Hab eig auch immer gehört, dass sm nur im ng aktiv ist um Anfänger vor griffern zu schützen.
 
Wie groß ist die sm Grenze denn?
Dachte 50k Seelen.
Das wären ja nur 2 Level bei sl 150.
 
Es gab ja viele die schon mit einer negativen Grundeinstellung ans Game gegangen sind. Selbst war ich gehypet wie schon lang nicht mehr, aber nach und nach kristallisieren sich bei mir auch Kritikpunkte heraus.

Ganz allgemein fühlt sich das Spiel m.M.n. weniger poliert an als die ersten zwei. Start-Button-, Bonfire-Menü-, Dialog- und Soundlags. Sowas gabs imo in den vorherigen Spielen nicht. Letzteres finde ich dabei besonders ärgerlich, habs jetzt echt oft genug erlebt.
Man rollt oder schlägt oder kassiert einen Schlag und der entsprechende Sound kommt erst 1-2 Sek später, zuvor hört man noch wie die PS3 das entsprechende Soundfile von der Disc lädt (genau wie bei den Dialogen)... Ich schätze mal die Digital-Leute haben da weniger Probleme, aber trotzdem, es hat doch auch mit Disc bei den vorherigen Titeln super funktioniert.

Hier passt ein zweiter Punkt von mir ganz gut: jemand sprach hier im Forum bereits schon mal das "seltsame" Sound-Design an, dem ich jetzt im Nachhinein zustimmen muss. Ist zwar zugegeben rein subjektiv, aber irgendwie wirken die Sounds alle ein wenig kraftlos / lasch, whatever. Man nehme z. B. das Klapper/Scheppergeräusch von Rüstungen à la Knight's Armor oder Smelter Armor beim Laufen / Rollen. Das klingt für mich irgendwie nach undefinierbarem "Geraspel". Kein Vergleich zu den super satten Geräuschen der Mirdan-Armor oder Fluted-Armor aus DeS z. B., oder eben entsprechende DaS-Rüstungstypen.
Das zieht sich dann auch durch sämtliche weitere Geräusche durch wie Rollen, Attacken diverser Waffentypen etc. pp. Bei einigen fehlt sogar sporadisch mal komplett der Sound, Halberds 1HR1 bei mir ab und an gar nicht mehr vorhanden, wobei das schon eher wieder ein Punkt für "nicht poliert" ist. Ähnlich ätzend finde ich das Geräusch, wenn man selbst oder der Gegner mit ner Waffe "Nicht-Stein/Metall"-Boden trifft, d. h. Erde.
Klingt irgendwie nach "Plastik" kp, irgendwie unpassend halt. Wenn man
in der Drangleic Castle auf der Treppe
springt und landet, hört man ein Wassergeplätscher. Wenn man normal läuft, nur die ganz normalen Laufgeräusche, auch nicht wirklich sinnvoll.

Grafik. Nein, ich bin echt keine Grafikhure und letzten Endes finde ich das Spiel ganz ok zum Angucken, zumal From eh nie die Grafik-Pros waren. Aber hier waren sie stellenweise echt faul, was die Texturen angeht. Ich hätte echt mal ein Fotoalbum machen sollen von Stellen wo überall wirklich schmerzhaft offensichtliches Texture-Tiling benutzt wurde, denn es ist wirklich fast überall zu sehen.
Sobald man eine größere Fläche betrachtet, vorallem Wände und Böden halt, sieht man den einen sich permanent wiederholenden Texturblock... War vorher auch nicht wirklich geil in DeS und DaS, aber hier ist es einfach echt schlimm und offensichtlich, was teilweise auch ein wenig die Immersion killt, für mich.

Die AI. Diese ist wirklich teilweise strunzdumm (gleichzeitig teilweise aber cheap, siehe unten), jemand sprach vor Seiten schon mal von "KI-Aussetzern", das trifft's echt.
Die Mumientypen in der Lost Bastille
sind besonders anfällig hierfür wie es scheint, manchmal bleiben sie einfach stehen und ich kann sie umcirclen als ob nichts wäre. Ähnlich
die Drakekeeper bzw. Old Knights
, gar nicht selten drehen sie mir ihren Rücken zu obwohl sie sich noch in ihrerer üblichen Aggrorange befinden und bewegen sich auch nicht obwohl ich auf sie einhämmere ...
Irgendwas ist da echt broken.

