ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Ich möchte mal versuchen die SSD Lösung von MS und Sony zu erklären warum das Vorteile bringt und welche.

Als erstes muss man die angegebenen GB/s als Geschwindigkeit wahrnehmen und nicht das da real ständig 4, 5 oder 9 GB pro Sekunde von der Festplatte in den RAM wandern.

Desweiteren muss man sich auch bewusst machen das zwischen den GPU und CPU Takten nur Bruchteile von Sekunden liegen in denen bestimmte Daten benötigt werden.

Das bedeutet um so schneller die Festplatte um so weniger Takte vorher, muss der Befehl zum laden der Daten von der Festplatte in den RAM abgegeben werden.

Das wiederum bringt zwei Vorteile mit sich.

A:
Können größer Daten vorallem bessere Texturen bei gleicher Größe des RAM's geladen werden weil weniger Daten zur selben Zeit im RAM abliegen müssen →weil diese weniger Takte vorher abliegen müssen.

B:
Deshalb sind die Entwickler so angetan.

Sie nicht mehr so umfangreiche Routinen zum planen der als nächstes zu laden Daten von der Festplatte schreiben müssen.

Weil die Takte die sie voraus denken müssen deutlich sinken.

Entwickler müssen um so weniger weit vorrausplanen was als nächstes geladen werden muss von der Festplatte um so schneller sie ist.

Hinzu kommt noch das es zwischen HDD und SSD auch noch deutliche Unterschiede in den Zugriffszeiten gibt.

Alles zusammen entlastet Entwickler und ermöglicht größere Daten zu verwenden bei gleicher RAM Größe.

Bin mal gespannt wie ihr das seht ob ich da richtig liege.
 
Das ist ein Verdienst der Engine nicht der PS5 Hardare.
Vor allem wird eine schnelle SSD, wenn überhaupt, nur für die Flugsequenz am Ende der Demo benötigt.
Alles davor verändert sich so langsam, dass es hier keine spezielle SSD braucht.

PS: Und mehr Dreiecke als es Pixel gibt, werden da auch nicht gerendert, Weil ja völlig unsinnig
Und bei 1440p sind das nach Adam Riese maximal ca. 3,7 Millionen Dreiecke
Und das ist für eine gängige GPU nun wirklich keine Herausforderung.
Die eigentliche Leistung besteht in der Engine, die hier die ganzen Vorberechnungen anstellt.
Und Epic nutzt hier ja sogar in weiten Teilen softwareseitige compute Shader.
Dürfte also dann eher über die CPU laufen.
3,6 mio pro frame




upDwJ5D.png


der hohe takt + weniger cu wurde von cerny sorgfältig gewählt um außerdem zum gezeigten ergebnis zu kommen. die ps5 hat hier dazu noch mind. einen spezialchip

2:15min

Was mir vor allem als möglich erscheint ist, dass du mit deinem technischen Halbwissen wieder mal daneben liegst :nix:
du hast nicht ganz unrecht mit dem was er sagt.

crytek

The main difference is that the working frequency of the PlayStation 5 is much higher and they work at a higher frequency. That's why, despite the differences in CU count, the two consoles’ performance is almost the same. An interesting analogy from an IGN reporter was that the Xbox Series X GPU is like an 8-cylinder engine, and the PlayStation 5 is like turbocharged 6- cylinder engine. Raising the clock speed on the PlayStation 5 seems to me to have a number of benefits, such as the memory management, rasterization, and other elements of the GPU whose performance is related to the frequency not CU count. So in some scenarios PlayStation 5's GPU works faster than the Series X. That's what makes the console GPU to work even more frequently on the announced peak 10.28 Teraflops. But for the Series X, because the rest of the elements are slower, it will not probably reach its 12 Teraflops most of the time, and only reach 12 Teraflops in highly ideal conditions.

