CW PC-Gaming-Thread

HiPish kampf gegen den Zeitgeist ist wirklich beachtlich.
Was hat das mit Zeitgeist zu tun, wenn das Geschätsmodell Jahrhtausende alt ist? Und wieso sollte es ausgerechnet jetzt funktionieren können?

Du hast den Post auch nichtmal im Ansatz verstanden. Die Natur sieht nicht so aus, dass man eine Rasse genetisch verändert, 5 Jahre lang alle Ressourcen aufwendet um sie in Massen zu züchten und dann in die Umwelt setzt um herauszufinden ob sie überhaupt überlebensfähig ist, das ist aber in vielen Fällen das aktuelle Modell der großen Publisher. Ist es nicht offensichtlich warum das ineffizient und riskant ist? Die Natur erzeugt Millionen von Iterationen einer vorhandenen guten Idee und setzt sie so früh wie möglich dem Überlebenskampf aus. sicher wird dabei zu 99% Müll erzeugt, dieser Müll hat aber seinen Wert in der Entwicklung der guten Ideen.

In hitlastigen Märkten wie der Videospielindustrie ist Trial & Error ein Segen für den Kunden, niemand zwingt dich die ganzen schlechten Titel anzufassen. Das liegt nun mal am Prinzip dieser Methode. Die Beträge, die dabei verloren werden sind minimal und brechen niemandem das Genick. Bei Videospielen ist es ebenso wie bei Musik, Filmen oder Büchern fast unmöglich den Erfolg einer Marke vorherzusagen, das stellt die Publisher vor ein Dilemma. Die meisten Ideen schlagen fehl, ebenso wie die meisten Mutationen abträglich sind. Es wäre also besser den anderen Publishern das Experimentieren zu überlassen und sich selbst auf's Kopieren zu beschränken. Wenn sich das aber jeder denkt kommen wir zu dem heutigen Videospielmarkt, in dem keine Ideen mehr verwirklicht werden und jeder nur noch seine IPs ausschlachtet. Neue IPs werden oft nur probiert wenn man selbst keinen Verkaufsschlager hat oder die Massen bereits den Hals voll davon hat. Das Modell ist langfristig nicht überlebensfähig.

Diese Informationslücke kann man nur schließen indem man so viele Idee wie möglich umsetzt um zu sehen ob sie funktionieren. Im Prinzip ist das auch mit Indiespielen möglich, F2P braucht man ned unbedingt, das 60€ Modell ist aber in jedem Fall ein Klotz am Bein. Es geht eigentlich darum, dass man immer noch mehr Geld investierne kann um ein Spiel auszubauen wenn es funktioniert, das verschwendete Geld eines fehlgeschlagenen Millionenprojektes ist dagegen für immer verloren. F2P ist aus Sicht der Innovation und des Risikomanagementstnts schlichtweg überlegen, da kannst du dich noch so sehr drüber aufregen. Einige berühtem Titel der F2P-Generation beweisen das auch.
Solange du nicht die Leute dazu kriegst für ein Produkt Geld auszugeben wirst du nie wissen, ob es gut ist. Nur mal so nebenbei, Minecraft ist erst explodiert, als es kostenpflichtig wurde; sollte einen mal nachzudenken geben :hmm: Wenn F2P wirklich so toll ist, wie kommt es dann dass so viele F2P MMOs anfangs kostenpflichtig waren?
 
Klar, für Free2Play Spiele gibt es ebenso eine mögliche Übersättigung wie für alle anderen Spiele auch. Aber genau das meinte ich bezüglich Indiespiele, auch ein sehr erfolgreiches Vertriebsmodell kann Flops hervorbringen, warum sollte es bei F2P anders sein? Das macht es noch lange nicht zu einem schlechten Modell..

