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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

@thraker , was soll der Troll-Smilie aussagen?
Meinte damit, warum wohl? Marketing for Business.

@Konsolenbaby
Da findet kein doppelt kopierter Vorgang statt. Du muss dir dem Arbeitsspeicher als einen erweiterten VRAM vorstellen, der wie schon bei der GPU aus gewissen 2 Inhalten besteht, einmal direkten Inhalt und dem der bald folgenden. Das hast du in dieser Form auch in dem Arbeitsspeicher, nur mit einem viel größeren Zeitfenster. Sprich, der einzige Knackpunkt ist das erste Vollladen des Arbei..speichers, sprich puffern, danach hast du ein Stream am Laufen, der einfach performant ist. Die Konsolen haben halt diesen puffer nicht, sie müssen direkt liefern und das ist nämlich der Vorteil an der Sache. Puffer mit einer großen Bandbreite und schnellerer Zugriffszeit.
 
Meinte damit, warum wohl? Marketing for Business.

@Konsolenbaby
Da findet kein doppelt kopierter Vorgang statt. Du muss dir dem Arbeitsspeicher als einen erweiterten VRAM vorstellen, der wie schon bei der GPU aus gewissen 2 Inhalten besteht, einmal direkten Inhalt und dem der bald folgenden. Das hast du in dieser Form auch in dem Arbeitsspeicher, nur mit einem viel größeren Zeitfenster. Sprich, der einzige Knackpunkt ist das erste Vollladen des Arbei..speichers, sprich puffern, danach hast du ein Stream am Laufen, der einfach performant ist. Die Konsolen haben halt diesen puffer nicht, sie müssen direkt liefern und das ist nämlich der Vorteil an der Sache. Puffer mit einer großen Bandbreite und schnellerer Zugriffszeit.
Was hat das mit Marketing zu tun? Ich kann dir nicht folgen. Epics Chefdesigner hat explizit auf die entspr. Paper zu Geometry Images verwiesen und betont, dass er an der Lösung der damit verbundenen Probleme schon über 10 Jahre arbeitet. Wenn du also fragst, warum sie bisher dafür nie den Arbeitsspeicher verwendet haben, dann ist die Antwort ganz einfach. Weil die Lösung erst 2021 produktionsreif ist :nix:
 
Was hat das mit Marketing zu tun? Ich kann dir nicht folgen. Epics Chefdesigner hat explizit auf die entspr. Paper zu Geometry Images verwiesen und betont, dass er an der Lösung der damit verbundenen Probleme schon über 10 Jahre arbeitet. Wenn du also fragst, warum sie bisher dafür nie den Arbeitsspeicher verwendet haben, dann ist die Antwort ganz einfach. Weil die Lösung erst 2021 produktionsreif ist :nix:

Und ich sage dir, für mich ist es Marketing im Bezug auf diese Aussage und ihre Engine. Ich bin zudem auf die Ergebnisse von anderen Engines mit Mesh Shader und GI (mit ein wenig RT) gespannt. Er hat eine Techdemo aufgezeigt, die nicht die neuste Technik anwendet, um skalierbar zu sein, daher mal gucken wie weit die UE5 noch weiter aufgebohrt wird, da ich davon ausgehe, dass Mesh Shader und auch RT dort bald auch Einklang finden werden und wie weit sie Lumen und Nanite dabei unterschützen können.
 
Und ich sage dir, für mich ist es Marketing im Bezug auf diese Aussage und ihre Engine. Ich bin zudem auf die Ergebnisse von anderen Engines mit Mesh Shader und GI (mit ein wenig RT) gespannt. Er hat eine Techdemo aufgezeigt, die nicht die neuste Technik anwendet, um skalierbar zu sein, daher mal gucken wie weit die UE5 noch weiter aufgebohrt wird, da ich davon ausgehe, dass Mesh Shader und auch RT dort bald auch Einklang finden werden und wie weit sie Lumen und Nanite dabei unterschützen können.
Hat doch Epic schon grob klargestellt. Ihre Lösung setzt auf einen Compute Shader, der die GPU-Rasterisierungs-Pipeline umgeht. Weil Rasterisierung bei Mikropolygonen nunmal ineffizient ist. Kommen größere Polygone zum Einsatz wählt die Engine Mesh Shader oder vergleichbare herkömmliche Verfahren.

Nix Marketing.
 
Hat doch Epic schon grob klargestellt. Ihre Lösung setzt auf einen Compute Shader, der die GPU-Rasterisierungs-Pipeline umgeht. Weil Rasterisierung bei Mikropolygonen nunmal ineffizient ist. Kommen größere Polygone zum Einsatz wählt die Engine Mesh Shader oder vergleichbare herkömmliche Verfahren.

Nix Marketing.

Laut Epic -Mitarbeiter soll kein Mesh angewendet worden sein und alles rein auf Compute Shader laufen. Bei GI ist auch kein RT-Einfluss vorgekommen(sprich, Verwendung von zusätzlichen Informationen für bessere Ergebnisse).

Aber heute sollen noch zwei technische Videos von EPIC kommen. Mal gucken was da so erzählt wird.
 
Den Weg zunächst die stärkere Hardware zu fokkusieren gibts seit Jahrzehnten...und wird dank skalierbarer Engines immer leichter.

Das hat Ubisoft mit der Splinter Cell Serie seit jeher betrieben
ID mit Doom 3 - kam für die Xbox
Valve mit Half Life 2 - kam für die Xbox
MS mit Forza Horizon 2
MS mit Titanfall 1
MS mit Rise of the Tombraider
CD Project mit Witcher 2
Dice mit Battlefield 4
Bioware mit Dragon Age 3

usw und so fort...

