CW PC-Gaming-Thread

Unglaublich, danke! Jahrtausende menschlicher Zivilisation hatten auf diesem falschen Modell aufgebaut, aber jetzt ist die Menschheit endlich erleutet! Aber was will man schließlich von Dreck fressenden Höhlenmenschen auch erwarten? Wahrscheinlich sind sie damals alle auf diesen Fabian reingefallen?

Sorry, aber dieser Post ist BS ohne Ende. Die Natur ist nicht "F2P" die Natur ist Fressen oder gefressen werden.
Du hast den Post auch nichtmal im Ansatz verstanden. Die Natur sieht nicht so aus, dass man eine Rasse genetisch verändert, 5 Jahre lang alle Ressourcen aufwendet um sie in Massen zu züchten und dann in die Umwelt setzt um herauszufinden ob sie überhaupt überlebensfähig ist, das ist aber in vielen Fällen das aktuelle Modell der großen Publisher. Ist es nicht offensichtlich warum das ineffizient und riskant ist? Die Natur erzeugt Millionen von Iterationen einer vorhandenen guten Idee und setzt sie so früh wie möglich dem Überlebenskampf aus. sicher wird dabei zu 99% Müll erzeugt, dieser Müll hat aber seinen Wert in der Entwicklung der guten Ideen.

In hitlastigen Märkten wie der Videospielindustrie ist Trial & Error ein Segen für den Kunden, niemand zwingt dich die ganzen schlechten Titel anzufassen. Das liegt nun mal am Prinzip dieser Methode. Die Beträge, die dabei verloren werden sind minimal und brechen niemandem das Genick. Bei Videospielen ist es ebenso wie bei Musik, Filmen oder Büchern fast unmöglich den Erfolg einer Marke vorherzusagen, das stellt die Publisher vor ein Dilemma. Die meisten Ideen schlagen fehl, ebenso wie die meisten Mutationen abträglich sind. Es wäre also besser den anderen Publishern das Experimentieren zu überlassen und sich selbst auf's Kopieren zu beschränken. Wenn sich das aber jeder denkt kommen wir zu dem heutigen Videospielmarkt, in dem keine Ideen mehr verwirklicht werden und jeder nur noch seine IPs ausschlachtet. Neue IPs werden oft nur probiert wenn man selbst keinen Verkaufsschlager hat oder die Massen bereits den Hals voll davon hat. Das Modell ist langfristig nicht überlebensfähig.

Diese Informationslücke kann man nur schließen indem man so viele Idee wie möglich umsetzt um zu sehen ob sie funktionieren. Im Prinzip ist das auch mit Indiespielen möglich, F2P braucht man ned unbedingt, das 60€ Modell ist aber in jedem Fall ein Klotz am Bein. Es geht eigentlich darum, dass man immer noch mehr Geld investierne kann um ein Spiel auszubauen wenn es funktioniert, das verschwendete Geld eines fehlgeschlagenen Millionenprojektes ist dagegen für immer verloren. F2P ist aus Sicht der Innovation und des Risikomanagementstnts schlichtweg überlegen, da kannst du dich noch so sehr drüber aufregen. Einige berühtem Titel der F2P-Generation beweisen das auch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Rome 2: Total War wird wahrscheinlich nächsten Monat enthüllt
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Blizzard ist so ein Lappenverein

Da darf man jetzt sogar für stark eingeschränkte Demoversion den vollen Kaufpreis bezahlen :rofl3:

Hoffentlich kapieren die Käufer endlich mal (bis auf die Blizz Dronez) das aus Blizzard nur noch ein profitgeiler Drecksladen ist, der ein "give a fuck" an die Community verteilt :lol:
 
Du hast den Post auch nichtmal im Ansatz verstanden. Die Natur sieht nicht so aus, dass man eine Rasse genetisch verändert, 5 Jahre lang alle Ressourcen aufwendet um sie in Massen zu züchten und dann in die Umwelt setzt um herauszufinden ob sie überhaupt überlebensfähig ist, das ist aber in vielen Fällen das aktuelle Modell der großen Publisher. Ist es nicht offensichtlich warum das ineffizient und riskant ist? Die Natur erzeugt Millionen von Iterationen einer vorhandenen guten Idee und setzt sie so früh wie möglich dem Überlebenskampf aus. sicher wird dabei zu 99% Müll erzeugt, dieser Müll hat aber seinen Wert in der Entwicklung der guten Ideen.

