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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

SFS wird die PS5 auch nicht haben.

So und um mehr ging es nicht :nix:
Ist ähnlich wie mit VRS.... sofern man sowieso nicht weiß, welche Stufe die PS5 überhaupt davon verwendet, bringt es auch nichts zu behaupten, das ein Video über ein spezielles Verfahren per DX Ultimate API wäre eine PS5 Bestätigung.
 
Es war laut Digital Foundry so, dass in der E3 Demo bessere Reflektionen gewesen sind. Um diese spielübergreifend auf dem Niveau implementieren zu können hätte es immens viel Arbeit benötigt.
Im Spiel also schlechtere Reflektionen, daher weniger und kleinere Pfützen um die, nicht mehr so ansehnlichen, Reflektionen nicht in den Vordergrund zu rücken.

Bei Horizon läuft es sicher ähnlich. Es werden in einigen Szenen wieder Sachen suggeriert, die im Spiel so gar nicht darstellbar wären.
Trotzdem kann sich natürlich an anderen Baustellen noch etwas verbessern, wie bei Spider-man eben auch.

Jetzt lässt du aber die Verbesserungen des finalen Releases gegenüber der ersten Demo weg (bessere Beleuchtung, bessere Texturen, mehr modellierte Innenräume, motion Blur, auch gibt es verbesserte Reflektionen an anderer Stelle). Es einfach als "Downgrade" zu titulieren ist schlicht falsch.

So und um mehr ging es nicht :nix:
Ist ähnlich wie mit VRS.... sofern man sowieso nicht weiß, welche Stufe die PS5 überhaupt davon verwendet, bringt es auch nichts zu behaupten, das ein Video über ein spezielles Verfahren per DX Ultimate API wäre eine PS5 Bestätigung.

Zitate aus dem Kontext schneiden war schon immer billig.
Die Anwendung, welche RDNA 2 zur Verfügung stellt, wird Sony ebenfalls in der API zur Verfügung stellen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielleicht sollten wir uns zuerst mal auf eine gemeinsame Sprachdefinition bezüglich der verschienen Rendermethoden einigen.
Denke mal, dass nicht alle da genau durchblicken.
Also meinereiner hat folgende Definitionen, was die Spielgrafik und Cutszenen angeht

Gameplay: Echtzeitberechnete Grafik mit Interaktionsmöglichkeiten. Sprich, der normale Spielablauf.

Cutszenen:

1: In Echtzeit gerenderte Grafik ohne Interaktionsmöglichkeiten.
Hat den Vorteil, dass z.B. die Spielfigur in den Cutszenen genauso aussieht wie im Spiel, was Kleidung und sonstiges Gedönse angeht. Aufgrund starrem Szenenablauf und keiner Interaktionsmöglichkeiten ist der Detailgrad meist etwas höher als beim reinen Gameplay. Nachteil: Sieht nicht ganz so hübsch aus wie die folgenden zwei Versionen :)
Würde ich z.B. Gameplay-Cutszenen nennen

2. Nicht in Echtzeit, aber mit der Spielengine vorgerendert. Hat den Vorteil, dass alles grundliegend genauso aussieht wie im Spiel nur eben noch Detailreicher als bei den Gameplay-Cutszenen.
Nachteil: Die Szenen müssen als Video vorliegen und sehen natürlich immer gleich aus.
Könnte man Inengine-Cutszenen nennen

3. wie zweitens, nur mit komplett anderen Grafikprogrammen realisiert, wie ein Animationsfilm. Weiterer Nachteil, ist oft ein starker Bruch zwischen Spielgrafik und Cutszene auszumachen, auch was den grundlegenden Grafikstil angeht.
Diese Kategorie ist aber meiner Ansicht nach bei vielen Spielgenres am Aussterben, da man mit der Spielengine schon super Ergebnisse erzielen kann.
Sieht man aber noch bei Spielen, die mit Draufsicht gespielt werden (Strategiespiele, Aufbauspiele, Action Rollenspiele wie Diablo)
Bleibt beim alten Begriff: Render-Cutszenen

Hierdurch spart man sich die ewigen Umschreibungen, was man denn nun eigentlich meint :)

Wie seht ihr das?
Ich glaube es würde schon reichen wenn man von Ingame & Cutscene spricht. Weiß jeder was gemeint ist.
 
Zitate aus dem Kontext schneiden war schon immer billig.
Die Anwendung, welche RDNA 2 zur Verfügung stellt, wird Sony ebenfalls in der API zur Verfügung stellen.