die 15% mehr gpu perf gibts nur auf dem papier. selbst die angeblich bessere gpu der xsx ist nicht besser. langsam aber sicher fällt das kartenhaus der marketingflaschenhalsbox zusammen. eigentlich wollte ich keine herzen mehr brechen

Graphics cards, for example, have 20 different sections, one of which is Compute Units, which performs the processing. If the rest of the components are best put to use in the best possible way, and there are no other restrictions, there is not bottleneck in memory, and as long as the processor has the necessary information, 12 Tflops can be achieved. So in an ideal world where we remove all the limiting parameters, that's possible, but it's not. ( he means we cannot remove all bottlenecks and 12 Tflpos only remains on paper)

A good example of this is the Xbox Series X hardware. Microsoft two seprate pools of Ram. The same mistake that they made over Xbox one. One pool of RAM has high bandwidth and the other pool of RAM has lower bandwidth. As a result, coding for the console is sometimes problematic. Because the total number of things we have to put in the faster pool RAM is so much that it will be annoying again, and add insult to injury the 4k output needs even more bandwidth. So there will be some factors which bottleneck XSX’s GPU.
 
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Das ist ein Verdienst der Engine nicht der PS5 Hardare.
Vor allem wird eine schnelle SSD, wenn überhaupt, nur für die Flugsequenz am Ende der Demo benötigt.
Alles davor verändert sich so langsam, dass es hier keine spezielle SSD braucht.

PS: Und mehr Dreiecke als es Pixel gibt, werden da auch nicht gerendert, Weil ja völlig unsinnig
Und bei 1440p sind das nach Adam Riese maximal ca. 3,7 Millionen Dreiecke
Und das ist für eine gängige GPU nun wirklich keine Herausforderung.
Die eigentliche Leistung besteht in der Engine, die hier die ganzen Vorberechnungen anstellt.
Und Epic nutzt hier ja sogar in weiten Teilen softwareseitige compute Shader.
Dürfte also dann eher über die CPU laufen.
Es werden mehr Dreiecke als Pixel gerendert. Gibt ja auch Overdraw. Und andere GPU-Tasks, die Dreiecke render - shadow maps, gi, ...

und compute shader laufen auf der GPU
Ja, aber auch dann wirst mir zustimmen, dass sowas beim Gamedesign mehr Sinn bei Tomb Raider ergibt als bei FF7....erst recht wenn es bei FF7 viel häufiger vorkommt.
Hab FF7 Remake nicht gespielt :nix:
Aber Fliegen in Horizon ist doch schon ein Beispiel dafür. Das hättest du doch so auch mit der SSD in der Series X bekommen.
Verstehe da nicht, warum so ein schlauer Kopf wie du sich dagegen wehrt.
Ich wehre mich dagegen, weil Fliegen auch ohne SSD funktioniert.
Habe auch schon geschrieben: Wenn die Specs der PS5 jenen der Series X entsprechen, ist das dennoch ein Fixklauf Day1. Ich finde beide Konsolen dieses Mal ziemlich beeindruckender und auch beeindruckender als die PS4 2013 (die ich auch ziemlich gehyped habe, oder nicht?). Verstehe die Aufregung einfach nicht.
Als würde irgendwer die 12 TFlops der Series X schlechtreden. Das ist ja ein richtiges Monster in der Hinsicht. Und die 10 der PS5 hätten wir vor einem Jahr hier alle auch sofort mit Kusshand genommen.