In hitlastigen Märkten wie der Videospielindustrie ist Trial & Error ein Segen für den Kunden, niemand zwingt dich die ganzen schlechten Titel anzufassen. Das liegt nun mal am Prinzip dieser Methode. Die Beträge, die dabei verloren werden sind minimal und brechen niemandem das Genick. Bei Videospielen ist es ebenso wie bei Musik, Filmen oder Büchern fast unmöglich den Erfolg einer Marke vorherzusagen, das stellt die Publisher vor ein Dilemma. Die meisten Ideen schlagen fehl, ebenso wie die meisten Mutationen abträglich sind. Es wäre also besser den anderen Publishern das Experimentieren zu überlassen und sich selbst auf's Kopieren zu beschränken. Wenn sich das aber jeder denkt kommen wir zu dem heutigen Videospielmarkt, in dem keine Ideen mehr verwirklicht werden und jeder nur noch seine IPs ausschlachtet. Neue IPs werden oft nur probiert wenn man selbst keinen Verkaufsschlager hat oder die Massen bereits den Hals voll davon hat. Das Modell ist langfristig nicht überlebensfähig.

Diese Informationslücke kann man nur schließen indem man so viele Idee wie möglich umsetzt um zu sehen ob sie funktionieren. Im Prinzip ist das auch mit Indiespielen möglich, F2P braucht man ned unbedingt, das 60€ Modell ist aber in jedem Fall ein Klotz am Bein. Es geht eigentlich darum, dass man immer noch mehr Geld investierne kann um ein Spiel auszubauen wenn es funktioniert, das verschwendete Geld eines fehlgeschlagenen Millionenprojektes ist dagegen für immer verloren. F2P ist aus Sicht der Innovation und des Risikomanagementstnts schlichtweg überlegen, da kannst du dich noch so sehr drüber aufregen. Einige berühtem Titel der F2P-Generation beweisen das auch.

sorry aber ich sehe nicht, wo Free 2 Play daran etwas ändert.
Die Entwicklung eines Free 2 Play Spieles kostet genauso Geld, d.h. wenn du nachher niemanden von deinem Spiel überzeugt bekommst, gehst du ganz genauso Pleite.

Das wiederum bedeutet, dass letztendlich genau die gleichen Punkte greifen, wie bei deiner Kritik am klassischen Markt. Ehe das Spiel releast wird, muss lange entwickelt werden, man will ja auch einen guten Ersteindruck machen, um positive Mundpropaganda zu generieren, anders kann man kein Geld machen.
Free2Play Spiele werden also weder früher dem Überlebenskampf ausgesetzt, noch senken sie das Risiko für den Entwickler/Publisher deutlich.

Und je mehr Free2Play Spiele es in Zukunft geben wird, umso mehr Marketing und co. wird auch wieder nötig sein, um sein Spiel aus der Masse hervorzuheben.

Außerdem setzen Free2Play Spiele in ihrem Modell prinzipiell stark auf massenhafte Spielerzahlen, in der Regel größer, als in der Entwicklung gleich teure "klassische" Produkte, d.h. es ist mindestens genauso wichtig, die Masse an Spielern anzusprechen. Also doch wieder Zielgruppenforschung, Call of Duty Marketing und co.

Das ist jetzt alles unabhängig davon, ob mir die Spiele gefallen oder nicht, ich sehe in dem Marktmodell einfach nicht, wie es in den von dir genannten Punkten auch nur irgendwie einen Vorteil gegenüber den klassischen Spielen hat.
 
sorry aber ich sehe nicht, wo Free 2 Play daran etwas ändert.
Die Entwicklung eines Free 2 Play Spieles kostet genauso Geld, d.h. wenn du nachher niemanden von deinem Spiel überzeugt bekommst, gehst du ganz genauso Pleite.

Das wiederum bedeutet, dass letztendlich genau die gleichen Punkte greifen, wie bei deiner Kritik am klassischen Markt. Ehe das Spiel releast wird, muss lange entwickelt werden, man will ja auch einen guten Ersteindruck machen, um positive Mundpropaganda zu generieren, anders kann man kein Geld machen.
Free2Play Spiele werden also weder früher dem Überlebenskampf ausgesetzt, noch senken sie das Risiko für den Entwickler/Publisher deutlich.