Ach jetzt bin ich schuld, wenn du selbst den Kontext gar nicht verstanden hast.
Die Softwarelösungen können sich dennoch unterscheiden von daher sind Spekulationen und vor allem die Behauptung MS habe SFS für die PS5 bestätigt für den Posch :nix:
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Erkenntnis gegenüber dem Hellblade2 24fps-Trailer kam jetzt aber reichlich spät. Mal sehen wie lange du an der gesunden Skepsis festhältst.
Hellblade gehen Analysten von aus das die Optik NextGen kaum Echtzeit möglich ist...
Nicht ohne Grund gibt es Zweifel das Hellblade 2 in der Qualität auf NextGen berechnet werden kann.
:nix:
Ich glaube es würde schon reichen wenn man von Ingame & Cutscene spricht. Weiß jeder was gemeint ist.
Offensichtlich nicht.
 
Ach jetzt bin ich schuld, wenn du selbst den Kontext gar nicht verstanden hast.
Die Softwarelösungen können sich dennoch unterscheiden von daher sind Spekulationen und vor allem die Behauptung MS habe SFS für die PS5 bestätigt für den Posch :nix:

Bist du schon wieder im Fantasieland?
Der Kontext ist, dass die XSX durch Anwendung eines Hardwarefeatures, dass Standard in Turing und RDNA2-GPUs ist, einen Vorteil gegenüber der PS5 haben soll.
Hier steht erst einmal die Beweispflicht aus und mehr als eine Vermutung hast du nun auch nicht auf die Strecke gebracht. Dabei ist es ganz einfach: Durch die vorhandene Low-Level-Programmierung auf der Konsole werden Hardwarefeatures auch genutzt.
 
Ich habe sogar ein ganzes Video gebracht :D Die Spekulationen und vor allem falsche Behauptungen kamen von euch :nix:
 

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So viel zu "man sieht keinen Unterschied zwischen CR und nativen 4k" :coolface:

Die nächsten Vergleiche dürften schon bald folgen, da Death Stranding und Horizon Zero Dawn noch diesen Sommer veröffentlicht werden.
 
Sieht man nur im direkten Vergleich!

Darum ging es doch auch am Samstag...

Aber auch ohne den direkten Vergleich sieht man den Spielen an, dass sie nicht in nativen 4k laufen. Heißt natürlich nicht, dass CR schlecht ist, nur ist es auch nicht der heilige Gral zu dem es hier verklärt wurde.
Ich würde mich immer für 4k CR + mehr Eyecandy und gegen native 4k entscheiden, nur sollten wir jetzt ein für alle mal mit dem Märchen aufhören, dass CR wie durch Zauberhand ein Loch von 4 Millionen Pixel ausgleicht.
 
Ich habe sogar ein ganzes Video gebracht :D Die Spekulationen und vor allem falsche Behauptungen kamen von euch :nix:

"euch", mir ist schon klar in welcher Welt du schon wieder schwebst.

Aber gut, die PS5 API kann ein Hardwarefeature nicht nutzen. Ja, in den Glauben lasse ich dich jetzt mal. Ist ja auch bekannt, dass die API von Sony DX die letzten Jahre hinterher war.
 
@MrBlonde

Und jetzt sag nochmal, das Leadbetter scheiße erzählt hat das er das bei normalem sitzabstand unterscheiden konnte. Läuft gerade auf dem 65" C9 und ohne Zoom, vergiss es und ich denke nicht das es an meinem Alter liegt ;)
Eine Verschwendung wenn sie das Next Gen nicht nutzen oder die anderen Reconstruction Techniken :shakehead:

Sehe gerade das es sogar leicht besser als 1800p aus sieht im Zoom und da sagt Dictator immer am PC das alles drüber Verschwendung ist da nicht zu sehen bei normalem Abstand :awesome: nur hat CR noch mal bessere Performance;)
Hebe ihm recht das man das am PC gerne haben würde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sieht man doch oben, Alex widerspricht ihm sogar mit Beispielen. xD
In HZD und DG sieht man doch auch dass es keine nativen 4k sind, da braucht man auch keine Brille^^

Vergleich mal das high bitrate TLOU 2 Material von Gamersyde mit den YT Uploads von Sony, man könnte meinen dass man zwei Spiele mit unterschiedlichen Assets vor sich hat.
YT ist nun mal nicht nativ auf dem eigenen Fernseher.
 
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