Gegner Placement / Schwierigkeit aus den falschen Gründen. Einige Stellen sind einfach absolut unfair gestaltet, wesentlich schlimmer als etwa Shrine of Storms in PBWT ohne Thief's Ring imo. Das ergibt sich einerseits aus der Gegnerplatzierung selbst und andererseits aus der seltsamen Aggro. Generell gibt es dieses mal wesentlich öfter Situationen in denen man plötzlich 5-6 Gegner am Arsch hat, _obwohl_ man lansam und vorsichtig voranschreitet. Gutes Bsp. ist
der Pfad vorm Chariot, da hocken son paar Gravewardens auf Pfeilern
. Sobald man den Bogen auch nur auspackt und im Zielmodus geht (und nicht scheißt!), scheint der erste schon loszuspringen. Den ersten zu "body-pullen" kann man eigtl. komplett vergessen, da seine Kumpels sofort aus 20m Entfernung mit runterspringen. Oder im
Shrine of Amana mit den Zauberinnen
, die aus 1km Entfernung die eigene Präsenz erfassen und Homing Zeuch auf einen abfeuern, als purer Melee absoluter pain in the ass... Oder schon bei der
ersten Lost Bastille Tür mit den diversen Royal Soldiers
die angeklappert kommen... Irgendwie scheinen die neuen Direktoren noch nicht so ganz Miyazakis bestrafende, aber stets faire "Schwierigkeitsphilosphie" erfasst zu haben (selbst die Giant Depraved Ones auf der kleinen Insel waren da machbarer imo...).

Weiterhin gibt es dieses mal auch einige "cheap" AI/Design-Tricks. Die
langsamen Wasserviecher vor der Sinner
drehen sich z. B. exakt mit der Controllerbeweung des Spielers mit, sofern sie noch in Bewegung sind, als Beispiel. Oder die
2H-Hammer-Drakekeeper
, die 6-7 mal in Folge mit unglaublichem Deadangling angreifen können? WTF? Man könnte es natürlich auch aggressiver und intelligenter nennen, für mich bleibt sowas einfach ein Mittel, um die Schwierigkeit an einigen Stellen künstlich / gemütlich zu erhöhen ohne sich als Programmierer / Designer vielleicht eine bessere Gegnerplatzierung zu überlegen.

Leveldesign. Als ich anfangs hörte, dass die gesamte Welt an sich weniger verschachtelt als die von DkS1 und mehr wie die von DeS ist, war ich eigentlich sogar recht erfreut. Ich habe mir viele in sich abgeschlossene knackige, komplexe Level erhofft. Quasi so wie auch die Painted World in DkS1. Leider gab es nicht einen einzigen Level der an dieses Design heranreicht, zudem sind sie auch irgendwie alle richtig kurz, wobei mir der Forest bis zum ersten Boss sogar echt besser gefällt als die Undead Burg bis zum ersten Boss. Natürlich gabs immer mal wieder Momente in denen ich dachte "ach, siehst jetzt bin ich da, was ich eben noch von der anderen Seite gesehen hab", aber nicht mehr in dem zahlenmäßigen Ausmaß wie früher. So wie es jetzt, ist es zwar schon eher so wie in DeS, also dass die Abschnitte nicht so krass wie in DkS1 verbunden sind, den Vorteil den man daraus ziehen hätte können (also mehr Levels wie 1-1, 1-3, 2-2, 3-1, Painted World etc. zu designen) hat man aber leider nicht genutzt ...

"Furcht" und Atmosphäre. Ich weiß noch wie ich die Bonfires / Warpen "verteidigt" habe, aber Dingo und co. hatten echt recht. Irgendwie gibt es viel zu viele davon, es hätte echt ausgereicht 1 am Anfang und Ende jeden Levels zu platzieren (eben so wie die Archstones...), was sicher mit dazu beiträgt, dass ich irgendwie niemals diese innere Anspannung in dem Ausmaß verspürte, wie noch in DeS oder DkS. Da schließt auch gleich die Atmosphäre der Level an. So eine dichte, ja fast schon angsteinflößende Atmo wie in Darkroot, Blighttown / Valley, Latria etc. pp. konnte ich hier nicht ausmachen.
The Gutter
war einfach zu ungefährlich und
The Black Gulch
war einfach zu schnell vorbei... bei
der Lost Bastille
dachte ich für einen kurzen Moment an Latria, aber nur leere Räume, keine atmosphärische "Einrichtung" usw. (ich mein Ok,
ist ein Knast
, aber das war Latria auch), sodass das Level schnell an Reiz verloren hat.
Dragon Shrine, Heide's Tower, Shaded Woods, Iron Keep
und so waren eigentlich atmosphärisch echt gut, aber eben auch wieder viel zu schnell vorbei :/