Darum geht es mir gar nicht ;)
Ich will das Modell nicht schlecht reden, für mich ist es zwar nix, aber das macht es imo nicht direkt zu einem schlechten Geschäftsmodell.
Mir geht es nur darum, dass imo Free2Play nicht die Probleme löst, die Coda angesprochen hat. Das heißt ja nicht gleich, dass es schlecht ist - der normale Retail-Weg hat ja genau die gleichen Probleme.
Free2Play hat seinen Platz, den wird es in den nächsten Jahren auch finden (imo wird's vor allem bei Multiplayer Spielen bleiben, zumindest was die "größeren" Spiele angeht, weil es sich leichter vermarkten lässt, als im Singleplayer - da gäbe es kaum eine andere Möglichkeit, als DLC ins Extrem zu treiben), es löst nur imo nicht die Probleme in Sachen Budget und co. (warum ich das denke, habe ich jetzt schon mehrfach genannt - der Markt wird genauso umkämpft werden, aktuell haben die Firmen halt den Vorteil, dass sie mit als erste dabei sind)

nach deiner Logik dürfte jedes Genre nur ein Spiel haben welches sich verkauft, da es ja viele andere fertige spiele gibt...

und doch minecraft ist ein zwitter da es nicht fertig entwickelt wurde um dann auf den markt zu kommen sondern bereits in der alpha released wurde und somit mit nichten unter den normalen vertriebsweg zu zählen ist.

Und ja es wird auch in Zukunft funktionieren wegen meinen bereits genannten gründen, hier muss man eben neue ideen und konzepte 'verkaufen' und ausprobieren, das wird als alpha getestet und wenns beim spieler ankommt wirds weiter entwickelt.

Und eben solche early games können sich auch kleine studios leisten. Und ich rede hier nicht von indies, das ist was gänzlich anderes und muss auch anders angegangen werden.

Nein, und zwar weil die Spiele zuerst zu Ende entwickelt werden. Damit können sie von Anfang an überzeugen und Kunden binden - insbesondere in Kombination mit riesigem Marketingaufwand. Und imo wird's im Free2Play Bereich genau dahin auch gehen - sollte sich denn herausstellen, dass man damit wirklich genauso viel Geld machen kann. Wie gesagt, guck dir Dota 2 an. Valve gibt den Turnieren riesige Gewinnsummen, um das Spiel zu pushen und Valve hat so schon Fans und Fanboys (quasi ein bisschen wie die Konsolenhersteller), die zusätzlich für Erfolg sorgen können. Wie soll eine kleinere Firma, die eventuell sogar eine bessere Idee hat, dagegen noch ankommen? Wenn das Spiel am Anfang noch nicht richtig überzeugt hat sie schon verloren. Nichtmal billiger anbieten kann die Firma ihr Spiel, weil ja eh alles free2play ist.
Es bleiben ihr im Prinzip genau wie im klassischen Handel einfach Nischen oder halt ein Publisher mit Geld für die Vermarktung oder aber das Hoffen auf positive Mundpropaganda - sind aber alles 3 Sachen, mit denen man auch beim klassischen Geschäftsmodell arbeiten kann.

Das Geschäftsmodell von Minecraft ist ein klassisches "ich geb euch ein Spiel, dafür bezahlt ihr mich", kein free2play Modell. Im Prinzip sind das Vorbestellungen, die die Beta spielen dürfen. Eher noch ist Minecraft eine Mischung aus klassischem Handel und den neuen Kickstarter-Spielen, ich sehe nicht, wo du da irgendwo etwas vom free2play Modell siehst.

Und nochmal: wenn du eine Alpha rausbringst in der Zeit, in der es schon jede Menge richtig gute Free2Play Spiele gibt, wer soll sie ausprobieren? Dein schlechtes Spiel mit Potential zocken oder doch lieber ganz umsonst ein fertiges anderes Spiel zocken? Im Gegensatz zu z.B. Minecraft, wo man grade mal 10€ ausgeben musste statt 60€ für ein großes, fertiges Spiel, kann man hier kaum noch nach aktueller Qualität staffeln, weil ja eh die Basisspiele umsonst sind. Bei Minecraft hat man eventuell auch das Potential gesehen und sich gedacht "ich kauf es jetzt für 10€, dann hab ich es, wenn es fertig ist, für die Hälfte des Preises bekommen". Solche Initiativen gibt's bei free2play nicht mehr, da denkt man sich dann eher "naja, ich guck's mir mal wieder an, wenn's fertig ist".

