ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

btw die UE5 Demo hatte ja afaik kein Raytracing, frage mich wie dann die Performance so ausgesehen hätte. Bin mal gespannt wo dann bei der PS5 die GPU Reise so hingehen wird.

Epic sagte natürlich, dass es in der Demo nicht um RT gehen würde, aber naja, da denke ich mir meinen Teil.
 
Die hohe Bandbreite wird benötigt um die Daten, die man gerade braucht so schnell wie möglich in den Speicher zu laden, damit die CPU und GPU nicht im Leerlauf stehen und darauf warten.

Ein fiktives vereinfachtes Beispiel: du hast ein Spiel mit 60 fps. Für den nächsten Frame müssen 20 MB an neuen Daten nachgeladen werden. Mit 5 GB/s schaffst du das in 4 ms. Dann haben die CPU + GPU noch 12 ms Zeit um das Frame fertig zu berechnen. Hättest du aber nur 1GB/s Bandbreite, dann würde die Übertragung bereits 20ms dauern und ein 60 fps Spiel wäre somit nicht realisierbar und man müsste auf 30 fps runter gehen.

So funktioniert das aber nicht.
Es werden nicht die Daten des nächsten Frames geladen.
Die befinden sich schon im Speicher.
Es geht um die nächsten Sekunden, nicht Frames.
 
5 Sprinter transportieren die selbe Menge Güter auch schneller als 3 LKW an ihr Ziel ?

Nur weil das Beispiel kacke ist :coolface: Was ist schneller, 5 Sprinter die jeweils 1/5 der Ladung mit 100km/h an Ziel X bringen oder 3 Sprinter mit einer 1/3 Ladung auch mit 100km/h ? Wobei es hier im Grunde nur um die grundsätzliche Ladung geht, die mit drei Sprintern wohl meist machbar ist(daher bin ich auf Sony gespannt, wo sie die Sonderfälle aufzeigen)^^

Die hohe Bandbreite wird benötigt um die Daten, die man gerade braucht so schnell wie möglich in den Speicher zu laden, damit die CPU und GPU nicht im Leerlauf stehen und darauf warten.

Ein fiktives vereinfachtes Beispiel: du hast ein Spiel mit 60 fps. Für den nächsten Frame müssen 20 MB an neuen Daten nachgeladen werden. Mit 5 GB/s schaffst du das in 4 ms. Dann haben die CPU + GPU noch 12 ms Zeit um das Frame fertig zu berechnen. Hättest du aber nur 1GB/s Bandbreite, dann würde die Übertragung bereits 20ms dauern und ein 60 fps Spiel wäre somit nicht realisierbar und man müsste auf 30 fps runter gehen.

Ergibt kein Sinn, wie schnell ist 1gb/s oder 5,5GB/s beim Transport von 500mb ??
 
btw die UE5 Demo hatte ja afaik kein Raytracing, frage mich wie dann die Performance so ausgesehen hätte. Bin mal gespannt wo dann bei der PS5 die GPU Reise so hingehen wird.

Epic sagte natürlich, dass es in der Demo nicht um RT gehen würde, aber naja, da denke ich mir meinen Teil.

Die Demo hatte RT, nur wurde das nicht über Hardware- RT Einheiten abgewickelt.
 
Die hohe Bandbreite wird benötigt um die Daten, die man gerade braucht so schnell wie möglich in den Speicher zu laden, damit die CPU und GPU nicht im Leerlauf stehen und darauf warten.
Wieso müssen die warten?
Ein fiktives vereinfachtes Beispiel: du hast ein Spiel mit 60 fps. Für den nächsten Frame müssen 20 MB an neuen Daten nachgeladen werden. Mit 5 GB/s schaffst du das in 4 ms. Dann haben die CPU + GPU noch 12 ms Zeit um das Frame fertig zu berechnen. Hättest du aber nur 1GB/s Bandbreite, dann würde die Übertragung bereits 20ms dauern und ein 60 fps Spiel wäre somit nicht realisierbar und man müsste auf 30 fps runter gehen.
Wo funktioniert Streaming so?
 
Die Frage ist ja müssen von nem 100gb Spiel immer ca 10gb sofort bereit sein oder reichen da nicht 2 locker aus
 
Die Demo hatte RT, nur wurde das nicht über Hardware- RT Einheiten abgewickelt.
The outlet confirmed that ray tracing wasn't part of the PS5 demo. You can read the quote from the end of the piece below.
Hardware accelerated ray tracing will be supported in Unreal Engine 5, for example, but it's not a part of the PS5 tech demo revealed today.


also "nur" kein Hardware accelerated ray tracing? In den Newsseiten hört sich das teilweise doppeldeutig an (okay, clickbait gehört auch zu deren Job mittlerweile, leider)


Was ich auch eher suboptimal finde ist halt wieder das "dynamic resolution" gedöns. Bin ich absolut kein Fan von und sollte man nicht schon bei neuen Konsolen drauf hinarbeiten.