Bei den wirklich rein subjektiven Sachen (klar vorheriges ist natürlich auch immer subjektiv^^) will ich mich mal kurz halten: Lore und Story empfinde ich als weniger ausgereift und bedeutend als noch die von DkS1, auch die von DeS empfinde ich als "saftiger" (sorry Emerald Herald, no chance gegen die Maiden :P).
Boss-Musik ist eigentlich wieder ziemlich gut, man muss aber die Musik laut stellen und die Sounds bisl runter (und halt allgemein dann wieder den TV-Sound hoch...), im Default-Setting ist die fast zu leise. Die Bosse selbst waren halt hit or miss, einige waren geil andere nicht so, aber das traf bei den vorherigen Titeln auch schon zu, das Recycling fand ich auch nicht so schlimm. Hätte mir allerdings schon auch so "bewegende" Momente wie Sif / Artorias oder auch Astrea / Garl gewünscht, aber naja.
Die NPCs waren alle relativ schwach gegenüber Solaire, Siegmeyer, Lautrec, Laurentius, Logan etc. pp., die auch mal den Hub wieder verlassen und dadurch ihre eigenen Ziele verfolgen und so eine eigenständige Story hatten.

Womit ich keine Probleme habe ist das Kampfsystem, daran habe ich mich schnell gewöhnt und es macht auf jeden Fall Spaß so wie früher, zumal jetzt endlich einige Waffentypen "viable" sind. Backstabfishing auch generft, alles paletti. Magie braucht definitiv noch bisl tuning, aber da haben sie ja schon eingelenkt mit dem neuen Patch.

Insgesamt merkt man deutlich Miyazakis Abwesenheit und ich hoffe echt dass er noch mal Lust auf einen weiteren Souls Titel hat und Namco/From ihn dann auch lässt.
Klingt jetzt vielleicht alles ein wenig zu negativ, letztens Endes würde ich es halt auch einfach ein wenig unter DeS und DkS1 ansiedeln, was aber eigentlich echt kein Beinbruch ist, da DkS2 gameplay-technisch imo immernoch 99% besser ist als sonstige heutige Games und genau in die Richtung geht, die ich für ein "Videospiel" als solches wichtig erachte (und nicht sowas wie Heavy Rain :kotz: :v:).
 
Zuletzt bearbeitet:
Mani, mani..

Werde es morgen lesen.
Fußball läuft und Rechner ist auch schon aus.
 
Ich hab es gelesen. Zuviele pseudo coole anglizismen, aber in der Souls Community ist das ja "trendy" und "core". Aber deine Punkte waren soweit gut und ausführlich erläutert.

Nur der Heavy Rain Bash am Schluss war für die brause. Jedes Genre hat seine daseinsberechtigung. Souls Games und ja... Auch Cinematic Games.
 
Ich hab es gelesen. Zuviele pseudo coole anglizismen, aber in der Souls Community ist das ja "trendy" und "core". Aber deine Punkte waren soweit gut und ausführlich erläutert.

Nur der Heavy Rain Bash am Schluss war für die brause. Jedes Genre hat seine daseinsberechtigung. Souls Games und ja... Auch Cinematic Games.

Ja die Anglizismen... ist echt traurig, manchmal fällt es mir einfach leichter mich an die englischen "Fachtermini" zu erinnern als an die deutschen :/
Das mit Heavy Rain bezog sich auch rein aufs Gameplay, QTEs sind halt so ziemlich die Antithese zu dem ausgereiften Souls-Gameplay.
 
Boss Musik lauter stellen bringt nix. Generisch bleibt generisch.

Gibt 2-3 gute Tracks das wars.
 
Hab eben jemandem beim Pursuer Jolly Cooperation geleistet und meine Spells verbraten.
Als ich in meine Welt zurückkehrte waren die Uses wieder aufgefüllt..war das schon immer so?
 
Ja. Darum hab ich öfter nochmal mein Zeichen vor nem Boss gelegt.
Auch deine estus werden wieder aufgeladen.
 
Konnte aber beim überfliegen nicht erkennen ob jetzt ein SL 150 mit SM 12.000.000 mit einen SL 300 SM 20.000.000+ connecten kann ...

