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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Die Xbone hatte einen leicht größeren Chip als die PS4, weil sie ~40 MB SRAM reinklatschen mussten um die geringe DDR3 Bandbreite zu kompensieren. Das war auch der Grund warum die GPU (Leistung) viel kleiner war als die der PS4. Die PS5 hat diesmal nach Cerny eine größere Fläche fürs I/O und sonstwas geopfert und die GPU besitzt auch weniger Compute Units. Es ist sogar im ähnlichen Verhältnis wie bei den derzeitigen Konsolen. Heute sind es 20 CU bei der PS4 und 14 CU bei der Xbone. 2 der CUs sind inaktiv um die Ausbeute in den Fabriken zu erhöhen. Keine Ahnung ob das bei den heutigen Ausbeuten nötig ist. Für die next-gen sind es 54 gegen 36, die aktiv vorliegen. Je nachdem wie groß die I/0 Einheit der PS5 ist, könnten wieder gleich große Chips vorliegen.

Bei der XSX sind 56CUs auf dem Chip, 4 CUs werden bzgl. besserem Yield deaktiviert. Wird bei der PS5 wohl ähnlich sein, also insgesamt 40CUs und 4 werden deaktiviert damit man auf die aktiven 36CUs kommt. Anpassungen gab es bei der XSX ebenfalls was I/O ect. betrifft von daher wird die Chipgröße bei der PS5 schon kleiner ausfallen zumindest kann man davon definitiv ausgehen bei einer Compute Unit Differenz von 16Stück .
 


Nvidia zeigt auf, in welche Richtung sich Raytracing entwickeln könnte


Nvidia hat einen neuen Raytracing-Algorithmus vorgestellt, bei dem Millionen dynamischer Lichtquellen in Echtzeit berechnet werden. Dies soll bereits mit einer aktuellen High-End-Grafikkarte möglich sein. Nvidia nennt die mit Forschern des Dartmouth College entwickelte Technik "Reservoir Spatiotemporal Importance Resampling" ("ReSTIR").
Idee kam durch Antialiasing und Post-Processing-Entrauschen
In dem zugehörigen Paper fasst einer der Autoren die Grundlage der Technik wie gefolgt zusammen: "Unsere wichtigste Erkenntnis war die Wiederverwendung von Informationen aus räumlich und zeitlich benachbarten Pixeln, um zu erfahren, welche Strahlen verfolgt werden müssen". Die Idee dazu kam von modernem Post-Processing-Entrauschen und Antialiasing.


Mit RTX 2080 Ti beziehungsweise Titan RTX demonstriert
In einer Videodemonstration sollen bis zu acht Strahlen pro Pixel bei 3,4 Millionen dynamischen Lichtquellen in Echtzeit berechnet worden sein. Bei dem Clip kam eine Geforce RTX 2080 Ti beziehungsweise eine Titan RTX zum Einsatz. Zweitgenannte Hardware wurde bei der Visualisierung des Erlebnisparks genutzt. Der Rest mit der RTX 2080 Ti.

Raytracing dürfte bald eine größere Rolle spielen
Bei "ReSTIR" handelt es sich wie erwähnt nur um ein Forschungsprojekt. Ob die Technik also irgendwann zum Einsatz kommt, wird sich erst weisen. Mit der Playstation 5 und Xbox Series X dürfte Raytracing aber durchaus eine größere Rolle spielen, da die Lichttechnologie von beiden Konsolen unterstützt wird. Aktuell gibt es kaum Games für PC, die diese ermöglichen. Zudem ist dafür nötige Hardware noch sehr teuer. (red, 27.5.2020)

 
Die große Frage ist allerdings wie implementiert AMD Raytracing, das einzige was wir bisher wissen das es separate Hardware dafür gibt.

Ich finde es immer etwas Problematisch auf Nvidia beim Thema Raytracing zu gucken. Bei Nvidia handelt es sich bereits um die zweite Generation während AMD erst mit RDNA 2 Erfahrung auf dem Gebiet sammelt.