Was die Größe der SSD angeht: hoffe dann mal, dass man auch schnell andere Platten da anschließen kann. 800Gb sind heute ja fast nichts mehr, vor allem wenn da noch das BS drauf muss, dann bruacht man dür downloads auch noch min. immer die doppelte Menge an Platz beim runterladen/installieren und die Spiele werden ja auch nicht kleiner.
 
aber kein hardware accelerated RT


Dropping to 1440p doesn’t bode well, especially at just 30 FPS and without ray-tracing. However, Epic claims the demo was to show off Unreal Engine 5’s tech and “trade-offs” to deliver specific resolutions, frame rates, and features will be up to developers. On ray-tracing specifically, Epic Games confirmed that it was not used in the PS5 tech demo but it will be supported in Unreal Engine 5.
 
aber kein hardware accelerated RT

Was hat das damit zu tun ob sie RT nutzen oder nicht?

Und bitte Originalaussagen von Epic:

"Lumen uses ray tracing to solve indirect lighting, but not triangle ray tracing," explains Daniel Wright, technical director of graphics at Epic. "Lumen traces rays against a scene representation consisting of signed distance fields, voxels and height fields. As a result, it requires no special ray tracing hardware."

To achieve fully dynamic real-time GI, Lumen has a specific hierarchy. "Lumen uses a combination of different techniques to efficiently trace rays," continues Wright. "Screen-space traces handle tiny details, mesh signed distance field traces handle medium-scale light transfer and voxel traces handle large scale light transfer."


Quelle
 
Naja, die PS5 kann 4GB in einer halben Sekunde streamen. Damit lässt sich schon eine Menge anfangen und ist nicht mal eine Sekunde.

Das bezweifel ich auch nicht.
Ging darum, dass keine Engine das nächste Frame vom Massenspeicher lädt so wie @Macros es beschrieb.
Im Speicher befinden sich immer die Daten, die in den nächsten Frames eventuell benötigt werden. Dieser Bereich Dieses Zeitintervall kann um so kleiner sein, je schneller der Datenträger und das System um ihn herum ist. Aber er wird nie auf Null runtergefahren.

Bei einer normalen HDD müssen im Speicher etliche Sekunden vorgehalten werden.
Bei dem gleichen Spiel braucht man bei einem schnellen SSD System nur den Bruchteil einer Sekunde, aber immer noch einige Frames.
Sonst würde ja die APU künstlich ausgebremst wenn sie erst warten muss, bis die Daten des nächsten Frames geladen sind.

Darum gings.

Was Raytracing angeht.
Da scheint man bei Epic nicht so ganz einer Meinung zu sein :)
Bzw. es wird unterschiedlich ausgelegt.
Die Demo nutzt RT-Routinen für ihre Lumeneinheit, aber eben nur teilweise und nicht so, wie man normalerweise RT defniniert.
Und das ganze läuft nicht über Hardware-RT Einheiten.
Also haben eigentlich alle recht :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Was hat das damit zu tun ob sie RT nutzen oder nicht?
frag nicht mich, sondern die Newsseiten die schreiben, dass es da kein RT gab
Und bitte Originalaussagen von Epic:

Quelle




As it turns out, there is ray tracing in Lumen, but only for indirect lighting, thus there's no need for hardware acceleration.

Da geht noch deutlich mehr was RT betrifft, nur indirektes lighting ist zum Rest eher unterwältigend (fast schon "RT light)".
 
Die Beleuchtung sah erstklassig aus. Was interessiert da erst einmal, ob das nun hardwarebeschleunigt war oder nur für indirektes lighting. Wie viel Buzzwording unabhängig des Artstyles dahiner steckt, zeigte doch schon, wie unsicher die Leute bei der Vorstellung der Demo waren und erst im Nachgang lesen müssen, ob nun RT eingesetzt wird und wie, um sich darauf erst ein Urteil zu bilden.

Schon absurd.
 
Ist doch schön das die UE5 Demo noch nicht alles nutzt und dennoch überwältigend aussieht
 
Lumen löst die dynamische globale Beleuchtung per Raytracing, bloss halt nicht hardwarebeschleunigt.
 
