Den Weg zunächst die stärkere Hardware zu fokkusieren gibts seit Jahrzehnten...und wird dank skalierbarer Engines immer leichter.
Das hat Ubisoft mit der Splinter Cell Serie seit jeher betrieben
ID mit Doom 3 - kam für die Xbox
Valve mit Half Life 2 - kam für die Xbox
MS mit Forza Horizon 2
MS mit Titanfall 1
MS mit Rise of the Tombraider
CD Project mit Witcher 2
Dice mit Battlefield 4
Bioware mit Dragon Age 3
usw und so fort...
- Wo waren Doom3 auf der PS2?
- Wo waren HL2 auf der PS2?
- Doom 3 2014: Mitten in der Konsolengen
- HL2 kam 2014: Mitten in der Konsolengen
- wie weit entfernt war die Xbox von den Mindestspecs der Spiele Doom 3 und HL2? Wohl nicht das ~10 fache
- wie weit entfernt war die Xbox 360 von den Mindestspecs des Spiele TW2? Wohl nicht das ~10 fache
- SC3 auf PS2 und Cube kastriert
- RotTR: letztes Jahr erst gespielt - So sieht das Spiel auch aus
- BF4: Auf PS360 extrem kastriert, fast zur Unspielbarkeit: Kann man sich gleich sparen und ist nun wahrlich kein gutes Beispiel. Zeigt wunderbar wo die Grenzen von Engine-Skalierung sind
- FH2: kastriert, selbst das Fahrverhalten ist zurückgeschraubt.
Gerade SC3, FH2 und BF4 sind eher schlechte Beispiele (Doom 3, HL 2 und TW2 würde ich nicht mal als Beispiele für die Debatte zählen). Hier wurde noch Aufwand betrieben, die Spiele irgendwie auf den alten Konsolen umzusetzen. Das klappte mal besser (SC3) und mal schlecht (BF4). Alle zusammen haben aber gemeinsam, dass sie kastriert wurden, um überhaupt zu laufen und im Falle von SC3 wurde praktisch gar eine separate Version entwickelt.
So eine Aufwand wird kaum betrieben. Daher zeigen deine Beispiele, wie es in der Regel aussehen würde:
- Bei SC3 hätte man die ganzen Shader weggelassen und auf Basis der PS2 entwickelt, womit auch auf der XB die Levelabschnitte gefehlt hätten und das Spiele nicht so gut ausgesehen, wie es aussah
- Bei BF4 wären auch auf der PS4One die Karten nur 1/3 so groß
- Bei FH2 hättest du auch auf der One nur 1/3 der Karte und das Fahrverhalten der 360 Version