Und je mehr Free2Play Spiele es in Zukunft geben wird, umso mehr Marketing und co. wird auch wieder nötig sein, um sein Spiel aus der Masse hervorzuheben.

Außerdem setzen Free2Play Spiele in ihrem Modell prinzipiell stark auf massenhafte Spielerzahlen, in der Regel größer, als in der Entwicklung gleich teure "klassische" Produkte, d.h. es ist mindestens genauso wichtig, die Masse an Spielern anzusprechen. Also doch wieder Zielgruppenforschung, Call of Duty Marketing und co.

Das ist jetzt alles unabhängig davon, ob mir die Spiele gefallen oder nicht, ich sehe in dem Marktmodell einfach nicht, wie es in den von dir genannten Punkten auch nur irgendwie einen Vorteil gegenüber den klassischen Spielen hat.

Zusammenfassend: Nein stimmt nicht, falsch geschätzt und falsch geschlußfolgert.
 
Naja, ist ein zweischneidiges Schwert dein Post... Einerseits hast du Recht, und die Gefahr ist hier gross, dass auch mit ausführlicher Argumentation es bei vielen hier im einen Ohr reingeht, und im anderen gleich wieder raus. Andererseits wird sich das mit Sicherheit auch nicht ändern, denn seine Argumente wirken auf den ersten, unreflektierten Blick einleuchtend. ;)

Fakt ist, dass es dumm ist, irgend ein Vertriebsmodell grundsätzlich zu verteufeln, denn es gibt immer Ausnahmen oder ist oft nicht so schlimm, wie es vielleicht beim ersten Ableger des Modells war... Und schlussendlich verpasst man deswegen auch selbst einfach gute Spiele. Allgemein empfiehlt es sich etwas weniger den eigenen Horizont zu beengen, es gibt so viel das man so verpasst im Leben.. ;-)
 
Zusammenfassend: Nein stimmt nicht, falsch geschätzt und falsch geschlußfolgert.

Naja, ist ein zweischneidiges Schwert dein Post... Einerseits hast du Recht, und die Gefahr ist hier gross, dass auch mit ausführlicher Argumentation es bei vielen hier im einen Ohr reingeht, und im anderen gleich wieder raus. Andererseits wird sich das mit Sicherheit auch nicht ändern, denn seine Argumente wirken auf den ersten, unreflektierten Blick einleuchtend. ;)

Fakt ist, dass es dumm ist, irgend ein Vertriebsmodell grundsätzlich zu verteufeln, denn es gibt immer Ausnahmen oder ist oft nicht so schlimm, wie es vielleicht beim ersten Ableger des Modells war... Und schlussendlich verpasst man deswegen auch selbst einfach gute Spiele. Allgemein empfiehlt es sich etwas weniger den eigenen Horizont zu beengen, es gibt so viel das man so verpasst im Leben.. ;-)

Ich möchte an dieser Stelle erwähnen, dass ich das Vertriebsmodell nicht verteufel. Ich will nur selbst keine Spiele, die auf dem Modell basieren spielen. Das ist ein großer Unterschied, weil ich mir der Subjektivität meiner Meinung bewusst bin. (hab ich dieses mal vielleicht nicht genug betont gehabt, sry)
Ich weiß, dass es gute und schlechte Beispiele von Free2Play gibt und dass sowas sicherlich funktionieren kann - auch durchaus fair für den Kunden. (in Asien gibt's das Modell ja eh schon extrem lange - wobei ich grade da die meisten Beispiele eher als Negativbeispiele bezeichnen würde :ugly:) Mich selbst nervt halt nur diese Anbindung an die Shops zu sehr, weswegen ich für mich persönlich halt komplett drauf verzichte.


Nichts desto trotz sehe ich weiterhin nicht, wo Free2Play Spiele großartig Risiko aus dem Markt nehmen. Aktuell mag das noch stimmen, der Free2Play Markt ist halt noch nicht so vollgestopft, da ist es leichter, aufzufallen und die User haben maximal 1 oder 2 Spiele, in die sie Geld stecken. Wenn aber in Zukunft alle großen Publisher mit um den Markt kämpfen, dann könnt ihr euch sicher sein, dass die Budgets ähnlich hoch sein werden, die Entwicklungszeit vor dem Release genauso hoch sein wird, das Marketingbudget eventuell sogar noch höher (frontgeladene Verkäufe reichen schließlich nicht mehr aus) ausfallen wird, als beim klassischen Modell.