Ich denke Ratracing wir erst auf der nächsten Konsolengeneration elementarer Bestandteil bei der Entwicklung werden
 
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Reaktionen: Avi
Raytracing ist und bleibt ein Hardwarefresser und das was uns als Raytracing verkauft wird ist nur ein Schatten(im wahrsten Sinne des Wortes) des großen Ganzen. Ein toller Marketing Gag, viel mehr ist es aktuell nicht, man sieht in meinen Augen in der UE5 Demo ein praktikables Beispiel wie eine Nextgen Engine wunderbar ohne Raytracing tolles Lighting hervorbringen kann.
 


Nvidia zeigt auf, in welche Richtung sich Raytracing entwickeln könnte


Nvidia hat einen neuen Raytracing-Algorithmus vorgestellt, bei dem Millionen dynamischer Lichtquellen in Echtzeit berechnet werden. Dies soll bereits mit einer aktuellen High-End-Grafikkarte möglich sein. Nvidia nennt die mit Forschern des Dartmouth College entwickelte Technik "Reservoir Spatiotemporal Importance Resampling" ("ReSTIR").
Idee kam durch Antialiasing und Post-Processing-Entrauschen
In dem zugehörigen Paper fasst einer der Autoren die Grundlage der Technik wie gefolgt zusammen: "Unsere wichtigste Erkenntnis war die Wiederverwendung von Informationen aus räumlich und zeitlich benachbarten Pixeln, um zu erfahren, welche Strahlen verfolgt werden müssen". Die Idee dazu kam von modernem Post-Processing-Entrauschen und Antialiasing.


Mit RTX 2080 Ti beziehungsweise Titan RTX demonstriert
In einer Videodemonstration sollen bis zu acht Strahlen pro Pixel bei 3,4 Millionen dynamischen Lichtquellen in Echtzeit berechnet worden sein. Bei dem Clip kam eine Geforce RTX 2080 Ti beziehungsweise eine Titan RTX zum Einsatz. Zweitgenannte Hardware wurde bei der Visualisierung des Erlebnisparks genutzt. Der Rest mit der RTX 2080 Ti.

Raytracing dürfte bald eine größere Rolle spielen
Bei "ReSTIR" handelt es sich wie erwähnt nur um ein Forschungsprojekt. Ob die Technik also irgendwann zum Einsatz kommt, wird sich erst weisen. Mit der Playstation 5 und Xbox Series X dürfte Raytracing aber durchaus eine größere Rolle spielen, da die Lichttechnologie von beiden Konsolen unterstützt wird. Aktuell gibt es kaum Games für PC, die diese ermöglichen. Zudem ist dafür nötige Hardware noch sehr teuer. (red, 27.5.2020)

Die Technik ist super interessant aber das Vid ist echt unspektakulär.
 
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Raytracing ist und bleibt ein Hardwarefresser und das was uns als Raytracing verkauft wird ist nur ein Schatten(im wahrsten Sinne des Wortes) des großen Ganzen. Ein toller Marketing Gag, viel mehr ist es aktuell nicht, man sieht in meinen Augen in der UE5 Demo ein praktikables Beispiel wie eine Nextgen Engine wunderbar ohne Raytracing tolles Lighting hervorbringen kann.

Lumen basiert doch im Grunde auf Ray Tracing nur in einer anderen Art da es sich nicht auf Triangles bezieht.

RayTracing als reines Marketing abzutun und Alternativen zu loben, die auf Raytracing aufbauen macht nicht wirklich Sinn.

Gerade deswegen weil es die Konsolen unterstützen wird es eine breitere Anwendung finden und mehrere Alternative Formen geben.... das ist erst der Anfang.
 