Das ist ja das Lustige: Die 18.TFlop der PS4 waren 2013 damals ungefähr auf dem Level der realistischen Erwartungen 2012. Wenn du 2019 10+ RDNA (nicht mal 2) für beide gesagt hättest, hätten hier alle gefeiert. Und bei der SSD das gleiche Spiel nur noch ein Level darüber. Wegen der Series X SSD hätten schon alle applaudiert und wegen dem Kack in der PS5 hätten dir einige hier den Vogel gezeigt.
Welche Aufregung? Was ähnliches habe ich bereits nach der Ankündigung der PS5-Specs hier geschrieben.
Sieht aus als würde das eine tolle Konsolengeneration werden. Meine Erwartungen wurden eigentlich überall übertroffen. Endlich kein Festplattenklicken mehr :awesome:
 
Ihr tut ja so als hätte MS nicht mit den Entwicklern gesprochen. Und das werden sie mit Sicherheit. Vielleicht reicht die Lösung von MS deshalb auch bei weitem aus. Viele Entwickler die mit MS gesprochen haben, haben sich wohl für mehr Terraflops und eine starke GPU ausgesprochen.
 
@randomlrossy :
liest du auch was du postest?
Verstehen schonmal nicht.....
Ahh, überhaupt nicht genauso. Da wirkst jetzt bissl wie jemand, der Szenarien erschaffen will....
Im Grunde hat er recht. Es sind keine Spezialchips, die Anbindung ist anders/breiter als üblich und die Menge darauf ausgelegt, deswegen auch weniger Speicherplatz.
Und auch nett ist die "PS5 SSD ist overkill"....nah. Für den Start der Gen maybe, aber in 10 Jahren werden wir uns auch hier mehr wünschen.
Das ist halt bisher die Frage...hat MS besser ausbalanciert und Cerny übers Ziel geschossen, oder MS einen Flaschenhals und Sony gerade so die Kurve bekommen.....oder haben wir in der Praxis nur etwas unterschiedliche Schwerpunkte.....konnte noch keiner sagen...
Klar in 10 Jahren wollen wir überall mehr und dann werden auch schnellere SSDs überall landen...imo schon in der Zwischengen.....falls es sie gibt.
Die SSD dagegen war DER Wunsch der Entwickler, deshalb macht Cerny seine Studio Tour und dort hat man ein Stück Hardware verbaut, welches auf Jahre den Standard der Next Gen Spiele Entwicklung darstellen wird mit massiven Vorteilen durch die tiefe Integration ins System

Bei GPU weiss man welche geringen Unterschiede es geben wird, ist total voraussehbar

Bei der SSD dagegen scheint vieles möglich, sehr vieles
Für die XSX SSD gilt das Gleiche, nur langsamer und bis heute wurde nicht ein einziges Beispiel genannt, wo die XSX nicht mit/rankommt....bisher kann die PS5 nur etwas schneller laden.
Mag natürlich dazu führen das ein paar Dreiecke mehr nachgeladen werden können, wo XSX dann eben mit mehr Processing kontert....daraus ergeben sich aber keine neuen PS5 exklusiven Standards und Features....und ohnehin würden sie kaum in Multis zum tragen kommen, oder den Sony Multititeln.
Aber was erwartest du denn so PS5-Exklusives?
In der UE5-Demo war schonmal nichts....dabei war sie doch speziell dafür da.....
Ihr tut ja so als hätte MS nicht mit den Entwicklern gesprochen. Und das werden sie mit Sicherheit. Vielleicht reicht die Lösung von MS deshalb auch bei weitem aus.
It´s a Bond.
:kruemel:
 
Ich wehre mich dagegen, weil Fliegen auch ohne SSD funktioniert.
Aber dann hast du die ganzen einzigartigen Assets nicht (Einzigartigkeit ist, wie schon mehrmals gesagt, sehr wichtig. Modelle und Texturen, die ich 50x in den nächsten Sekunden brauche, werde ich nicht jedes Mal von der SSD laden, sondern im RAM cachen). Die unterschiedlichen Modelle und Texturen, die man während des Fliegens auf dem Boden in höchstem Detailgrad braucht und das 5,5 GB/s. :coolface:

An sich ist es albern, dass man nun jedes langsamere Spielelement oder fehlende Funktionen auf die HDD schiebt. Wer hat das denn auf die Welt gesetzt? :ugly:
 