Aktuell mag das mit Alphaversionen noch funktionieren, es gibt noch recht wenige free2play Spiele, also kann man auch noch nicht auf so viel anderes ausweichen, aber sollte der Markt wirklich so groß werden, wie es aktuell teils prognostiziert wird, dann wird doch keine Alpha mehr beachtet...
 
Darum geht es mir gar nicht ;)
Ich will das Modell nicht schlecht reden, für mich ist es zwar nix, aber das macht es imo nicht direkt zu einem schlechten Geschäftsmodell.
Mir geht es nur darum, dass imo Free2Play nicht die Probleme löst, die Coda angesprochen hat. Das heißt ja nicht gleich, dass es schlecht ist - der normale Retail-Weg hat ja genau die gleichen Probleme.
Free2Play hat seinen Platz, den wird es in den nächsten Jahren auch finden (imo wird's vor allem bei Multiplayer Spielen bleiben, zumindest was die "größeren" Spiele angeht, weil es sich leichter vermarkten lässt, als im Singleplayer - da gäbe es kaum eine andere Möglichkeit, als DLC ins Extrem zu treiben), es löst nur imo nicht die Probleme in Sachen Budget und co. (warum ich das denke, habe ich jetzt schon mehrfach genannt - der Markt wird genauso umkämpft werden, aktuell haben die Firmen halt den Vorteil, dass sie mit als erste dabei sind)


Du verstehst etwas scheinbar nicht.. auch wenn der Markt mega mega mega umkaempft ist.. ist es immernoch besser wenn ich erstmal ein 50.000 Euro Projekt starten kann und es sich evtl weiter entwickelt weil ich ständig neues Geld reinbekomme, das Spiel evtl immer besser und beliebter wird. als wenn ich im Retail Markt unter 2.000.000 Euro garnicht erst anfangen brauche.
Ja das 50.000 Euro Projekt kann auch floppen.. aber es ist nunmal einfach nicht so schlimm wie wenn ein 2.000.000 Euro Projekt floppt.

Weiß garnicht was es da zu diskutieren gibt.. nehmen wir EA.. die wollen einen Shooter entwickeln.. mit neuen Ansätzen und wissen nicht ob er Erfolg haben wird.
Als F2P Modell können sie erstmal 100.000 Euro investieren und gucken wie das Spiel ankommt.. wenns den Leuten gefällt koennen sie es beliebig ausbauen und massig Geld damit machen.
Wenns nicht hinhaut haben sie 100.000 Euro verloren..

Bei nen Retail Game wäre die Hürde wahrscheinlich bei XX Millionen Euro.

Also was glaubst du wo würde der Publisher eher was neues abliefern, etwas riskieren?
Bei der Gefahr 100.000 Euro zu verlieren oder wenn er evtl XX Millionen investieren muss um evtl Geld rein zu kriegen, evtl aber auch mit XX Millionen Miese da zu stehen?
 
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Man könnte Minecraft eigentlich als F2P Spiel bezeichnen, schließlich meinte Notch, dass es ihn nicht stört, wenn man es illegal runterläd :D
 
Du verstehst etwas scheinbar nicht.. auch wenn der Markt mega mega mega umkaempft ist.. ist es immernoch besser wenn ich erstmal ein 50.000 Euro Projekt starten kann und es sich evtl weiter entwickelt weil ich ständig neues Geld reinbekomme, das Spiel evtl immer besser und beliebter wird. als wenn ich im Retail Markt unter 2.000.000 Euro garnicht erst anfangen brauche.
Ja das 50.000 Euro Projekt kann auch floppen.. aber es ist nunmal einfach nicht so schlimm wie wenn ein 2.000.000 Euro Projekt floppt.

