Schritt 1:
Molyneux einstellen, der kann für einen weiterträumen.
You made my day...

Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
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Schritt 1:
Molyneux einstellen, der kann für einen weiterträumen.
Was hat das mit Zeitgeist zu tun, wenn das Geschätsmodell Jahrhtausende alt ist? Und wieso sollte es ausgerechnet jetzt funktionieren können?HiPish kampf gegen den Zeitgeist ist wirklich beachtlich.
Solange du nicht die Leute dazu kriegst für ein Produkt Geld auszugeben wirst du nie wissen, ob es gut ist. Nur mal so nebenbei, Minecraft ist erst explodiert, als es kostenpflichtig wurde; sollte einen mal nachzudenken gebenDu hast den Post auch nichtmal im Ansatz verstanden. Die Natur sieht nicht so aus, dass man eine Rasse genetisch verändert, 5 Jahre lang alle Ressourcen aufwendet um sie in Massen zu züchten und dann in die Umwelt setzt um herauszufinden ob sie überhaupt überlebensfähig ist, das ist aber in vielen Fällen das aktuelle Modell der großen Publisher. Ist es nicht offensichtlich warum das ineffizient und riskant ist? Die Natur erzeugt Millionen von Iterationen einer vorhandenen guten Idee und setzt sie so früh wie möglich dem Überlebenskampf aus. sicher wird dabei zu 99% Müll erzeugt, dieser Müll hat aber seinen Wert in der Entwicklung der guten Ideen.
In hitlastigen Märkten wie der Videospielindustrie ist Trial & Error ein Segen für den Kunden, niemand zwingt dich die ganzen schlechten Titel anzufassen. Das liegt nun mal am Prinzip dieser Methode. Die Beträge, die dabei verloren werden sind minimal und brechen niemandem das Genick. Bei Videospielen ist es ebenso wie bei Musik, Filmen oder Büchern fast unmöglich den Erfolg einer Marke vorherzusagen, das stellt die Publisher vor ein Dilemma. Die meisten Ideen schlagen fehl, ebenso wie die meisten Mutationen abträglich sind. Es wäre also besser den anderen Publishern das Experimentieren zu überlassen und sich selbst auf's Kopieren zu beschränken. Wenn sich das aber jeder denkt kommen wir zu dem heutigen Videospielmarkt, in dem keine Ideen mehr verwirklicht werden und jeder nur noch seine IPs ausschlachtet. Neue IPs werden oft nur probiert wenn man selbst keinen Verkaufsschlager hat oder die Massen bereits den Hals voll davon hat. Das Modell ist langfristig nicht überlebensfähig.
Diese Informationslücke kann man nur schließen indem man so viele Idee wie möglich umsetzt um zu sehen ob sie funktionieren. Im Prinzip ist das auch mit Indiespielen möglich, F2P braucht man ned unbedingt, das 60€ Modell ist aber in jedem Fall ein Klotz am Bein. Es geht eigentlich darum, dass man immer noch mehr Geld investierne kann um ein Spiel auszubauen wenn es funktioniert, das verschwendete Geld eines fehlgeschlagenen Millionenprojektes ist dagegen für immer verloren. F2P ist aus Sicht der Innovation und des Risikomanagementstnts schlichtweg überlegen, da kannst du dich noch so sehr drüber aufregen. Einige berühtem Titel der F2P-Generation beweisen das auch.
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Klar, für Free2Play Spiele gibt es ebenso eine mögliche Übersättigung wie für alle anderen Spiele auch. Aber genau das meinte ich bezüglich Indiespiele, auch ein sehr erfolgreiches Vertriebsmodell kann Flops hervorbringen, warum sollte es bei F2P anders sein? Das macht es noch lange nicht zu einem schlechten Modell..
nach deiner Logik dürfte jedes Genre nur ein Spiel haben welches sich verkauft, da es ja viele andere fertige spiele gibt...
und doch minecraft ist ein zwitter da es nicht fertig entwickelt wurde um dann auf den markt zu kommen sondern bereits in der alpha released wurde und somit mit nichten unter den normalen vertriebsweg zu zählen ist.
Und ja es wird auch in Zukunft funktionieren wegen meinen bereits genannten gründen, hier muss man eben neue ideen und konzepte 'verkaufen' und ausprobieren, das wird als alpha getestet und wenns beim spieler ankommt wirds weiter entwickelt.
Und eben solche early games können sich auch kleine studios leisten. Und ich rede hier nicht von indies, das ist was gänzlich anderes und muss auch anders angegangen werden.
Darum geht es mir gar nicht
Ich will das Modell nicht schlecht reden, für mich ist es zwar nix, aber das macht es imo nicht direkt zu einem schlechten Geschäftsmodell.
Mir geht es nur darum, dass imo Free2Play nicht die Probleme löst, die Coda angesprochen hat. Das heißt ja nicht gleich, dass es schlecht ist - der normale Retail-Weg hat ja genau die gleichen Probleme.
Free2Play hat seinen Platz, den wird es in den nächsten Jahren auch finden (imo wird's vor allem bei Multiplayer Spielen bleiben, zumindest was die "größeren" Spiele angeht, weil es sich leichter vermarkten lässt, als im Singleplayer - da gäbe es kaum eine andere Möglichkeit, als DLC ins Extrem zu treiben), es löst nur imo nicht die Probleme in Sachen Budget und co. (warum ich das denke, habe ich jetzt schon mehrfach genannt - der Markt wird genauso umkämpft werden, aktuell haben die Firmen halt den Vorteil, dass sie mit als erste dabei sind)
Du verstehst etwas scheinbar nicht.. auch wenn der Markt mega mega mega umkaempft ist.. ist es immernoch besser wenn ich erstmal ein 50.000 Euro Projekt starten kann und es sich evtl weiter entwickelt weil ich ständig neues Geld reinbekomme, das Spiel evtl immer besser und beliebter wird. als wenn ich im Retail Markt unter 2.000.000 Euro garnicht erst anfangen brauche.