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Aber dann hast du die ganzen einzigartigen Assets nicht. Die unterschiedlichen Modelle und Texturen, die man während des Fliegens auf dem Boden in höchstem Detailgrad braucht und das 5,5 GB/s. :coolface:

An sich ist es albern, dass man nun jedes langsamere Spielelement oder fehlende Funktionen auf die HDD schiebt. Wer hat das denn auf die Welt gesetzt? :ugly:
Zum Glück hat die Throttlestation nicht nur eine Zauber-SSD um diese ganzen pixelgenauen Dreiecke rechtzeitig zu laden, sie hat auch ordentlich GPU-Power übrig, um darüber einen fetten Blur-Filter zu legen.

fliegendedetails1pj4v.png


In die Welt gesetzt wurde es, weil die HZD-Entwickler unbedingt Grafik über Gameplay setzen mussten :nix:
 
ordentlich GPU-Power
Und dann kommt das noch hinzu. Einzigartige Elemente, die diese Menge an Bandbreite brauchen - die GPU hat da auch nicht unendlich Leistung. Was für einen Detailgrad erwartet man bitte auf Entfernung?

Diese Elemente müssen ja auch erst erstellt werden. Soll jeder Stein etwa anders aussehen in der Spielwelt? Wer wird das denn machen?

Diese "Bedenken" wurden aber auch schon weit vor der Präsentation geäußert.
 
@Nullpointer @Konsolenbaby @Xyleph @Con$olef@natic

Ihr seit für mich die, so wirken als würden sie noch am meisten von der Materie verstehen, sorry falls ich da jetzt den ein oder anderen vergessen hab.

Ich möchte mal versuchen die Speicher Lösung für die sich beide entschieden haben ,mit meinen einfachen Worten zu erklären.

MS und Sony entschieden sich wohl zielgerichteten beide benutzen schnelle SSD's und versuchen deren Leistung ja noch mit Hardware Dekomprimierung steigern.


Warum man sich dafür wohl entschieden hat, das Vorteile bringt und welche und wie ich das jetzt verstehe.

Bin mal gespannt wie ihr das seht.

Als erstes muss man die angegebenen GB/s als Geschwindigkeit wahrnehmen und nicht das da real ständig 4, 5 oder 9 GB pro Sekunde von der Festplatte in den RAM wandern.

Desweiteren muss man sich auch bewusst machen das zwischen den GPU und CPU Takten nur Bruchteile von Sekunden liegen in denen bestimmte Daten benötigt werden.

Das bedeutet um so schneller die Festplatte um so weniger Takte vorher, muss der Befehl zum laden der Daten von der Festplatte in den RAM abgegeben werden, richtig?

Wenn das so stimmt bringt wiederum zwei Vorteile mit sich.

A:
Können größer Daten vorallem bessere Texturen bei gleicher Größe des RAM's geladen werden.
>weil weniger Daten zur selben Zeit im RAM abliegen müssen
>weil diese weniger Takte vorher abliegen müssen.

B:
Deshalb sind die Entwickler so angetan.

Sie nicht mehr so umfangreiche Routinen zum planen der als nächstes zu laden Daten von der Festplatte schreiben müssen.

Weil die Takte die sie voraus denken müssen deutlich sinken.

Entwickler müssen um so weniger weit vorrausplanen was als nächstes geladen werden muss von der Festplatte um so schneller sie ist.

Hinzu kommt noch das es zwischen HDD und SSD auch noch deutliche Unterschiede in den Zugriffszeiten gibt.

Alles zusammen entlastet Entwickler und ermöglicht größere Daten zu verwenden bei gleicher RAM Größe.

Sehe ich das erstmal grundlegend richtig das die neue Gen schon einen riesigen Sprung macht beim Speichersystem bitte ohne zu werten welches System den vielleicht etwas größeren hat.
 
@Hazuki
Werden Devs bei multis nicht machen, da es am einfachsten ist die Auflösung zu erhöhen, hat man bei den zwischen Konsolen gesehen, da wurde zu 90% lieber mit ONE settings gefahren und nur die Auflösung erhöht so weit es geht.