Weiß garnicht was es da zu diskutieren gibt.. nehmen wir EA.. die wollen einen Shooter entwickeln.. mit neuen Ansätzen und wissen nicht ob er Erfolg haben wird.
Als F2P Modell können sie erstmal 100.000 Euro investieren und gucken wie das Spiel ankommt.. wenns den Leuten gefällt koennen sie es beliebig ausbauen und massig Geld damit machen.
Wenns nicht hinhaut haben sie 100.000 Euro verloren..

Bei nen Retail Game wäre die Hürde wahrscheinlich bei XX Millionen dolar.

Also was glaubst du wo würde der Publisher eher was neues abliefern, etwas riskieren?
Bei der Gefahr 100.000 Euro zu verlieren oder wenn er evtl XX Millionen investieren muss um evtl Geld rein zu kriegen, evtl aber auch mit XX Millionen Miese da zu stehen?

nein, ich glaube aber einfach nicht, dass das so funktionieren wird.

Wenn du ein 50.000€ Spiel herstellst und das noch komplett unfertig ist, wer soll das noch spielen? Wie gesagt, wir befinden uns jetzt ja in der Zukunft und free2play ist ein etabliertes Geschäftmodell.
Die Menschen haben nur begrenzt viel Zeit, wieso also sollte jemand dein unfertiges free2play Spiel spielen und sogar Geld rein stecken, wenn er fertige Spiele mit riesiger Userbase spielen kann, wo er eventuell auch schon mehrere Items gekauft hat?

Deswegen denke ich, dass man letztenendes eben doch zuerst mal XX-Millionen in ein Spiel plus begleitende Marketingkampagne stecken wird müssen, um ein neues erfolgreiches f2p-Spiel zu etablieren.

btw gibt es auch im klassischen Handel die Möglichkeit, billigere Spiele zu entwickeln und so mehr riskieren zu können. In Japan gibt's schließlich viele Entwickler, die eher kleinere Budgets in ihre Serien stecken und dann halt mit 100-500k verkauften Einheiten ihre Spiele finanzieren können. EA und co. können das genauso machen, das ist aber inzwischen für diese Firmen wohl einfach nicht mehr genug Gewinn. EA will mit dem nächsten Dead Space Teil 5 Millionen Einheiten verkaufen, weil es sich ihrer Meinung nach sonst nicht lohnt, weiter in die Serie zu investieren...
 
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nein, ich glaube aber einfach nicht, dass das so funktionieren wird.

Wenn du ein 50.000€ Spiel herstellst und das noch komplett unfertig ist, wer soll das noch spielen? Wie gesagt, wir befinden uns jetzt ja in der Zukunft und free2play ist ein etabliertes Geschäftmodell.
Die Menschen haben nur begrenzt viel Zeit, wieso also sollte jemand dein unfertiges free2play Spiel spielen und sogar Geld rein stecken, wenn er fertige Spiele mit riesiger Userbase spielen kann, wo er eventuell auch schon mehrere Items gekauft hat?

Deswegen denke ich, dass man letztenendes eben doch zuerst mal XX-Millionen in ein Spiel plus begleitende Marketingkampagne stecken wird müssen, um ein neues erfolgreiches f2p-Spiel zu etablieren.

So läuft es aber doch schon heute.. SMNC hat erst 4 Maps.. z.b... usw usf. Da kam auch alles nach und nach.
Bei praktisch allen F2P Games läuft es schon lange so, AoE, Die Siedler Online, Tribes, haste nicht gesehen.

Du verleugnest scheinbar einfach die realität denn so laeuft es doch schon ewig. Da braucht man nicht drüber nachdenken ob es so läuft.

