ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Sage ich die ganze Zeit. Dass die Grafik so auf der PS4 nicht läuft, ist klar. Ist ja auch eine neue Generation - wäre peinlich, wenn es mit so viel mehr Leistung nicht so wäre.

Dann solltest du nach deinen Ausführungen von "Software Egineering" und "Caching" auch verstehen, was an der Demo so beeindruckend ist, entgegen deiner Aussage und das es Werbung für die "SSD" ist.
 
Mir ist es schon sehr klar, was du ansprichst. Die SSD erlaubt aber wie du nun selber ansprichst mehr Tricks, weil der Detailgraad nun sehr viel höher ist bei quasi gleicher RAM Größe. Es sind also nicht weniger Tricks, sondern mehr.
Du musst weniger tricksen, um mehr oder weniger den gleichen Effekt zu erzielen. Mein Beispiel sagt ja eben: Um hohe Geschwindigkeiten zu erreichen, muss man nicht mehr mit den Assets tricksen, sondern kann sie einfach bis zu einem bestimmten Grad nehmen. Somit "ein Trick weniger", den man machen muss.

Noch ein Beispiel:
Wenn ich eine Textur (1 GB - völlig übertrieben natürlich) habe und das nicht zwischenspeichern muss, will diese Textur für 5 Modelle verwenden, wäre der "jetzige Weg":
Lade Speicher in den RAM und verweise bei allen 5 Modellen auf die Speicheradresse. Verbrauch RAM: 1 GB für 5 Modelle (egal wie viele eigentlich). Halte die Textur im Speicher, so lange ich sie brauche. RAM ist konstant mit dem Inhalt belegt.

Zukünftiger (fiktiver) Weg:
5 Modelle wollen eine Textur (1 GB). Lade in den Speicher und verweise darauf. Gib den Speicher wieder frei, wenn Spieler die Textur nicht mehr sieht (aber warum mache ich das? Eine Überlegung wert - lohnt sich das denn?), dreht er sich um, lade Textur wieder in den Speicher. Das Problem: Adresse ist anders, den Modellen muss "neu mitgeteilt" werden, wo die Textur liegt. Es kommt also etwas Overhead dazu. Oder ich verwerfe das gesamte Modell, aber was ist mit Zustandsänderungen? Muss das Modell ja irgendwie dann in der SSD abspeichern und dieses wieder rausholen. Was ist, wenn ich dieses Modell nicht löschen kann, weil die Szene davon abhängig ist, auch wenn dieses Modell nicht sichtbar ist?

In dem Fall müsste man anders tricksen. Eine Lösung für dieses Problem finden. In dem Fall wäre es einfacher, es einfach im RAM zu halten vermutlich. Keine Ahnung, sind spontane Ideen. Oder ich gebe der CPU die Möglichkeit, direkt mit der SSD zu kommunizieren ohne Umwege über RAM? Dann muss aber eine Instanz auch immer überlegen, wo ich am besten was abhole - Entwicklung wird nicht unbedingt einfacher. Aber ob das auch klappt? Die APU hat eigene Caches, die er dann mit den Werten aus der SSD abgleichen muss. Reicht hier die Bandbreite denn aus? Die SSD ist im Direktvergleich dennoch wesentlich langsamer als einfache DDR-RAM. Ich weiß es nicht, müsste man testen.

Nur mal ein kurz gedachtes Beispiel (was weiß ich, was es da noch für Probleme gibt), wie "Tricks" eben nicht unbedingt einfacher oder weniger werden.
 
Was soll ich da konkret sagen?
Willst Textur in Szene 23554 eines Spiels wissen?

Es geht um den Gesamteindruck und da kann zb ein Gears nicht mit einem am besten vergleichbaren Uncharted mithalten

Die Forza Horizon Reihe ist das einzige was mit den Sony Flaggschiffen in etwa konkurrieren kann
Leider nur ein Autorennspiel

Forza ist und wahr schon immer ein spielerischer Traum! Die Aufmachung und die Menüs/Option wirken immer jung und frisch! Das Gameplay selbst mit dem PAD, einzig artig gut ausbalanceziert!

Die Optik sehr, sehr fein! Aber eben auch mit altbackener Beleuchtung, gegenüber des Sony Pendant GT Sport. Rein ins spiel und schnell mal ein paar Runden am PAD, da würde ich ein Forza. Immer noch blind vorziehen............... .
 