Nun das lag wohl auch daran, dass der Leistungsunterschied groß genug war um eben die propagierte höhere Auflösung zu ermöglichen.
PS5/XSX bewegen sich diesbezüglich aber im Grunde selben angestrebten Bereich.
Bei Dingen wie RT kann ich mir durchaus vorstellen, dass man eben nicht immer einfach nur die Auflösung bei XSX erhöht, sondern eben die Mehrpower in diesen Bereich investiert wird, um ein akkurateres Ergebnis zu erreichen.

Der Effekt wäre diesmal ggf. eher ersichtlicher als eben eine etwas höhere native Auflösung welche vielleicht noch öfter per neuen Rekonstruktionstechniken auf 4K gepusht wird.

Ich denke, das könnte gerade in einem späteren Verlauf zu tragen kommen..... das werden wir dann aber sehen.

Und dann kommt das noch hinzu. Einzigartige Elemente, die diese Menge an Bandbreite brauchen - die GPU hat da auch nicht unendlich Leistung. Was für einen Detailgrad erwartet man bitte auf Entfernung?

Diese Elemente müssen ja auch erst erstellt werden. Soll jeder Stein etwa anders aussehen in der Spielwelt? Wer wird das denn machen?

Diese "Bedenken" wurden aber auch schon weit vor der Präsentation geäußert.

Im Grunde richtig was du sagst aber den Detailgrad (in der Ferne) erhöhen bedeutet nicht gleichermaßen, dass jedes Detail gleich ein Unikat sein muss..... hier muss man klar differenzieren zwischen mehr sichtbaren Details und unterschiedliche Assets.

Zum Schluß muss natürlich eh alles durch das Nadelöhr Bandbreite und von der GPU auch berechnet werden können.

Das Motion Blur in der Demo kam natürlich eher wegen den 30fps zum Einsatz.
 
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Was mir vor allem als möglich erscheint ist, dass du mit deinem technischen Halbwissen wieder mal daneben liegst :nix:

Hier kann man Seite um Seite alles über technisches Next Gen Wissen lesen, hier werden Fake News entlarvt, auf welche beide Seiten reinfallen und es wird spekuliert was die Zukunft so bringt. Und alles was du in dem Thread immer beizutragen hast, ist User quer anzumachen. Nochmal: bitte lerne wie du dich richtig in einem Forum zu verhalten hast. Danke. An den Rest: weiter machen. :ocoffee:


Damit es nicht zu OT ist:




Bereits kurz nach der Präsentation der Unreal Engine 5 und deren neuen Hauptfeatures Nanite und Lumen kamen Fragen nach der Vergleichbarkeit mit dem PC auf. Schließlich wurde keiner der Beteiligten müde zu betonen, dass die gezeigte Techdemo auf einer Playstation 5 lief. Erste Reaktionen, unter anderem von AMD CEO Lisa Su, blieben vage und bezogen sich einzig auf die von den Konsolen genutzte und auch auf dem PC Einzug haltende RDNA2-Architektur und Zen 2-CPUs.

Mobile-GPU bereits leistungsfähiger als PS5?
Nun hat Epic selbst Stellung zu dem Thema bezogen. Die Techdemo lief auf der Playstation 5 in einer dynamischen Auflösung, die jedoch die meiste Zeit bei 1440p gelegen haben soll, und mit einer gelockten Bildrate von 30 fps. Laut der Website Dsogaming hat die chinesische Niederlassung von Epic Games in einem Video bestätigt, dass ein Gaming-Notebook mit einer Geforce RTX 2080 ausreicht, um die 1440p zu halten und das Geschehen bereits in 40 fps auf den Bildschirm zu zaubern. Das besagte Video wurde zwischenzeitlich jedoch wieder offline genommen.