Und du scheinst irgendwie zu denken das ein 50.000 Euro Spiel automatisch schlecht sein muss oder "unfertig".
Nein es reicht z.b. auch einfach nur einen sehr sehr kleinen Teil des Spiels ordentlich aufpoliert, z.b. eine Map, nur 2-3 Waffen Typen usw usf. Solange aber das Grund Gamedesign, das Gameplay überzeugt, werden es Leute spielen, genau so lief es bei SMNC, von der Beta an.
Solange das Gameplay aber überzeugt, wird es auch Leute geben die es spielen werden.
 
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So läuft es aber doch schon heute.. SMNC hat erst 4 Maps.. z.b... usw usf. Da kam auch alles nach und nach.
Bei praktisch allen F2P Games läuft es schon lange so, AoE, Die Siedler Online, Tribes, haste nicht gesehen.

Du verleugnest scheinbar einfach die realität denn so laeuft es doch schon ewig. Da braucht man nicht drüber nachdenken ob es so läuft.

Und du scheinst irgendwie zu denken das ein 50.000 Euro Spiel automatisch schlecht sein muss oder "unfertig".
Nein es reicht z.b. auch einfach nur einen sehr sehr kleinen Teil des Spiels ordentlich aufpoliert, z.b. eine Map, nur 2-3 Waffen Typen usw usf. Solange aber das Grund Gamedesign, das Gameplay überzeugt, werden es Leute spielen, genau so lief es bei SMNC, von der Beta an.
Solange das Gameplay aber überzeugt, wird es auch Leute geben die es spielen werden.

mir ist klar, wie das heute abgeht. Hab auch schon gesagt, dass ich aktuell allem zustimme und wir da nicht weiter reden müssen, wenn's nur darum geht.
Das läuft aber heute so, weil der Markt einfach noch nicht so voll ist hier im Westen. Er ist weder so umkämpft, noch gibt es so viele gute free2play Spiele, sodass es aktuell reicht, ein gutes Spiel auf die Beine zu stellen und ein einigermaßen faires Modell zu nutzen, um Aufmerksamkeit zu bekommen.
Ist bei einem kleinen Markt halt einfach viel leichter. Aber letztendlich hat jeder User nur eine gewisse Menge an Zeit und Geld und grade ersteres müssen free2play Spiele lange binden, um letzteres zu bekommen. D.h. je mehr Entwickler in den Markt drängen, desto schwieriger wird es, auch eine signifikante Zeit der User zu erhalten, um sie davon zu überzeugen, in das eigene Spiel zu investieren.

Der Rest ist halt triviales Zeug, so lange das Gameplay überzeugt, wirst du Leute finden, die dein Spiel auch von Anfang an kaufen.

Über die Lösung, nur einen kleinen, polierten Teil abzuliefern, habe ich zugegebenermaßen nicht nachgedacht. Geht sicherlich, hier ist aber halt auch wieder die Frage: wie kriegst du dann die Leute gebunden? Wenn du anfangs nur 2 Helden/Autos/wasauchimmer hast und 1 Map/Rennstrecke/Wasauchimmer, musst du die Spieler ja überzeugen, dass es sich für sie lohnt, das 3. Auto auch zu kaufen, weil das Spiel in Zukunft noch größer wird.

Wie gesagt, denke ich auch, dass free2play grade im Multiplayer seinen Platz finden wird. Spiele wie Gran Turismo könnten sich eventuell auch ganz gut als free2play Spiele umsetzen lassen. 1,2 Autos aus jeder Klasse so freigeben, den Rest kaufbar machen, oder optische Verschönerungen für's Auto was kosten lassen etc.
Ich bleibe aber skeptisch, ob sie in Zukunft noch ein deutlich geringeres Risiko darstellen werden.
 
Magic du liegst falsch, bpc hats verstanden. Anscheinend willst du es partout nicht sehen, ist ok.
 
Tf2 hat eh das beste F2P Konzept. Man kann im Store wer-weiß-wieviel Euronen für ein random Item ausgeben, man bekommt aber keines, das einem übermenschliche Fähigkeiten verleiht im gegensatz zu Spielern, die überhaupt nichts im Store kaufen.