Ja das 50.000 Euro Projekt kann auch floppen.. aber es ist nunmal einfach nicht so schlimm wie wenn ein 2.000.000 Euro Projekt floppt.
Weiß garnicht was es da zu diskutieren gibt.. nehmen wir EA.. die wollen einen Shooter entwickeln.. mit neuen Ansätzen und wissen nicht ob er Erfolg haben wird.
Als F2P Modell können sie erstmal 100.000 Euro investieren und gucken wie das Spiel ankommt.. wenns den Leuten gefällt koennen sie es beliebig ausbauen und massig Geld damit machen.
Wenns nicht hinhaut haben sie 100.000 Euro verloren..
Bei nen Retail Game wäre die Hürde wahrscheinlich bei XX Millionen dolar.
Also was glaubst du wo würde der Publisher eher was neues abliefern, etwas riskieren?
Bei der Gefahr 100.000 Euro zu verlieren oder wenn er evtl XX Millionen investieren muss um evtl Geld rein zu kriegen, evtl aber auch mit XX Millionen Miese da zu stehen?
nein, ich glaube aber einfach nicht, dass das so funktionieren wird.
Wenn du ein 50.000€ Spiel herstellst und das noch komplett unfertig ist, wer soll das noch spielen? Wie gesagt, wir befinden uns jetzt ja in der Zukunft und free2play ist ein etabliertes Geschäftmodell.
Die Menschen haben nur begrenzt viel Zeit, wieso also sollte jemand dein unfertiges free2play Spiel spielen und sogar Geld rein stecken, wenn er fertige Spiele mit riesiger Userbase spielen kann, wo er eventuell auch schon mehrere Items gekauft hat?
Deswegen denke ich, dass man letztenendes eben doch zuerst mal XX-Millionen in ein Spiel plus begleitende Marketingkampagne stecken wird müssen, um ein neues erfolgreiches f2p-Spiel zu etablieren.
So läuft es aber doch schon heute.. SMNC hat erst 4 Maps.. z.b... usw usf. Da kam auch alles nach und nach.
Bei praktisch allen F2P Games läuft es schon lange so, AoE, Die Siedler Online, Tribes, haste nicht gesehen.
Du verleugnest scheinbar einfach die realität denn so laeuft es doch schon ewig. Da braucht man nicht drüber nachdenken ob es so läuft.
Und du scheinst irgendwie zu denken das ein 50.000 Euro Spiel automatisch schlecht sein muss oder "unfertig".
Nein es reicht z.b. auch einfach nur einen sehr sehr kleinen Teil des Spiels ordentlich aufpoliert, z.b. eine Map, nur 2-3 Waffen Typen usw usf. Solange aber das Grund Gamedesign, das Gameplay überzeugt, werden es Leute spielen, genau so lief es bei SMNC, von der Beta an.
Solange das Gameplay aber überzeugt, wird es auch Leute geben die es spielen werden.
Tf2 hat eh das beste F2P Konzept. Man kann im Store wer-weiß-wieviel Euronen für ein random Item ausgeben, man bekommt aber keines, das einem übermenschliche Fähigkeiten verleiht im gegensatz zu Spielern, die überhaupt nichts im Store kaufen.
Daran sollten sich andere Hersteller ein paar Stücke abschneiden, insbesonders aus dem Browserbereich.
Auch wenn mir selbst das zu viel ist, aber ja, imo ist TF2 eines der besten Beispiele für ein gutes f2p Konzept. Ist halt eines der Beispiele, das nicht auf pay2win setzt.
@Diskussion:
wir werden ja sehen, wie free2play in ein paar Jahren aussieht. In Asien hat sich das Modell auf jeden Fall absolut schrecklich entwickelt.![]()
http://www.gamestar.de/index.cfm?pid=1589&pk=66553
MechWarrior Online 7min ingame Beta Footage. Sieht aus als würde es sich ganz anders als Hawken spielen, welches eher Actionbetont ist. MechWarrior sieht viel langsamer, aber deutlich taktischer aus...
Freemium gehört die große Zukunft innerhalb der Spielebranche. Das denkt zumindest Tim Sweeney von dem Entwicklerstudio Epic Games ( Gears of War 3 ). Bei einer Rede im Rahmen der GDC Taipei erklärte er zudem, dass viele Entwickler von ihrem regionalen Umdenken müssen, da seiner Meinung nach nur die globale Ausrichtung von Spielen zukunftsfähig ist.
»All diese westlichen Entwickler, die 30 Millionen Dollar bei den Arbeiten an einem Spiel für bestimmte Konsolen ausgeben - all diese Firmen werden innerhalb der nächsten fünf Jahre die asiatischen Märkte einnehmen. Und deren Spiele werden Free2Play sein, globale Produkte.(...) Der einzige Weg, um (in dieser Branche) zu überlegen, ist eine globale Ausrichtung,«
Das sogenannte Freemium-Modell basiert auf dem Konzept, einen gewissen Basisdienst - in diesem Fall ein Spiel - kostenlos anzubieten und somit ein möglichst großes Publikum zu erreichen. Zusatzleistungen kosten dann jedoch Geld. Und genau dieses Modell ist in den Augen von Sweeney sehr zukunftsträchtig.
»Freemium ist der Weg, auf dem bald nahezu alle Spiele weltweit vermarktet werden. (..) Wir haben Spiele wie zum Beispiel Gears of War entwickelt, bei denen man in ein Ladengeschäft geht und ein Stück Plastik kauft. Man kauft einfach diese DVD. Das wird sich sehr schnell ändern.«