Wenn man mit einem "RT light" auch exzellente Ergebnisse bekommt und Ressourcen spart für anderes, wird man "full RT" aber wohl eher meiden
 
Wenn man mit einem "RT light" auch exzellente Ergebnisse bekommt und Ressourcen spart für anderes, wird man "full RT" aber wohl eher meiden

Es ist bislang so gut wie immer "RT Light" wenn ma so will ... Lumen wird wohl ebenfall mehrere Intensitätsstufen bieten und die komplette Tech Demo lief in einer variabelen 1440p Auflösung bei 30 Frames.

Was Echtzeit GI, Ray Traycing ect. betrifft werden noch genügend Spielereien, Varianten und Formen der Umsetzbarkeit folgen ... da würde ich stand jetzt pauschal RT nicht "verteufeln" wenn Alternativen darauf basieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was Echtzeit GI, Ray Traycing ect. betrifft werden noch genügend Spielereien, Varianten und Formen der Umsetzbarkeit folgen ... da würde ich stand jetzt pauschal RT nicht "verteufeln" wenn Alternativen darauf basieren.

Kann ich dir nur zustimmen, Raytracing gehört zweifelsohne die Zukunft. Die UE 5 Demo hat schon recht eindrucksvoll gezeigt was mit RT Light möglich ist, trotzdem bleibe ich dabei es wird die Spiele in einen gewissen Maße hübscher machen aber der Einsatz wird überschaubar bleiben.

Dazu sind die neuen Konsolen bezüglich Raytracing zu limitiert. In dem Zusammenhang erwarten wir nämlich eine ganze Menge: 4K, 60 FPS, Raytracing da wird schon eine gewaltige Leistung vorausgesetzt.
 
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Dazu sind die neuen Konsolen bezüglich Raytracing zu limitiert. In dem Zusammenhang erwarten wir nämlich eine ganze Menge: 4K, 60 FPS, Raytracing da wird schon eine gewaltige Leistung vorausgesetzt.

:D

Da freue ich mich besonders drauf, unsere beratungsresistenten Träumer werden wieder ordentlich rudern müssen :)
 
Kann ich dir nur zustimmen, Raytracing gehört zweifelsohne die Zukunft. Die UE 5 Demo hat schon recht eindrucksvoll gezeigt was mit RT Light möglich ist, trotzdem bleibe ich dabei es wird die Spiele in einen gewissen Maße hübscher machen aber der Einsatz wird überschaubar bleiben.

Dazu sind die neuen Konsolen bezüglich Raytracing zu limitiert. In dem Zusammenhang erwarten wir nämlich eine ganze Menge: 4K, 60 FPS, Raytracing da wird schon eine gewaltige Leistung vorausgesetzt.

Ich denke die Leute wollen bzgl. Auflösung erstmal eine scharfe IQ haben, wie dies erreicht wird ist den meisten wohl recht egal. Bei der Framerate kann man leider nicht so gut tricksen aber mit VRR ect. gibt es hier auch Möglichkeiten gute Ergebnisse zu erzielen.

RDNA2 bietet Hardwareunterstütztes Raytracing warum also nicht nutzen, selbst wenn es weiterhin auch Shader Performence kostet.
Hier gilt es wie bei allem anderem auch.... Zeit & Erfahrungen bringen die Optimierungen und somit bessere Ergebnisse.
 
Ich denke die Leute wollen bzgl. Auflösung erstmal eine scharfe IQ haben, wie dies erreicht wird ist den meisten wohl recht egal. Bei der Framerate kann man leider nicht so gut tricksen aber mit VRR ect. gibt es hier auch Möglichkeiten gute Ergebnisse zu erzielen.

RDNA2 bietet Hardwareunterstütztes Raytracing warum also nicht nutzen, selbst wenn es weiterhin auch Shader Performence kostet.
Hier gilt es wie bei allem anderem auch.... Zeit & Erfahrungen bringen die Optimierungen und somit bessere Ergebnisse.