Die haben 12mio mit bis zu 400mio getestet und es ging, aber 11,950k ging wiederum nicht mehr.

EDIT: Gestern Slabs gefarmt und anscheinend tauchen die Mobs dafür unendlich oft wieder auf. Liegt wohl am Raum bzw. die Mechanik im Raum, weshalb das wohl so ist, damit die Spieler nicht hängen bleiben.

Im Drangleic Schloss die Steinritter mit Speer/Speer und Schild.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gab ja viele die schon mit einer negativen Grundeinstellung ans Game gegangen sind. Selbst war ich gehypet wie schon lang nicht mehr, aber nach und nach kristallisieren sich bei mir auch Kritikpunkte heraus.

Ganz allgemein fühlt sich das Spiel m.M.n. weniger poliert an als die ersten zwei. Start-Button-, Bonfire-Menü-, Dialog- und Soundlags. Sowas gabs imo in den vorherigen Spielen nicht. Letzteres finde ich dabei besonders ärgerlich, habs jetzt echt oft genug erlebt.
Man rollt oder schlägt oder kassiert einen Schlag und der entsprechende Sound kommt erst 1-2 Sek später, zuvor hört man noch wie die PS3 das entsprechende Soundfile von der Disc lädt (genau wie bei den Dialogen)... Ich schätze mal die Digital-Leute haben da weniger Probleme, aber trotzdem, es hat doch auch mit Disc bei den vorherigen Titeln super funktioniert.

Hier passt ein zweiter Punkt von mir ganz gut: jemand sprach hier im Forum bereits schon mal das "seltsame" Sound-Design an, dem ich jetzt im Nachhinein zustimmen muss. Ist zwar zugegeben rein subjektiv, aber irgendwie wirken die Sounds alle ein wenig kraftlos / lasch, whatever. Man nehme z. B. das Klapper/Scheppergeräusch von Rüstungen à la Knight's Armor oder Smelter Armor beim Laufen / Rollen. Das klingt für mich irgendwie nach undefinierbarem "Geraspel". Kein Vergleich zu den super satten Geräuschen der Mirdan-Armor oder Fluted-Armor aus DeS z. B., oder eben entsprechende DaS-Rüstungstypen.
Das zieht sich dann auch durch sämtliche weitere Geräusche durch wie Rollen, Attacken diverser Waffentypen etc. pp. Bei einigen fehlt sogar sporadisch mal komplett der Sound, Halberds 1HR1 bei mir ab und an gar nicht mehr vorhanden, wobei das schon eher wieder ein Punkt für "nicht poliert" ist. Ähnlich ätzend finde ich das Geräusch, wenn man selbst oder der Gegner mit ner Waffe "Nicht-Stein/Metall"-Boden trifft, d. h. Erde.
Klingt irgendwie nach "Plastik" kp, irgendwie unpassend halt. Wenn man
in der Drangleic Castle auf der Treppe
springt und landet, hört man ein Wassergeplätscher. Wenn man normal läuft, nur die ganz normalen Laufgeräusche, auch nicht wirklich sinnvoll.

Grafik. Nein, ich bin echt keine Grafikhure und letzten Endes finde ich das Spiel ganz ok zum Angucken, zumal From eh nie die Grafik-Pros waren. Aber hier waren sie stellenweise echt faul, was die Texturen angeht. Ich hätte echt mal ein Fotoalbum machen sollen von Stellen wo überall wirklich schmerzhaft offensichtliches Texture-Tiling benutzt wurde, denn es ist wirklich fast überall zu sehen.
Sobald man eine größere Fläche betrachtet, vorallem Wände und Böden halt, sieht man den einen sich permanent wiederholenden Texturblock... War vorher auch nicht wirklich geil in DeS und DaS, aber hier ist es einfach echt schlimm und offensichtlich, was teilweise auch ein wenig die Immersion killt, für mich.

Die AI. Diese ist wirklich teilweise strunzdumm (gleichzeitig teilweise aber cheap, siehe unten), jemand sprach vor Seiten schon mal von "KI-Aussetzern", das trifft's echt.
Die Mumientypen in der Lost Bastille
sind besonders anfällig hierfür wie es scheint, manchmal bleiben sie einfach stehen und ich kann sie umcirclen als ob nichts wäre. Ähnlich
die Drakekeeper bzw. Old Knights
, gar nicht selten drehen sie mir ihren Rücken zu obwohl sie sich noch in ihrerer üblichen Aggrorange befinden und bewegen sich auch nicht obwohl ich auf sie einhämmere ...
Irgendwas ist da echt broken.