Dagegen würde ich jetzt gerne mal konkrete Gegenargumente hören und nicht irgendwas unnötiges daher zu reden, um die Diskussion nachher wieder auf unnötiges "free2play gut oder schlecht?" zu lenken.
 
Die Antwort ist relativ simpel, als Studio habe ich die Möglichkeit für relativ kleines Geld ein Produkt auf den Markt zu stellen, welches noch nicht den vollen Umfang hat, man macht erstmal ein kleines Paket vom eigentlichen großen Ziel und setzt es auf den Markt, kann nun schauen ob es angenommen wird, falls dem so ist, nimmt man bereits Geld ein und kann mit diesem geld dann weiter an der Vision bauen.
Zusätzlich dazu ist der Geldfluß solcher Spiele weitaus stabiler, und das über Monate/Jahre hinweg, sodaß man mit diesem ständigen Einkommen wieder neue (zuerst kleine siehe oben) Projekte fahren kann, die wiederum dann online gestellt werden.
Und gerade weil dies meist ohne Publisher funktioniert, da man keinen Vertireb etc. braucht, geht das Geld direkt an die Entwickler, was zur folge hat das man nicht ganz so Marktabhängig ist.
 
Ein gutes Beispiel das jeder kennt ist z.B. League of Legends... Die Champions werden laufend hinzugefügt, ich glaube sie sind relativ Publisher-unabhängig. Das Spiel ist vorallem seitens Champions seit Beginn stark gewachsen (wobei man ja auch alles freispielen kann), und als Retail oder Digitalretail-Titel wäre das Spiel wohl nie so gross geworden...

Übrigens: Auch Quake Live ist ja f2p, auch wenn es grösstenteils auf Q3 basiert. Dort verdienen sie hauptsächlich durch Abos (für Privatserver) und Werbung, würde es aber als Verkaufstitel im Regal stehen würde niemand auf die Idee kommen, Geld für "ein so altes Spiel auszugeben".
 
Naja hatte selbst mal nen Quake Live Premium abo.. und das Quake Live noch laeuft ist eher IDs wohlwollen zu verdanken.
Im Premium Bereich sind vielleicht ca. 30 Spieler gleichzeitig online in Peak Zeiten. ;)
 
Die Antwort ist relativ simpel, als Studio habe ich die Möglichkeit für relativ kleines Geld ein Produkt auf den Markt zu stellen, welches noch nicht den vollen Umfang hat, man macht erstmal ein kleines Paket vom eigentlichen großen Ziel und setzt es auf den Markt, kann nun schauen ob es angenommen wird, falls dem so ist, nimmt man bereits Geld ein und kann mit diesem geld dann weiter an der Vision bauen.
Zusätzlich dazu ist der Geldfluß solcher Spiele weitaus stabiler, und das über Monate/Jahre hinweg, sodaß man mit diesem ständigen Einkommen wieder neue (zuerst kleine siehe oben) Projekte fahren kann, die wiederum dann online gestellt werden.
Und gerade weil dies meist ohne Publisher funktioniert, da man keinen Vertireb etc. braucht, geht das Geld direkt an die Entwickler, was zur folge hat das man nicht ganz so Marktabhängig ist.

Das liegt aber wie gesagt auch daran, dass der Markt noch nicht so überfüllt ist.
Was glaubst du, was passiert, wenn Activision anfängt ein Free2Play CoD zu machen und das mit gleichem Marketingbudget im Fernsehen bewirbt?
Ein unfertiges Spiel rausbringen, in der Hoffnung, dass es angenommen wird, wirst du dir da nur noch in wenigen Fällen leisten können. Wieso sollte man auf dein Spiel wechseln, wenn's doch CoD gibt z.B.? Das treibt die Marketingkosten nach oben.

Mal davon abgesehen funktioniert dein erläutertes Modell bei Indies ja teilweise auch im alten Modell, siehe Minecraft. Dafür muss man aber zum einen Indie sein, weil niemand so etwas bei einem großen Entwickler macht und zum anderen Glück haben. Wäre bei f2p-Spielen, die auf ähnliches setzen wohl nicht anders.