Richtig.
Bei der Anwendung von RT gibts nicht einfach nur ja oder nein.
Auch die UE5 Demo nutzt RT in Maßen, was viele ja immer noch nicht wissen.
Hier ist es aber noch softwareseitig implementiert, warum auch immer.
RDNA2 hat eigene RT Einheiten, die aber zusätzlich und in stärkerem Maße als bei Nvidia, die normalen Shader benötigen.
Das ist auch soweit gar nicht schlimm. Denn die bisherigen Lösungen laufen schließlich auch über die Shader, worüber auch sonst.
Die RT Einheiten von RDNA2 müssen also sinnvoll und effektiv eingesetzt werden. Sie nicht zu nutzen wäre verschenktes Potential.

RT zur Berechnung des kompletten Spiels werden wir erst frühestens in der Übernächsten Generation erleben.
Auch beim PC, denn selbst die neuen Ampere Karten werden hierfür einfach noch zu schwach sein.
Niemand aktiviert RT in Multiplayerspielen, wenn damit die Framerate so stark in den Keller geht, dass man gegenüber Anderen einen spürbaren Nachteil verzeichnet.
Wenn RT so weit ist, dass es im Vergleich zum herkömmlichen Renderpfad (fast) keine Performancenachteile mehr hat, wird die Sache natürlich schon ganz anders aussehen. Im Moment sind wir davon aber noch weit entfernt.
 
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Die neuen Flaschen von HL:A will ich jetzt standart mässig in der Next Gen :goodwork:
 
Das traurige ist ja, dass Lumen ohne dezidierte Hardware wohl schneller läuft, als AMDs Raytracing Technologie obwohl sowohl Sony als auch MS in ihrer Next Gen Hardware spezielle Hardware haben um bei Raytracing den GPU zu entlasten...
 
Das traurige ist ja, dass Lumen ohne dezidierte Hardware wohl schneller läuft, als AMDs Raytracing Technologie obwohl sowohl Sony als auch MS in ihrer Next Gen Hardware spezielle Hardware haben um bei Raytracing den GPU zu entlasten...

Wurde das irgendwo gesagt?
Ich hatte nur gelesen, dass Epic keine propietären Lösungen unterstützen will und deshalb bisher keine Hardwareimplementierung bzgl. RT in ihre Engine vorgenommen hat,
Mit DXR als zukünftigen Standard sollte sich das aber ändern.
 
Das traurige ist ja, dass Lumen ohne dezidierte Hardware wohl schneller läuft, als AMDs Raytracing Technologie obwohl sowohl Sony als auch MS in ihrer Next Gen Hardware spezielle Hardware haben um bei Raytracing den GPU zu entlasten...
Komischer Vergleich. Das sind zwei komplett unterschiedliche Ebenen. Lumen ist ein globales Beleuchtungsmodell, AMDs Raytracing Technologie beinhaltet Hardwarebeschleunigung für Schnitttests zwischen Geometrie und Strahlen. Mit AMDs Hardwareunterstützung könnten sicher Teile von Lumen beschleunigt werden :nix:
 
Xbox Series X: ältere Spiele automatisch mit HDR und 120 fps

Im neuesten Blogeintrag von Microsoft wird ausführlich dargelegt, wie ältere Spiele auf der Xbox Series X laufen werden. Spieler können offenbar deutlich mehr erwarten als eine originalgetreue Emulation: Die Konsole der nächsten Generation soll ihre Leistung voll ausspielen, um alte Spiele besser denn je aussehen zu lassen.

Zu den Vorzügen gehören ein neuartiges Tile-Upscaling über die "Heutchy"-Methode, anisotrope Filter für eine bessere Bildqualität, verdoppelte Bildraten von 30 auf 60 fps bzw. von 60 auf 120 Bilder pro Sekunde sowie eine neuartige Methode, um alte Spiele automatisch in HDR auszugeben, ganz ohne die Leistung zu beeinträchtigen.

Zudem kann auch bei den älteren Xbox Titeteln Quick Resume aktiviert werden, sodass man sofort zwischen modernen und alten Spielen wechseln kann, ganz ohne eine Ladezeit in Kauf nehmen zu müssen. Die Ladezeiten von Xbox- und Xbox 360-Spielen sollen durch die schnelle NVMe SSD der Xbox Series X deutlich reduziert werden. All diese Verbesserungen sollen plattformübergreifend agieren, sodass Entwickler ihre alten Titel nicht einzeln anpassen müssen.