Gegner Placement / Schwierigkeit aus den falschen Gründen. Einige Stellen sind einfach absolut unfair gestaltet, wesentlich schlimmer als etwa Shrine of Storms in PBWT ohne Thief's Ring imo. Das ergibt sich einerseits aus der Gegnerplatzierung selbst und andererseits aus der seltsamen Aggro. Generell gibt es dieses mal wesentlich öfter Situationen in denen man plötzlich 5-6 Gegner am Arsch hat, _obwohl_ man lansam und vorsichtig voranschreitet. Gutes Bsp. ist
der Pfad vorm Chariot, da hocken son paar Gravewardens auf Pfeilern
. Sobald man den Bogen auch nur auspackt und im Zielmodus geht (und nicht scheißt!), scheint der erste schon loszuspringen. Den ersten zu "body-pullen" kann man eigtl. komplett vergessen, da seine Kumpels sofort aus 20m Entfernung mit runterspringen. Oder im
Shrine of Amana mit den Zauberinnen
, die aus 1km Entfernung die eigene Präsenz erfassen und Homing Zeuch auf einen abfeuern, als purer Melee absoluter pain in the ass... Oder schon bei der
ersten Lost Bastille Tür mit den diversen Royal Soldiers
die angeklappert kommen... Irgendwie scheinen die neuen Direktoren noch nicht so ganz Miyazakis bestrafende, aber stets faire "Schwierigkeitsphilosphie" erfasst zu haben (selbst die Giant Depraved Ones auf der kleinen Insel waren da machbarer imo...).

Weiterhin gibt es dieses mal auch einige "cheap" AI/Design-Tricks. Die
langsamen Wasserviecher vor der Sinner
drehen sich z. B. exakt mit der Controllerbeweung des Spielers mit, sofern sie noch in Bewegung sind, als Beispiel. Oder die
2H-Hammer-Drakekeeper
, die 6-7 mal in Folge mit unglaublichem Deadangling angreifen können? WTF? Man könnte es natürlich auch aggressiver und intelligenter nennen, für mich bleibt sowas einfach ein Mittel, um die Schwierigkeit an einigen Stellen künstlich / gemütlich zu erhöhen ohne sich als Programmierer / Designer vielleicht eine bessere Gegnerplatzierung zu überlegen.

Leveldesign. Als ich anfangs hörte, dass die gesamte Welt an sich weniger verschachtelt als die von DkS1 und mehr wie die von DeS ist, war ich eigentlich sogar recht erfreut. Ich habe mir viele in sich abgeschlossene knackige, komplexe Level erhofft. Quasi so wie auch die Painted World in DkS1. Leider gab es nicht einen einzigen Level der an dieses Design heranreicht, zudem sind sie auch irgendwie alle richtig kurz, wobei mir der Forest bis zum ersten Boss sogar echt besser gefällt als die Undead Burg bis zum ersten Boss. Natürlich gabs immer mal wieder Momente in denen ich dachte "ach, siehst jetzt bin ich da, was ich eben noch von der anderen Seite gesehen hab", aber nicht mehr in dem zahlenmäßigen Ausmaß wie früher. So wie es jetzt, ist es zwar schon eher so wie in DeS, also dass die Abschnitte nicht so krass wie in DkS1 verbunden sind, den Vorteil den man daraus ziehen hätte können (also mehr Levels wie 1-1, 1-3, 2-2, 3-1, Painted World etc. zu designen) hat man aber leider nicht genutzt ...

"Furcht" und Atmosphäre. Ich weiß noch wie ich die Bonfires / Warpen "verteidigt" habe, aber Dingo und co. hatten echt recht. Irgendwie gibt es viel zu viele davon, es hätte echt ausgereicht 1 am Anfang und Ende jeden Levels zu platzieren (eben so wie die Archstones...), was sicher mit dazu beiträgt, dass ich irgendwie niemals diese innere Anspannung in dem Ausmaß verspürte, wie noch in DeS oder DkS. Da schließt auch gleich die Atmosphäre der Level an. So eine dichte, ja fast schon angsteinflößende Atmo wie in Darkroot, Blighttown / Valley, Latria etc. pp. konnte ich hier nicht ausmachen.
The Gutter
war einfach zu ungefährlich und
The Black Gulch
war einfach zu schnell vorbei... bei
der Lost Bastille
dachte ich für einen kurzen Moment an Latria, aber nur leere Räume, keine atmosphärische "Einrichtung" usw. (ich mein Ok,
ist ein Knast
, aber das war Latria auch), sodass das Level schnell an Reiz verloren hat.
Dragon Shrine, Heide's Tower, Shaded Woods, Iron Keep
und so waren eigentlich atmosphärisch echt gut, aber eben auch wieder viel zu schnell vorbei :/