Ein gutes Beispiel das jeder kennt ist z.B. League of Legends... Die Champions werden laufend hinzugefügt, ich glaube sie sind relativ Publisher-unabhängig. Das Spiel ist vorallem seitens Champions seit Beginn stark gewachsen (wobei man ja auch alles freispielen kann), und als Retail oder Digitalretail-Titel wäre das Spiel wohl nie so gross geworden...

Übrigens: Auch Quake Live ist ja f2p, auch wenn es grösstenteils auf Q3 basiert. Dort verdienen sie hauptsächlich durch Abos (für Privatserver) und Werbung, würde es aber als Verkaufstitel im Regal stehen würde niemand auf die Idee kommen, Geld für "ein so altes Spiel auszugeben".

ja, aber ehe man mal dazu übergehen kann, immer weiter Champions hinzuzufügen, hat man schon genug Zeug zu programmieren, zu testen und zu balancen gehabt. Ist ja nicht so, als würde bei solchen Spielen das Basisspiel sich ganz von alleine entwickeln. Das ist jedenfalls nicht das, was ich unter "unfertig" oder "früh auf den Markt werfen" verstehe...

@Quake Live:
damit hast du wohl Recht, Quake Live hätte sich im Retail wohl nicht durchgesetzt - ich weiß ehrlich gesagt auch gar nicht, wie erfolgreich es als f2p-Spiel ist, aber erfolgreicher wäre es im Handel vermutlich nicht geworden.
 
Das liegt aber wie gesagt auch daran, dass der Markt noch nicht so überfüllt ist.
Was glaubst du, was passiert, wenn Activision anfängt ein Free2Play CoD zu machen und das mit gleichem Marketingbudget im Fernsehen bewirbt?
Ein unfertiges Spiel rausbringen, in der Hoffnung, dass es angenommen wird, wirst du dir da nur noch in wenigen Fällen leisten können. Wieso sollte man auf dein Spiel wechseln, wenn's doch CoD gibt z.B.? Das treibt die Marketingkosten nach oben.

Mal davon abgesehen funktioniert dein erläutertes Modell bei Indies ja teilweise auch im alten Modell, siehe Minecraft. Dafür muss man aber zum einen Indie sein, weil niemand so etwas bei einem großen Entwickler macht und zum anderen Glück haben. Wäre bei f2p-Spielen, die auf ähnliches setzen wohl nicht anders.



ja, aber ehe man mal dazu übergehen kann, immer weiter Champions hinzuzufügen, hat man schon genug Zeug zu programmieren, zu testen und zu balancen gehabt. Ist ja nicht so, als würde bei solchen Spielen das Basisspiel sich ganz von alleine entwickeln. Das ist jedenfalls nicht das, was ich unter "unfertig" oder "früh auf den Markt werfen" verstehe...

@Quake Live:
damit hast du wohl Recht, Quake Live hätte sich im Retail wohl nicht durchgesetzt - ich weiß ehrlich gesagt auch gar nicht, wie erfolgreich es als f2p-Spiel ist, aber erfolgreicher wäre es im Handel vermutlich nicht geworden.

Trotzdem ist es eine gute Möglichkeiten. Ein finanzielles Risiko gehst du immer ein, das ist klar, aber zB. bei LoL war das Spiel am Anfang bei weitem nicht fertig genug balanciert usw., aber genau das verschlingt viel Geld. Hat man ein F2P Model kann man erstmal viele Spieler anlocken und muss das Spiel noch nicht zwingend komplett ausgereift haben. Wenn es aber gratis ist, lockt man so auch andere Spieler an, selbst wenn das Spiel keine Stricke zerreisst, selbst da sind viele zahlungswillig und man kann das Spiel wie LoL gut über die Jahre den Bedürfnissen anpassen, wenn genug Umsatz generiert wird. Muss man das Spiel jedoch für einen Retail oder Downloadverkauf zu 100% fertig haben, ist das auch von der Produktion usw. ein ganz anderes finanzielles Risiko... Weil für 30-60€ wird ein fehlerhaftes Spiel ohne Namen nie und nimmer verkauft, selbst wenn es später kostenlos wird, der Ruf haftet...

Das sind nur einige ungefähre Überlegungen, aber es gibt viele Gründe, warum das finanzielle Risiko für F2P Titel kleiner ist. Dass es aber kein Risiko gibt, das behauptet niemand.



