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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Kann auch in der SSD, oder einfach direkt dazwischen.
Beide nutzen meines Wissens einen dedizierten Chip dafür.
Imo wird der Weg bei beiden von SSD zu Chip zu GPU sein und der Chip auf dem Board dazwischenliegend...sonst müsste jede SSD den Chip für sich verbaut haben. Geht bei Sony schonmal nicht.

Ja, das ist klar
Die Daten werden vom Hauptspeicher zur SSD komprimiert und von der SSD zum Hauptspeicher dekomprimiert.
Dafür ist die dedizierte Hardware vorhanden.
Aber wie sieht es vom Hauptspeicher in die GPU aus?
In den PC GPUs steckt ja ebenfalls Dekompressionshardware die auf gewisse Standards wie S3 Texturekompression setzt.
MS verwendet aber wohl ein anderes Format. Müsste folglich also auch in der GPU verbaut sein, oder der dedizierte Kompressionsblock hat auch eine Anbindung zur GPU.
Wer weiß :)
 
Beispiel: Statuen im Demo.
Die bestehen laut Epic aus acht Einzelteilen, die jeweils mit einem Set aus 8K Texturen überzogen werden. Ein Set besteht dabei aus drei 8K Texturen.
Somit 24 8K Texturen pro Modell.
Bei 24bit pro Pixel (3 Byte, oder sind es 4 aufgrund Alpha Kanal?) wären das also schon fast 5GB an unkomprimierten Daten.
Die Anzahl der Statuen spielt dabei keine Rolle, da sie alle gleich sind und somit der Speicherbedarf nur einmal im RAM liegen muss.
Das sind die Datengrößen der unkomprimierten Texturen. Die gibt es aber maximal bei den Devs in Photoshop.
Die Texturen liegen aber auch komprimiert im Speicher. Bleibt fraglich, wie stark diese komprimiert werden können.
Hier wird es wieder interessant, ob sich die beiden Konsolen in deren Verfahren unterscheiden.
Denn eigentlich steckt ja in der GPU die Dekrompressionstechnik für die Texturen.
MS gibt aber bereits an, dass sie ein Verfahren, was sie BCPack nennen, für das Abspeichern der Texturen auf der SSD verwenden.

Mal in die Runde gefragt: Müsste das dann nicht auch in der GPU hardwareseitig integriert sein?
Texturen sollten eigentlich nicht unkomprimiert im Speicher liegen. GPUs unterstützen nativ Textur-Komporimierungsformate, die ca. 1:4 bis 1:7 verlustbehaftet liefern. Diese Formate sind auf Größe, Lokalität und schnelle Dekompression innerhalb der Textursampler der GPU designt. Ein Block ist glaub ich immer 4x4 Texel.

Das ist aber nicht das max. mögliche Komprimierungsmass. Dafür gibt es andere Verfahren wie zlib o. ä. Hier kommen
die zusätzlichen Dekomprimierungseinheiten in PS5 und XSX ins Spiel. Die dekomprimieren die Daten von der SSD ins komprimierte Texturformat der GPU.
 
kurze Frage: wie seht ihr das? Glaub ihr, dass die nächsten Konsolentitel grafisch an die Techdemo von Epic rankommen werden?

Ich glaube es eher weniger. Wird zwar einen gut sichtbaren Sprung der aktuellen Gen geben, aber die UE Techdemo ist am Ende halt nur das: eine Techdemo (genau wie bei Zelda oder Deep Down (RIP)
 
Studios die jahrelang an einem Titel sitzen können mit hunderten oder gar tausenden Mitarbeitern und Mio Kapital, werden sicher noch bessere Ergebnisse erzielen als das was Epic da zeigte
 
änder mal bitte von der übernächsten auf nie um

Unreal-Engine-5-Milliarden-Polygone.jpg


raytracing ist mit dieser geometrieebene unmöglich. btw ein polygon ist so groß wie ein pixel, was für ein ungeheuer hat cerny hier nur erschaffen

Okay, ist ebenfalls notiert. Da kann ich ja nur gewinnen, so endgültig wie "nie" ist. :goodwork: :pcat: :nyanwins:
 
kurze Frage: wie seht ihr das? Glaub ihr, dass die nächsten Konsolentitel grafisch an die Techdemo von Epic rankommen werden?