So funktioniert das aber nicht.
Es werden nicht die Daten des nächsten Frames geladen.
Die befinden sich schon im Speicher.
Es geht um die nächsten Sekunden, nicht Frames.

Ja, bei aktuellen Spielen ist es so. Es können in den nächsten (vielen) Frames nur die Assets erscheinen, die bereits im Speicher vorgeladen sind. Stell dir aber ein Spiel vor, wo in einer Szene bereits im nächsten Frame ein neues Objekt erscheinen soll ( ein Objekt von zehntausend Objekten, die erst im Frame davor bestimmt wurden (egal ob durch die Physik oder andere Spiellogik). Bei einer aktuellen Engine müssten dann alle zehntausend Objekte, die in dieser Szene möglich sind, sich bereits im Spiecher befinden, auch wenn sie niemals gebraucht werden. Das geht nun mal nicht. Deswegen ist die dynamische Vielfallt in den heutigen Spielen so begrenzt.

Mit der neuen Konsolengeneration wäre aber so ein Szenario durchaus relisierbar. Man müsste für das nächste Frame nur das eine (kleine) Objekt nachladen und müsste nicht alle möglichen Variationen im Speicher vorhalten.
 
Ist doch schön das die UE5 Demo noch nicht alles nutzt und dennoch überwältigend aussieht
naja, und schon in dynamischer Auflösung läuft und die Framerate auch besser sein könnte.

Die Beleuchtung sah erstklassig aus. Was interessiert da erst einmal, ob das nun hardwarebeschleunigt war oder nur für indirektes lighting. Wie viel Buzzwording unabhängig des Artstyles dahiner steckt, zeigte doch schon, wie unsicher die Leute bei der Vorstellung der Demo waren und erst im Nachgang lesen müssen, ob nun RT eingesetzt wird und wie, um sich darauf erst ein Urteil zu bilden.

Schon absurd.
weil man mit RT noch deutlich mehr machen kann und bisher hardware beschleunigte RT da raussticht? wcctech schreibt es ja selbst, dass man für so eine light Version keine Hardwarebeschleunigung benötigen würde.
Ich mein, ich kann bei Battlefield und Metro auch Raytracing auf low schalten, aber wieso sollte ich, wenn ich Power für mehr habe?
Stellt sich halt die Frage, wie die PS5 damit dann umgehen würde.
 
Es hat aber nicht mit low und high zu tun, sondern mit dem Einsatzgebiet.
 
Ja, bei aktuellen Spielen ist es so. Es können in den nächsten (vielen) Frames nur die Assets erscheinen, die bereits im Speicher vorgeladen sind. Stell dir aber ein Spiel vor, wo in einer Szene bereits im nächsten Frame ein neues Objekt erscheinen soll ( ein Objekt von zehntausend Objekten, die erst im Frame davor bestimmt wurden (egal ob durch die Physik oder andere Spiellogik). Bei einer aktuellen Engine müssten dann alle zehntausend Objekte, die in dieser Szene möglich sind, sich bereits im Spiecher befinden, auch wenn sie niemals gebraucht werden. Das geht nun mal nicht. Deswegen ist die dynamische Vielfallt in den heutigen Spielen so begrenzt.

Mit der neuen Konsolengeneration wäre aber so ein Szenario durchaus relisierbar. Man müsste für das nächste Frame nur das eine (kleine) Objekt nachladen und müsste nicht alle möglichen Variationen im Speicher vorhalten.
Auch next gen Spiele werden nicht 4ms darauf warten, dass Assets geladen sind und dann erst rendern. Die werden genau so wie aktuelle Spiele das Zeug asynchron laden.
weil man mit RT noch deutlich mehr machen kann und bisher hardware beschleunigte RT da raussticht? wcctech schreibt es ja selbst, dass man für so eine light Version keine Hardwarebeschleunigung benötigen würde.
Ich mein, ich kann bei Battlefield und Metro auch Raytracing auf low schalten, aber wieso sollte ich, wenn ich Power für mehr habe?
Was Lumen macht ist keine light Version von raytraced GI, es ist nur eine nicht hardwarebeschleunigte und damit langsamere Version. Die Hardwarebeschleunigung ist vermutlich nicht drin, weil ein paar der von Epic verwendeten Technologien nicht sonderlich gut zu dem passen, was die Hardware beschleunigt. Die bilden GI per signed distance fields ab, Hardware RT bei Nvidia und AMD nutzen bounding boxes für Hittests.
 
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