Doch nicht nur diese Angabe ist interessant, sondern auch die hochgelobte SSD der neuen Sony-Konsole soll von Epic Games China erwähnt worden sein. Diese sei von der Techdemo gar nicht ausgereizt worden, und für das Gezeigte solle bereits eine NVMe 970 SSD eine ausreichende Übertragungsgeschwindigkeit bieten. Sollte diese Angabe stimmen, würde das auch neues Licht auf den vielerorts vermuteten Nachteil der Xbox Series X bei der SSD-Geschwindigkeit werfen.

Sweeney: Kein echtes PC-Material
Tim Sweeney höchstselbst verkündete jedoch per Twitter, dass es sich bei dem gezeigten PC-Footage nur um ein auf dem Notebook abgespieltes Video gehandelt habe. Welche Aussage letztendlich stimmt, ist unklar. So oder so gilt es jedoch zu bedenken, dass weder die Techdemo noch die PS5 bereits erschienen ist. In beiden Fällen dürften die Entwickler noch einiges an Optimierungsarbeiten vornehmen.

Quelle: Dsogaming
 
@Overlord, das ist auf jeden Fall so, dass es für Devs viel einfacher zu managen ist, wenn sie Daten schneller bekommen und sie deshalb happy über die SSDs sind. Die Suche nach einer Lösung für große Asset-Mengen im direkten latenzfreien Zugriff gibt es schon länger. Rage hat nichts anderes mit Megatexturen gemacht, da hat "lade nur das was auch wirklich angezeigt werden soll" sogar von DVD funktioniert.

Im Detail ist die Sache aber komplizierter
1. Lade Asset
2. zeige es an
macht eigentlich kein Game, eher
1. stelle aus Heuristiken fest was geladen werden muss => lade es asynchron
2. rendere die Assets oder eine Version davon

Schnellerer Massenspeicher sollte dazu führen, dass weniger Hauptspeicher benötigt wird, ja. Gerade auch mit Verfahren wie in Unreal 5.

Und dann kommt das noch hinzu. Einzigartige Elemente, die diese Menge an Bandbreite brauchen - die GPU hat da auch nicht unendlich Leistung. Was für einen Detailgrad erwartet man bitte auf Entfernung?

Diese Elemente müssen ja auch erst erstellt werden. Soll jeder Stein etwa anders aussehen in der Spielwelt? Wer wird das denn machen?

Diese "Bedenken" wurden aber auch schon weit vor der Präsentation geäußert.
Mit Photogrammetry und Bibliotheken wie Quixel/Megascans sind Assets möglich, wo wirklich jeder Stein anders aussieht. Die Frage die sich dann natürlich stellt, wie groß die Datenmengen dann insgesamt in einem linearen 10h oder großen open world Spiel werden. Interessant wäre hier wirklich, wie groß Epics Demo ist. Wenn es sich bei ihrer zugrundeliegenden Technik bei Nanite wirklich um Geometry Images handelt, gelten natürlich auch die Kompressionsverfahren für Bilder dann auch für Geometrie, also ohne große Verluste bis Faktor 100.

Wobei ich eher vermute, dass man sich solche detaillierten Scans eher für besondere Assets aufspart, z.B. nicht eine der Statuen am Rand, sondern die in der Mitte, wo man das Puzzle löst. Für den Rest der Assets (Steine usw.) wird man wohl eher auf prozedurale Verfahren aufbauend auf hochaufgelösten Scans zurückgreifen, die Tools dafür sind weit verbreitet.
 
Gerade deswegen wäre es ja auch interessant gewesen, wie viel Speicherplatz diese Demo benötigt hatte auch in Anbetracht, dass Demo nicht gerade abwechslungsreich bzgl der Spielwelt war.
 
Wäre es nicht sogar die bessere Nachricht gewesen, wenn die UE5 Demo tatsächlich so auf einem Notebook laufen könnte?