Bei den wirklich rein subjektiven Sachen (klar vorheriges ist natürlich auch immer subjektiv^^) will ich mich mal kurz halten: Lore und Story empfinde ich als weniger ausgereift und bedeutend als noch die von DkS1, auch die von DeS empfinde ich als "saftiger" (sorry Emerald Herald, no chance gegen die Maiden :P).
Boss-Musik ist eigentlich wieder ziemlich gut, man muss aber die Musik laut stellen und die Sounds bisl runter (und halt allgemein dann wieder den TV-Sound hoch...), im Default-Setting ist die fast zu leise. Die Bosse selbst waren halt hit or miss, einige waren geil andere nicht so, aber das traf bei den vorherigen Titeln auch schon zu, das Recycling fand ich auch nicht so schlimm. Hätte mir allerdings schon auch so "bewegende" Momente wie Sif / Artorias oder auch Astrea / Garl gewünscht, aber naja.
Die NPCs waren alle relativ schwach gegenüber Solaire, Siegmeyer, Lautrec, Laurentius, Logan etc. pp., die auch mal den Hub wieder verlassen und dadurch ihre eigenen Ziele verfolgen und so eine eigenständige Story hatten.

Womit ich keine Probleme habe ist das Kampfsystem, daran habe ich mich schnell gewöhnt und es macht auf jeden Fall Spaß so wie früher, zumal jetzt endlich einige Waffentypen "viable" sind. Backstabfishing auch generft, alles paletti. Magie braucht definitiv noch bisl tuning, aber da haben sie ja schon eingelenkt mit dem neuen Patch.

Insgesamt merkt man deutlich Miyazakis Abwesenheit und ich hoffe echt dass er noch mal Lust auf einen weiteren Souls Titel hat und Namco/From ihn dann auch lässt.
Klingt jetzt vielleicht alles ein wenig zu negativ, letztens Endes würde ich es halt auch einfach ein wenig unter DeS und DkS1 ansiedeln, was aber eigentlich echt kein Beinbruch ist, da DkS2 gameplay-technisch imo immernoch 99% besser ist als sonstige heutige Games und genau in die Richtung geht, die ich für ein "Videospiel" als solches wichtig erachte (und nicht sowas wie Heavy Rain :kotz: :v:).

Danke, seh ich eigentlich genauso, bis auf die technischen Mängel, auf der 360 läufts 1A. Ich frag mich echt, ob es da in den nächsten Monaten noch ein Backlash geben wird. Kann iwie nicht sein, dass diese Kritikpunkte nur so Wenigen auffallen. An Dark Souls 1 oder Demons Souls kommt das Spiel mal überhaupt nicht ran. Miyazaki und andere Schlüsselpersonen sind nicht mehr an DS2 beteiligt gewesen und das habe ich sofort gemerkt. Das Kampfsystem fühlt sich unsauber an und Artdesign, Sounddesign, Animationen, Leveldesign sind überhaupt nicht mehr en par mit 1.
 
Sodele mit meinem 2 char hab ich nun alle Bosse gekillt yeah^^ Und bis auf die 4 trophys für die Zauber wunder, pyro und hexes hab ich auch alle.

Vendrick ist total easy ansich...wenn er nicht manschmal so blöd an der wand kleben wurde^^
Und der Riesen Drache...oh weh...glaub den spar ich mir im NG+ xD Der nervt echt...hat dann aber irgendwann doch geklappt :-P

Naja nächste woche wenn ich dann wieder zum zocken komme gehts das erste mal ins NG+.

Mal ne frage zu den trohys...die 2 wunder und die 1 pyromantie die man nur bei 500 pvp kills bzw in NG++ kaufen kann...gibts da noch ne andere möglichkeit dran zu kommen im NG bzw NG+ vll schon? (Asketenfeuer oder so)?
 
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