Konsolenbaby
L14: Freak
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Ja, bei aktuellen Spielen ist es so. Es können in den nächsten (vielen) Frames nur die Assets erscheinen, die bereits im Speicher vorgeladen sind. Stell dir aber ein Spiel vor, wo in einer Szene bereits im nächsten Frame ein neues Objekt erscheinen soll ( ein Objekt von zehntausend Objekten, die erst im Frame davor bestimmt wurden (egal ob durch die Physik oder andere Spiellogik). Bei einer aktuellen Engine müssten dann alle zehntausend Objekte, die in dieser Szene möglich sind, sich bereits im Spiecher befinden, auch wenn sie niemals gebraucht werden. Das geht nun mal nicht. Deswegen ist die dynamische Vielfallt in den heutigen Spielen so begrenzt.
Mit der neuen Konsolengeneration wäre aber so ein Szenario durchaus relisierbar. Man müsste für das nächste Frame nur das eine (kleine) Objekt nachladen und müsste nicht alle möglichen Variationen im Speicher vorhalten.
Mir fallen da spontan nur zwei Szenarien ein.
1.) Das Objekt erscheint am Horizont. Das ist aber zeitunkritisch und kann ruhig ein Frame warten.
2.) Es manifestiert sich urplötzlich vor dem Spieler.
Aber auch hier sehe ich kein Problem, es einen Frame später darzustellen, das merkt keine Sau.
Und mit einem Frame Puffer sind wir schon bei 13ms bei 60fps, die das System mehr Zeit dafür hat.
1ms Zugriffszeit bei der SSD (so wurde es von beiden Seiten kommuniziert) und ca. 50MB an Daten, die dabei geladen werden können.