PS. Gibt ja auch Indiespiele die floppen...:rolleyes:
 
Ob und wie andere im F2P Markt einsteigen ist erstmal irrelevant, da es in diesem Markt so viele Unterschiedliche Bereiche gibt. Einen AAA Bereich z.b. gibt es noch überhaupt nicht, somit könnten sie dem derzeitigen f2p markt überhaupt keine prozente abknöpfen. Mal ganz davon abgesehen das die 'großen' auf dem f2p markt die anfänger sind und gegen die alten hasen mit der erfahrung erstmal anstinken müssen.
Und gerade minecraft zu nenen als gegenargument war auch nicht besonders clever, denn was war bei minecraft? er stellt ein unfertiges produkt in der aplhaphase ins netz weclhes man für geld spielen kann, und im laufe der entwicklung wird das spiel halt immer teuere, man kann sagen er hat den mittelweg genommen.

Marketingkosten in spiele einzukalkulieren die generell auf viral und mundpropaganda setzen ist auch etwas falsch angesetzt. Das Marketingbudget der meisten f2p titel este seeeehr gering, und es muss auch nicht groß sein.

Natürlich muss auch schon vorher programmiert und geplant werden, dennoch nicht in diesem außmaß.
Hier mal ein kleines unrealistisches Beispiel:
Nehmen wir an CoD wäre f2p gewesen:
es wird erst aus eine alpha erstellt mit nur den must have funktionen, die wird reingestellt und es wird geschaut obs den spielern gefällt, dann wird nach und nach dazugebaut.
ODER so wies jetz ist: alles auf einmal
das wäre für die f2p variante: ~2 mio bis release (alpha)
und die full: 40 mio komplett (und das ohne zu wissen obs ein erfolg wird oder nicht)

das risiko ist bei f2p viel geringer da man einen flopp im anfangsbereich viel eher wegsttecken kann, die 'alpha' bringt noch immer ein wenig geld und man kann sich auf ein neues projekt stürzen, verlust ist also sehr gering.
 
Trotzdem ist es eine gute Möglichkeiten. Ein finanzielles Risiko gehst du immer ein, das ist klar, aber zB. bei LoL war das Spiel am Anfang bei weitem nicht fertig genug balanciert usw., aber genau das verschlingt viel Geld. Hat man ein F2P Model kann man erstmal viele Spieler anlocken und muss das Spiel noch nicht zwingend komplett ausgereift haben. Wenn es aber gratis ist, lockt man so auch andere Spieler an, selbst wenn das Spiel keine Stricke zerreisst, selbst da sind viele zahlungswillig und man kann das Spiel wie LoL gut über die Jahre den Bedürfnissen anpassen, wenn genug Umsatz generiert wird. Muss man das Spiel jedoch für einen Retail oder Downloadverkauf zu 100% fertig haben, ist das auch von der Produktion usw. ein ganz anderes finanzielles Risiko... Weil für 30-60€ wird ein fehlerhaftes Spiel ohne Namen nie und nimmer verkauft, selbst wenn es später kostenlos wird, der Ruf haftet...

Das sind nur einige ungefähre Überlegungen, aber es gibt viele Gründe, warum das finanzielle Risiko für F2P Titel kleiner ist. Dass es aber kein Risiko gibt, das behauptet niemand.



PS. Gibt ja auch Indiespiele die floppen...:rolleyes:

Ob und wie andere im F2P Markt einsteigen ist erstmal irrelevant, da es in diesem Markt so viele Unterschiedliche Bereiche gibt. Einen AAA Bereich z.b. gibt es noch überhaupt nicht, somit könnten sie dem derzeitigen f2p markt überhaupt keine prozente abknöpfen. Mal ganz davon abgesehen das die 'großen' auf dem f2p markt die anfänger sind und gegen die alten hasen mit der erfahrung erstmal anstinken müssen.
Und gerade minecraft zu nenen als gegenargument war auch nicht besonders clever, denn was war bei minecraft? er stellt ein unfertiges produkt in der aplhaphase ins netz weclhes man für geld spielen kann, und im laufe der entwicklung wird das spiel halt immer teuere, man kann sagen er hat den mittelweg genommen.

Marketingkosten in spiele einzukalkulieren die generell auf viral und mundpropaganda setzen ist auch etwas falsch angesetzt. Das Marketingbudget der meisten f2p titel este seeeehr gering, und es muss auch nicht groß sein.