Ich glaube es eher weniger. Wird zwar einen gut sichtbaren Sprung der aktuellen Gen geben, aber die UE Techdemo ist am Ende halt nur das: eine Techdemo (genau wie bei Zelda oder Deep Down (RIP)
Mal davon abgesehen das die UE4 nie Benchmark auf der PS4 war und deutlich von den Firstparty Studios übertrumpft wurde, lief die UE5 unoptimiert und au einen early PS5 Devkit. Da wird sicher deutlich mehr gehen. Mit etwas Glück gibt es in 2 Wochen endlich den PS5 Reveal und da wird Sony nicht kleckern.
 
Na gut aber die UE4 Demo haben wir auf der PS4 schon hinter uns gelassen ?

Gerade Uncharted 4, Horizon Zero Dawn, God of War und The Last of Us 2 zeigen der UE4 Engine recht deutlich das es sich dabei um eine Multiengine handelt :nix:

Das war der Joke dabei, weil so getan wurde, als wären Tech-Demos unüberwindbare Hindernisse.
 
Na gut aber die UE4 Demo haben wir auf der PS4 schon hinter uns gelassen ?

Gerade Uncharted 4, Horizon Zero Dawn, God of War und The Last of Us 2 zeigen der UE4 Engine recht deutlich das es sich dabei um eine Multiengine handelt :nix:

Ich frag mich immer was alle mit Horizon wollen? Das war vom Spaß her ein ein gutes Spiel, ja. Aber grafisch doch niemals unter den Tops?!
 
Das war der Joke dabei, weil so getan wurde, als wären Tech-Demos unüberwindbare Hindernisse.
es ist halt immer eine Frage ob man nur einen kleinen Abschnitt oder ein ganzes Spiel in der gezeigten Qualität bauen muss.

Und gute Tech Demos sind gerne mal unüberwindbare Hindernisse. Ich erinnere da an die Demo mit dem physikalisch korrekten Wasser der PS3 oder die Nvidia Hair Physik Demo.
 
Ich frag mich immer was alle mit Horizon wollen? Das war vom Spaß her ein ein gutes Spiel, ja. Aber grafisch doch niemals unter den Tops?!

Horizon gehört zu den grafisch und technisch besten Spielen dieser Generation. Ist auch eine der Engines, die schon heut massiv von den I/O der neuen Konsolen profitieren werden.

es ist halt immer eine Frage ob man nur einen kleinen Abschnitt oder ein ganzes Spiel in der gezeigten Qualität bauen muss.

Und gute Tech Demos sind gerne mal unüberwindbare Hindernisse. Ich erinnere da an die Demo mit dem physikalisch korrekten Wasser der PS3 oder die Nvidia Hair Physik Demo.

Oder bleiben wir beim gleichen Anbieter: UE4 Techdemo auf PS4: heut nichts besonderes mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
es ist halt immer eine Frage ob man nur einen kleinen Abschnitt oder ein ganzes Spiel in der gezeigten Qualität bauen muss.

Und gute Tech Demos sind gerne mal unüberwindbare Hindernisse. Ich erinnere da an die Demo mit dem physikalisch korrekten Wasser der PS3 oder die Nvidia Hair Physik Demo.

Naja, klar frisst der Detailgrad Budget und Arbeitsstunden bzw. Personal. Aber gibt ja doch einige Studios die da ordentlich Manpower haben und auch mit einem guten Budget gefüttert werden.
Aber die UE5 war ja nicht nur dann beeindruckend wenn sie Statuen mit irrsinnigen Detailgrad gezeigt haben. Da war Abseits vom Charmodel (da wirst du sehr, sehr schnell Besseres sehen) das Gesamtbild auch sonst einfach stimmig imo
 
Das sind die Datengrößen der unkomprimierten Texturen. Die gibt es aber maximal bei den Devs in Photoshop.

Ja, schrieb ich ja.
War mir nur nicht so klar, in welchem Format die Texturen dann letztendlich im RAM landen.
Siehe unten.