- Wo waren Doom3 auf der PS2?
- Wo waren HL2 auf der PS2?
- Doom 3 2014: Mitten in der Konsolengen
- HL2 kam 2014: Mitten in der Konsolengen
- wie weit entfernt war die Xbox von den Mindestspecs der Spiele Doom 3 und HL2? Wohl nicht das ~10 fache
- wie weit entfernt war die Xbox 360 von den Mindestspecs des Spiele TW2? Wohl nicht das ~10 fache
- SC3 auf PS2 und Cube kastriert
- RotTR: letztes Jahr erst gespielt - So sieht das Spiel auch aus
- BF4: Auf PS360 extrem kastriert, fast zur Unspielbarkeit: Kann man sich gleich sparen und ist nun wahrlich kein gutes Beispiel. Zeigt wunderbar wo die Grenzen von Engine-Skalierung sind
- FH2: kastriert, selbst das Fahrverhalten ist zurückgeschraubt.


Gerade SC3, FH2 und BF4 sind eher schlechte Beispiele (Doom 3, HL 2 und TW2 würde ich nicht mal als Beispiele für die Debatte zählen). Hier wurde noch Aufwand betrieben, die Spiele irgendwie auf den alten Konsolen umzusetzen. Das klappte mal besser (SC3) und mal schlecht (BF4). Alle zusammen haben aber gemeinsam, dass sie kastriert wurden, um überhaupt zu laufen und im Falle von SC3 wurde praktisch gar eine separate Version entwickelt.
So eine Aufwand wird kaum betrieben. Daher zeigen deine Beispiele, wie es in der Regel aussehen würde:
- Bei SC3 hätte man die ganzen Shader weggelassen und auf Basis der PS2 entwickelt, womit auch auf der XB die Levelabschnitte gefehlt hätten und das Spiele nicht so gut ausgesehen, wie es aussah
- Bei BF4 wären auch auf der PS4One die Karten nur 1/3 so groß
- Bei FH2 hättest du auch auf der One nur 1/3 der Karte und das Fahrverhalten der 360 Version
 
Und? Du widersprichst dir ja selbst!

Es geht doch darum, dass ihr sagt, die next Gen wäre eingeschränkt!

Selbst wenn die last Gen Version (Xbox One Version) beschissen laufen sollte, aber die XBox Series X gut, wie in den von dir genannten Beispielen Battefield 4, Forza Horizon 2, Splinter Cell 3 und co, dann ist ja eh alles in Butter!

Dann gibts eh keine kastrierte Next Gen Version.

Zumal Splinter Cell 1-4, Rise of the Tombraider und Titanfall auch auf den schwachen Plattformen bzw. der Last Gen sehr gut liefen und keinesfalls ein Reinfall waren!
:rolleyes:
 
Zuletzt bearbeitet:
BF4 war leider auch auf PSONE kastriert, PBR wurde wegen den alten Konsolen erst bei SW: Battle Front gebracht was eigentlich von anfang an in der FB Engine 3 zur Verfügung stand (wurde damals im GAF heftig diskutiert weil sie es in einer Demo gezeigt haben) und auch andere Games es bei Launch nutzten als großen Next Gen Feature was uns mit den großen Grafik Sprung beschert hat.
 
Laut Epic -Mitarbeiter soll kein Mesh angewendet worden sein und alles rein auf Compute Shader laufen. Bei GI ist auch kein RT-Einfluss vorgekommen(sprich, Verwendung von zusätzlichen Informationen für bessere Ergebnisse).

Aber heute sollen noch zwei technische Videos von EPIC kommen. Mal gucken was da so erzählt wird.

keine Mesh Shader? Aha
The vast majority of triangles are software rasterised using hyper-optimised compute shaders specifically designed for the advantages we can exploit. As a result, we've been able to leave hardware rasterisers in the dust at this specific task. Software rasterisation is a core component of Nanite that allows it to achieve what it does. We can't beat hardware rasterisers in all cases though so we'll use hardware when we've determined it's the faster path. On PlayStation 5 we use primitive shaders for that path which is considerably faster than using the old pipeline we had before with vertex shaders.

kein Ray-tracing? Aha
Lumen uses ray tracing to solve indirect lighting, but not triangle ray tracing. Lumen traces rays against a scene representation consisting of signed distance fields, voxels and height fields. As a result, it requires no special ray tracing hardware.

:nix:
 
Zumindest wissen wir jetzt das die PS2 die Spieleentwicklung schon nach kurzer Zeit ausgebremst hat.
Unklar bleibt wieweit die "Früher war es aber so-Theorie" sich 1zu1 auf die aktuelle Lage umlegen lässt.
 
Na vielleicht sollte das dieser 3DCenter-User besser mal genau mit dem technischen Direktor von Epic klären, von dem meine Zitate sind :nix:

Sollen sie. Und zum Thema RT, dachte nach meinen Infos, dass HW-RT bei der Demo nicht vorkam. K.A, irgendwie zu viele verschiedene Aussagen

Zum Beispiel ist Hardware-unterstütztes Ray-Tracing in der Unreal Engine 5, aber es war noch nicht Teil der PS5 Demo.
 
Lumen funktioniert per Ray Tracing. Was eigentlich auch nicht verwunderlich ist, denn eigentlich alle GI-Lösungen funktionieren so. Es nutzt noch keine Hardware-Unterstützung, ja. Aber danach hast du auch nicht gefragt.
 
Was für ein depp, der Sweeney erzählen will das er BS labert, aber nicht mal Gigabit von Gigabytes unterscheiden kann :banderas:

nV4vBem.png


xD

@TheGame

Natürlich, oder ist COD und BF nicht AAA für dich ?;)
Und da glaub ich sogar an 120fps modes.
Wenn die ps5 so fukin awesome ist warum lief dann die engine nur auf 1440p und das trotz 30fps ?
 
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