Natürlich muss auch schon vorher programmiert und geplant werden, dennoch nicht in diesem außmaß.
Hier mal ein kleines unrealistisches Beispiel:
Nehmen wir an CoD wäre f2p gewesen:
es wird erst aus eine alpha erstellt mit nur den must have funktionen, die wird reingestellt und es wird geschaut obs den spielern gefällt, dann wird nach und nach dazugebaut.
ODER so wies jetz ist: alles auf einmal
das wäre für die f2p variante: ~2 mio bis release (alpha)
und die full: 40 mio komplett (und das ohne zu wissen obs ein erfolg wird oder nicht)

das risiko ist bei f2p viel geringer da man einen flopp im anfangsbereich viel eher wegsttecken kann, die 'alpha' bringt noch immer ein wenig geld und man kann sich auf ein neues projekt stürzen, verlust ist also sehr gering.

Also sry aber ich sehe das weiterhin nicht.
Ihr redet die ganze Zeit immer noch aus der Sicht des aufstrebenden Marktes. Wenn es nur darum geht, dann stimme ich euch zu und wir müssen nicht mehr weiter diskutieren, mir geht's aber eher um die Zukunft des Modells.

Mal ein Beispiel:
jetzt wo LoL groß geworden ist und genug poliert wurde, glaubt ihr wirklich, dass es noch immer funktionieren würde, ein ähnliches Spiel in unfertigem Zustand auf den Markt zu werfen? Wer soll das noch spielen und Geld rein stecken, wo LoL als free2play-Titel doch schon so viel fertiger ist? Will man in Zukunft etwas von dem Kuchen abhaben und LoL Konkurrenz machen, dann braucht man enorme Marketingmittel und fertige Spiele. Siehe Dota2, Valve pusht das Spiel unglaublich mit riesigen Preisgeldern, die sich ein "normaler" Entwickler gar nicht leisten könnte ohne Publisher und enormem Hype.

d.h. es wird nicht mehr funktionieren, ein unfertiges Spiel in diesem Bereich rauszubringen, um zu sehen, wie es ankommt. Entweder ganz oder gar nicht. In anderen Genres wird das genauso passieren, wenn sich da mal ein paar eindeutige Sieger durchgesetzt haben.

Darum können Free2Play Titel aktuell noch nur mit Mundpropaganda leben und darum werden sie das in Zukunft nicht mehr können (außer die bereits etablierten Marken). Ausnahmen wird es dazu natürlich geben, die gibt es aber auch im klassischen Modell - siehe z.B. Minecraft, deswegen war das auch kein schlechtes Beispiel, weil Minecraft das ganz normale klassische Modell genutzt hat und kein "Hybrid" war :-P .

@sirtoby:
natürlich floppen Indiespiele, genauso wie es richtig schlechte Indiespiele gibt, hab doch nie etwas anderes behauptet. :-?
 
LoL ist für deinen Fall ein sehr schlechtes Beispiel, da es sich um ein Multiplayerspiel handelt, dass über sehr lange Zeit gespielt wird und vorallem eine möglichst genaue Interpretation eines Spielprinzips ist. Gehen wir schon nur zu Shooter gibt es gleich massig viele neue Lücken usw.

Bisher sind halt vorallem Multiplayerspiele vertreten, da es da am einfachsten ist Content zu erstellen, den die Leute auch kaufen. Sprichwort Aussehen/Skins etc. bei MMOs. Möglichkeiten gibt es aber mehr als genug auch weniger auf Multiplayer ausgelegte Spiele mit F2P zu vertreiben.

Klar, für Free2Play Spiele gibt es ebenso eine mögliche Übersättigung wie für alle anderen Spiele auch. Aber genau das meinte ich bezüglich Indiespiele, auch ein sehr erfolgreiches Vertriebsmodell kann Flops hervorbringen, warum sollte es bei F2P anders sein? Das macht es noch lange nicht zu einem schlechten Modell..
 
Also sry aber ich sehe das weiterhin nicht.
Ihr redet die ganze Zeit immer noch aus der Sicht des aufstrebenden Marktes. Wenn es nur darum geht, dann stimme ich euch zu und wir müssen nicht mehr weiter diskutieren, mir geht's aber eher um die Zukunft des Modells.