Ich mein..wenn selbst Laptops diese Grafik darstellen könnten ohne dass die Lüfter hohl drehen, was für eine Grafikpower muss dann erst in den neuen Konsolen stecken?

Allein deswegen hätte man bei dieser Meldung aus China doch eigentlich skeptisch werden müssen.
 
Wäre es nicht sogar die bessere Nachricht gewesen, wenn die UE5 Demo tatsächlich so auf einem Notebook laufen könnte?

Ich mein..wenn selbst Laptops diese Grafik darstellen könnten ohne dass die Lüfter hohl drehen, was für eine Grafikpower muss dann erst in den neuen Konsolen stecken?

Allein deswegen hätte man bei dieser Meldung aus China doch eigentlich skeptisch werden müssen.

Der Punkt ist eigentlich ganz einfach .... man muss sich jetzt nun wirklich keinen Kopf machen über die Next Leistung einer beeindruckenden Multi & Cross Gen Engine...... außer man glaubt, dass alles Games ab Tag 1 der Next Gen genau so aussehen werden und nur "sein Lieblings- System" das gezeigte leisten kann^^
 

Natürlich pro Frame.
Und mag es auch ein paar mehr sein, da, wie @Nullpointer ja richtig klar stellte, auch einige mehr gerendert werden, die später verworfen werden, auch wenn wohl viel schon vorher durch die Engine abgefangen wird, so wie ich das verstanden habe, ist die Menge für eine aktuelle GPU kein Thema.

Selbst bei 10Mio und 60fps wären es 600Mio/s.
Für aktuelle GPUs dürfte, was das Rendern angeht, das wirklich kein Thema sein.


Da sind schon eher die hochaufgelösten Texturen und der hierfür verwendeten Speicherbedarf ein Herausforderung.

Beispiel: Statuen im Demo.
Die bestehen laut Epic aus acht Einzelteilen, die jeweils mit einem Set aus 8K Texturen überzogen werden. Ein Set besteht dabei aus drei 8K Texturen.
Somit 24 8K Texturen pro Modell.
Bei 24bit pro Pixel (3 Byte, oder sind es 4 aufgrund Alpha Kanal?) wären das also schon fast 5GB an unkomprimierten Daten.
Die Anzahl der Statuen spielt dabei keine Rolle, da sie alle gleich sind und somit der Speicherbedarf nur einmal im RAM liegen muss.

Die Texturen liegen aber auch komprimiert im Speicher. Bleibt fraglich, wie stark diese komprimiert werden können.
Hier wird es wieder interessant, ob sich die beiden Konsolen in deren Verfahren unterscheiden.
Denn eigentlich steckt ja in der GPU die Dekrompressionstechnik für die Texturen.
MS gibt aber bereits an, dass sie ein Verfahren, was sie BCPack nennen, für das Abspeichern der Texturen auf der SSD verwenden.

Mal in die Runde gefragt: Müsste das dann nicht auch in der GPU hardwareseitig integriert sein?

compute shader laufen auf der GPU

Ups, stimmt.
Habe da was durcheinander gebracht
Die Hardware Rasterizing wird oft übergangen und dafür erstellte Compute Shader verwendet, die natürlich dann von der GPU bearbeitet werden.
Wer lesen kann ist klar im Vorteil :)
 
Zuletzt bearbeitet:
MS gibt aber bereits an, dass sie ein Verfahren, was sie BCPack nennen, für das Abspeichern der Texturen auf der SSD verwenden.

Mal in die Runde gefragt: Müsste das dann nicht auch in der GPU hardwareseitig integriert sein?
Kann auch in der SSD, oder einfach direkt dazwischen.
Beide nutzen meines Wissens einen dedizierten Chip dafür.
Imo wird der Weg bei beiden von SSD zu Chip zu GPU sein und der Chip auf dem Board dazwischenliegend...sonst müsste jede SSD den Chip für sich verbaut haben. Geht bei Sony schonmal nicht.
 
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