr viel. Wenn man bedenkt, was für ein technischen Vorsprung damals Id und auch Epic hatten. So ein Unterschied ist zwischen CryEngine, UE4, Frotbyte etc. nicht mehr auszumachen. Selbst Unity zeigt mit Book Of The Dead, das es auf dem selben Level ist...
Für gute Grafik sorgen heute nur noch gute Grafiker und in dem Zusammenhang halt das Budget.
Developed by the EA-owned studio DICE, Frostbite is capable of rendering gorgeous graphics and visual effects, but when BioWare first started using it, in 2011, it had never been used to make role-playing games. DICE made first-person shooters like Battlefield, and the Frostbite engine was designed solely to develop those games. When BioWare first got its hands on Frostbite, the engine wasn’t capable of performing the basic functions you’d expect from a role-playing game, like managing party members or keeping track of a player’s inventory. BioWare’s coders had to build almost everything from scratch.
By the time BioWare entered pre-production on Mass Effect: Andromeda, the Dragon Age: Inquisition team had built some of the tools that they’d need to make an RPG, but not all of them. Engineers on Andromeda had to design many of their own features from scratch, including their animation rig. “Frostbite is wonderful for rendering and lots of things,” said a person who worked on the game. “But one of the key things that makes it really difficult to use is anything related to animation. Because out of the box, it doesn’t have an animation system.” (Frostbite was later attached to an animation system called ANT, that source said, but it was full of “duct-taped issues.”)
While describing Frostbite, one top developer on Mass Effect: Andromeda used the analogy of an automobile. Epic’s Unreal Engine, that developer said, is like an SUV, capable of doing lots of things but unable to go at crazy high speeds. The Unity Engine would be a compact car: small, weak, and easy to fit anyplace you’d like. “Frostbite,” the developer said, “is a sports car. Not even a sports car, a Formula 1. When it does something well, it does it extremely well. When it doesn’t do something, it really doesn’t do something.”