Mal ein Beispiel:
jetzt wo LoL groß geworden ist und genug poliert wurde, glaubt ihr wirklich, dass es noch immer funktionieren würde, ein ähnliches Spiel in unfertigem Zustand auf den Markt zu werfen? Wer soll das noch spielen und Geld rein stecken, wo LoL als free2play-Titel doch schon so viel fertiger ist? Will man in Zukunft etwas von dem Kuchen abhaben und LoL Konkurrenz machen, dann braucht man enorme Marketingmittel und fertige Spiele. Siehe Dota2, Valve pusht das Spiel unglaublich mit riesigen Preisgeldern, die sich ein "normaler" Entwickler gar nicht leisten könnte ohne Publisher und enormem Hype.

d.h. es wird nicht mehr funktionieren, ein unfertiges Spiel in diesem Bereich rauszubringen, um zu sehen, wie es ankommt. Entweder ganz oder gar nicht. In anderen Genres wird das genauso passieren, wenn sich da mal ein paar eindeutige Sieger durchgesetzt haben.

Darum können Free2Play Titel aktuell noch nur mit Mundpropaganda leben und darum werden sie das in Zukunft nicht mehr können (außer die bereits etablierten Marken). Ausnahmen wird es dazu natürlich geben, die gibt es aber auch im klassischen Modell - siehe z.B. Minecraft, deswegen war das auch kein schlechtes Beispiel, weil Minecraft das ganz normale klassische Modell genutzt hat und kein "Hybrid" war :-P .

@sirtoby:
natürlich floppen Indiespiele, genauso wie es richtig schlechte Indiespiele gibt, hab doch nie etwas anderes behauptet. :-?

nach deiner Logik dürfte jedes Genre nur ein Spiel haben welches sich verkauft, da es ja viele andere fertige spiele gibt...

und doch minecraft ist ein zwitter da es nicht fertig entwickelt wurde um dann auf den markt zu kommen sondern bereits in der alpha released wurde und somit mit nichten unter den normalen vertriebsweg zu zählen ist.

Und ja es wird auch in Zukunft funktionieren wegen meinen bereits genannten gründen, hier muss man eben neue ideen und konzepte 'verkaufen' und ausprobieren, das wird als alpha getestet und wenns beim spieler ankommt wirds weiter entwickelt.

Und eben solche early games können sich auch kleine studios leisten. Und ich rede hier nicht von indies, das ist was gänzlich anderes und muss auch anders angegangen werden.
 
EA will überall 90 Prozent Schnitt bei metacritic

Viele Publisher legen einen großen Wert auf eine möglichst hohe Durchschnittswertung bei der Webseite Metacritic. Dort gibt es für jedes Spiel eine Zusammenfassung der bisher veröffentlichten Kritiken und Rezensionen in Form einer Bewertungszahl zwischen 0 und 100. Der Publisher Electronic Arts strebt künftig sogar eine Metacritic-Wertung in Höhe von 90 für alle Spiele und Services an.

Dies geht zumindest aus einem Interview des Origin-Vizepräsidenten David DeMartini mit dem Branchenmagazin MCV hervor. Laut seiner Aussage hat sich Electronic Arts diese Marke gesetzt, um einen möglichst hohen Qualitätsstandard im gesamten Produktprogramm zu erreichen. Auch die Online-Plattform Origin ist seiner Meinung nach auf dem Weg dorthin - hat dieses Ziel allerdings noch nicht erreicht.

»Origin bewegt sich in diese Richtung, ist aber noch nicht dort angekommen. Das verstehen wir. Doch wir gelangen schon bald an diesen Punkt. (...) Wenn man sich den Fakt ansieht, dass bisher mehr als 12 Millionen Menschen Origin heruntergeladen haben, das wir 50 Partner haben, die sich innerhalb von weniger als 12 Monaten an diesen Service gebunden haben; und wenn wen man sieht, dass wir über 150 Millionen Dollar an Einnahmen erzielt haben - was einem 400-prozentigen Wachstum gegenüber dem Vorjahr bedeutet. Diese Zahlen zeigen, dass wir gewaltige Fortschritte erzielen.«

Wir sind sehr gespannt, ob Electronic Arts dieses hoch angesetzte Ziel in der Zukunft tatsächlich erreichen wird.

-Quelle

Werden sie nicht schaffen.
 
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