Daran sollten sich andere Hersteller ein paar Stücke abschneiden, insbesonders aus dem Browserbereich.
 
Tf2 hat eh das beste F2P Konzept. Man kann im Store wer-weiß-wieviel Euronen für ein random Item ausgeben, man bekommt aber keines, das einem übermenschliche Fähigkeiten verleiht im gegensatz zu Spielern, die überhaupt nichts im Store kaufen.

Daran sollten sich andere Hersteller ein paar Stücke abschneiden, insbesonders aus dem Browserbereich.

Auch wenn mir selbst das zu viel ist, aber ja, imo ist TF2 eines der besten Beispiele für ein gutes f2p Konzept. Ist halt eines der Beispiele, das nicht auf pay2win setzt.

@Diskussion:
wir werden ja sehen, wie free2play in ein paar Jahren aussieht. In Asien hat sich das Modell auf jeden Fall absolut schrecklich entwickelt. :-P
 
Auch wenn mir selbst das zu viel ist, aber ja, imo ist TF2 eines der besten Beispiele für ein gutes f2p Konzept. Ist halt eines der Beispiele, das nicht auf pay2win setzt.

@Diskussion:
wir werden ja sehen, wie free2play in ein paar Jahren aussieht. In Asien hat sich das Modell auf jeden Fall absolut schrecklich entwickelt. :-P


das könnte ich dir jetzt schon sagen, allerdings wirste das eh wieder ignorieren ;)
 
MW: O sieht klar besser als Hawken vom Gameplay aus.


Bei den Hawken Videos denke ich mir immer, dass ich da nach ein paar Minuten Spielzeit seekrank werde :ugly:

aber Hawken werde ich auch mal ausprobieren, aber da kann ich - im Gegensatz zu MW:O - noch nicht sagen, ob ich das länger spielen werde.
 
Hawken ist halt mehr auf schnelle, direkte 1:1 Action ausgelegt, eben mehr wie Quake. Während bei MWO Einzelgänger wohl brutal bestraft werden. Kann mit beidem was anfangen, wie gesagt, mag Battlefield fast genausogut wie Quake (als Platzhalter für Teamshooter und Arenashooter)
 
Und wieder neues zum F2P Thema

Freemium gehört die große Zukunft innerhalb der Spielebranche. Das denkt zumindest Tim Sweeney von dem Entwicklerstudio Epic Games ( Gears of War 3 ). Bei einer Rede im Rahmen der GDC Taipei erklärte er zudem, dass viele Entwickler von ihrem regionalen Umdenken müssen, da seiner Meinung nach nur die globale Ausrichtung von Spielen zukunftsfähig ist.

»All diese westlichen Entwickler, die 30 Millionen Dollar bei den Arbeiten an einem Spiel für bestimmte Konsolen ausgeben - all diese Firmen werden innerhalb der nächsten fünf Jahre die asiatischen Märkte einnehmen. Und deren Spiele werden Free2Play sein, globale Produkte.(...) Der einzige Weg, um (in dieser Branche) zu überlegen, ist eine globale Ausrichtung,«

Das sogenannte Freemium-Modell basiert auf dem Konzept, einen gewissen Basisdienst - in diesem Fall ein Spiel - kostenlos anzubieten und somit ein möglichst großes Publikum zu erreichen. Zusatzleistungen kosten dann jedoch Geld. Und genau dieses Modell ist in den Augen von Sweeney sehr zukunftsträchtig.

»Freemium ist der Weg, auf dem bald nahezu alle Spiele weltweit vermarktet werden. (..) Wir haben Spiele wie zum Beispiel Gears of War entwickelt, bei denen man in ein Ladengeschäft geht und ein Stück Plastik kauft. Man kauft einfach diese DVD. Das wird sich sehr schnell ändern.«

-Quelle
 
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