Was die Liste an kompatiblen Spielen betrifft, so verspricht Microsoft, dass jeder Titel, der heute bereits auf einer Xbox One gespielt werden kann, auch mit der Konsole der nächsten Generation kompatibel sein wird. Das bedeutet, dass hunderte Xbox- und Xbox 360-Titel ab dem ersten Tag spielbar sein werden, die Bibliothek dürfte in Zukunft weiter wachsen. Zudem verspricht Microsoft, dass ALLE Xbox One Titel auf der XBox Series X vom ersten Tag an laufen werden.

 
Xbox Series X: ältere Spiele automatisch mit HDR und 120 fps

Im neuesten Blogeintrag von Microsoft wird ausführlich dargelegt, wie ältere Spiele auf der Xbox Series X laufen werden. Spieler können offenbar deutlich mehr erwarten als eine originalgetreue Emulation: Die Konsole der nächsten Generation soll ihre Leistung voll ausspielen, um alte Spiele besser denn je aussehen zu lassen.

Zu den Vorzügen gehören ein neuartiges Tile-Upscaling über die "Heutchy"-Methode, anisotrope Filter für eine bessere Bildqualität, verdoppelte Bildraten von 30 auf 60 fps bzw. von 60 auf 120 Bilder pro Sekunde sowie eine neuartige Methode, um alte Spiele automatisch in HDR auszugeben, ganz ohne die Leistung zu beeinträchtigen.

Zudem kann auch bei den älteren Xbox Titeteln Quick Resume aktiviert werden, sodass man sofort zwischen modernen und alten Spielen wechseln kann, ganz ohne eine Ladezeit in Kauf nehmen zu müssen. Die Ladezeiten von Xbox- und Xbox 360-Spielen sollen durch die schnelle NVMe SSD der Xbox Series X deutlich reduziert werden. All diese Verbesserungen sollen plattformübergreifend agieren, sodass Entwickler ihre alten Titel nicht einzeln anpassen müssen.

Was die Liste an kompatiblen Spielen betrifft, so verspricht Microsoft, dass jeder Titel, der heute bereits auf einer Xbox One gespielt werden kann, auch mit der Konsole der nächsten Generation kompatibel sein wird. Das bedeutet, dass hunderte Xbox- und Xbox 360-Titel ab dem ersten Tag spielbar sein werden, die Bibliothek dürfte in Zukunft weiter wachsen. Zudem verspricht Microsoft, dass ALLE Xbox One Titel auf der XBox Series X vom ersten Tag an laufen werden.


Vieles war ja schon vorher bekannt aber schön, dass sie es jetzt noch mal und sehr ausführlich ausformulieren.
Auch der Absatz, dass alle Games von der vollen Leistung profitieren, so weit es deren interner Code eben zulässt. Kein Boostmodus, keine Taktverrinngerung :)

All Games Play Better on Xbox Series X
Not only should gamers be able to play all of these games from the past, but they should play better than ever before. Backwards compatible games run natively on the Xbox Series X hardware, running with the full power of the CPU, GPU and the SSD. No boost mode, no downclocking, the full power of the Xbox Series X for each and every backward compatible game. This means that all titles run at the peak performance that they were originally designed for, many times even higher performance than the games saw on their original launch platform, resulting in higher and more steady framerates and rendering at their maximum resolution and visual quality. Backwards compatible titles also see significant reductions in in-game load times from the massive leap in performance from our custom NVME SSD which powers the Xbox Velocity Architecture. As I play through my personal backlog as part of our internal testing, all of the incredible games from Xbox One and earlier play best on Xbox Series X.

Originalquelle
https://news.xbox.com/en-us/2020/05/28/xbox-series-x-next-generation-backward-compatibility/
 
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