Texturen sollten eigentlich nicht unkomprimiert im Speicher liegen. GPUs unterstützen nativ Textur-Komporimierungsformate, die ca. 1:4 bis 1:7 verlustbehaftet liefern. Diese Formate sind auf Größe, Lokalität und schnelle Dekompression innerhalb der Textursampler der GPU designt. Ein Block ist glaub ich immer 4x4 Texel.

Das ist aber nicht das max. mögliche Komprimierungsmass. Dafür gibt es andere Verfahren wie zlib o. ä. Hier kommen
die zusätzlichen Dekomprimierungseinheiten in PS5 und XSX ins Spiel. Die dekomprimieren die Daten von der SSD ins komprimierte Texturformat der GPU.

Zlib ist doch für Texturen eigentlich eher ungeeignet, da es nicht die speziellen Voraussetzungen wie eben die eindeutige Adressierbarkeit innerhalb der Textur mit sich bringt. Dafür gibts ja extra Verfahren wie S3 Texture Compressione oder eben BCPack, was die XSX wohl hierfür nutzt. Oder irre ich mich da?

Dass die Texturen komprimiert auf dem Datenträger liegen, ist klar. Sagte ich ja.
Mir ging es eher darum, wo die speziellen Dekodierer bei den Konsolen sitzen,
Beim PC sitzen die ja in der GPU.

Die XSX nutzt wie bereits erwähnt ja ein Verfahren names BCPack um Texturen auf der SSD zu speichern
Der Dekompressionsblock liest die Daten der SSD und schreibt sie ja ins RAM und nicht direkt in die GPU.
Jetzt also die Frage.
Die Grafikdaten werden durch den Dekompressionsblock entpackt und im RAM abgelegt.
Das kann aber ja nicht für die Texturen gelten.
Werden die jetzt einfach im BCPAck Format belassen oder in ein für die GPU lesbares Format umgepackt
Oder greift eben der Dekompressionblock bei den Texturen erst dann ein, wenn die im BCPack Format vorliegenden Daten im RAM in die GPU geladen werden.
Fragen über Fragen :)
 
Ja, schrieb ich ja.
War mir nur nicht so klar, in welchem Format die Texturen dann letztendlich im RAM landen.
Siehe unten.




Zlib ist doch für Texturen eigentlich eher ungeeignet, da es nicht die speziellen Voraussetzungen wie eben die eindeutige Adressierbarkeit innerhalb der Textur mit sich bringt. Dafür gibts ja extra Verfahren wie S3 Texture Compressione oder eben BCPack, was die XSX wohl hierfür nutzt. Oder irre ich mich da?

Dass die Texturen komprimiert auf dem Datenträger liegen, ist klar. Sagte ich ja.
Mir ging es eher darum, wo die speziellen Dekodierer bei den Konsolen sitzen,
Beim PC sitzen die ja in der GPU.

Die XSX nutzt wie bereits erwähnt ja ein Verfahren names BCPack um Texturen auf der SSD zu speichern
Der Dekompressionsblock liest die Daten der SSD und schreibt sie ja ins RAM und nicht direkt in die GPU.
Jetzt also die Frage.
Die Grafikdaten werden durch den Dekompressionsblock entpackt und im RAM abgelegt.
Das kann aber ja nicht für die Texturen gelten.
Werden die jetzt einfach im BCPAck Format belassen oder in ein für die GPU lesbares Format umgepackt
Oder greift eben der Dekompressionblock bei den Texturen erst dann ein, wenn die im BCPack Format vorliegenden Daten im RAM in die GPU geladen werden.
Fragen über Fragen :)
S3TC/DXTC sind die üblichen Texturformate in der GPU-Hardware, ja. Auch in Konsolen.
Was in BCPack passiert hat MS nicht wirklich bisher genau genannt. Wird wie bei crunch irgendeine Umkodierung aus einem hochkomprimierten Format in eines der GPU-Formate sein, nehme ich mal an. Sonst hätte sich Richard Geldreich nicht so darüber geäussert.
Läuft dann so: Auf der SSD sind die komprimierten Texturdaten im BCPack-Format drauf. Der Dekomprimierungsblock entpackt und transkodiert die ins RAM ins entspr. DXTC-Format. Das verwendet dann die GPU.
 
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