Freut mich dieses Marketing. Ändert nichts an meiner Aussage. Die Szene, wo die Assets schnell nachgeladen werden im Flug, profitiert durchaus von schnellem Massenspeicher, wenn es "einzigartige Assets" sind und eh wieder schnell "freigeschaufelt" werden. Habe ich oben ja schon beispielhaft erwähnt.

Wer in der Entwicklung aber die gleichen Modelle und Texturen aus der SSD lädt und nicht cached, der hat in der Softwareentwicklung nicht aufgepasst. Deswegen ist der Raum mit den zig identischen Modellen nicht beeindruckt - die werden bzw. sollte nicht aus der SSD einzeln geladen werden, das wäre äußerst ineffizient (die SSD ist um Welten langsamer als der RAM). Statische Informationen bzw. "gleiche Modelle" ist eine RAM-Sache. Das wird sich auch nicht ändern. Ein Raum mit Millionen gleicher Modelle ist keine Werbung für die SSD, sondern für Software-Engineering (der Entwickler hat an Caching gedacht, beeindruckend :kruemel:). Dass die GPU diese Anzahl an Polygonen rendern muss, ist natürlich beeindruckend. Hat aber mit der SSD wenig zu tun. Es ist in der Theorie natürlich schön, wenn man das dann auch mit der SSD machen könnte. Für so viele gleichaussehende Modelle hat man aber kaum was gewonnen. Unvorteilhafte Demo in dem Fall.

Eine Textur, die im Raum auf Millionen Modelle liegt, lädt man nicht einzeln von der SSD und speichert man auch nicht einzeln. Man lädt es einmal und jedes Modell verweist auf diesen Speicher. Simples Caching.
Bei dem Raum mit den Statuen ging es wohl auch eher darum, die Fähigkeiten der Engine zu demonstrieren.
Natürlich werden die Statuen nicht einzeln gestreamt. Sind ja auch alle identisch.
Streamen bezieht sich eh auf das, was man noch nicht aber bald sehen wird.
Alles was man im jeweiligen Frame sieht befindet sich natürlich bereits im RAM. Das, was man noch nicht sieht, wird gestreamt.
Und da ist eine SSD natürlich der HDD haushoch überlegen
Und die Next-Gen SSDs sind wiederrum den PC SSDs haushoch überlegen :)
 
Ich bin echt auf die PC-Lösung gespannt bzw. frage mich, warum sie den Arbeitsspeicher nie dafür verwendet haben. Ein Standard DDR4 mit 2400 hat schon fast 20GB/s und die 3200 gehen glaube ich bis 25GB/s hoch. Wenn man von 32GB z.B. 22GB dafür verwendet , kann man mit einer billigen SSD wohl auch klar kommen. Zudem ist wohl die Zugriffszeit auch besser. Hätte gerne gehabt, dass sie Tim Sweeney diese Frage im Interview gestellt hätten. Wie teuer ist jetzt so ein DDR4-Ram? glaube um die 100€ für 32GB, da kann man schon für 200€ mit 64 gehen und hat die Bandbreite und Größe für einen großen Teil des Spiels
 
Ihr stellt euch vor das für Xbox 4 exklusiv entwickelt wird und dann irgendwie runterskaliert?
Viel Glück dabei, wird nicht passieren

Genau das vollen uns die Grünen hier erzählen, Lead Plattform ist bei jedem Spiel XSX und dann wird so gut wie möglich runterskaliert :boogie:

Ich frag mich nur wie man 8K Texturen, die instant geladen werden "skalieren" möchte?
 
Du musst weniger tricksen, um mehr oder weniger den gleichen Effekt zu erzielen. Mein Beispiel sagt ja eben: Um hohe Geschwindigkeiten zu erreichen, muss man nicht mehr mit den Assets tricksen, sondern kann sie einfach bis zu einem bestimmten Grad nehmen. Somit "ein Trick weniger", den man machen muss.

Noch ein Beispiel:
Wenn ich eine Textur (1 GB - völlig übertrieben natürlich) habe und das nicht zwischenspeichern muss, will diese Textur für 5 Modelle verwenden, wäre der "jetzige Weg":
Lade Speicher in den RAM und verweise bei allen 5 Modellen auf die Speicheradresse. Verbrauch RAM: 1 GB für 5 Modelle (egal wie viele eigentlich). Halte die Textur im Speicher, so lange ich sie brauche. RAM ist konstant mit dem Inhalt belegt.

Zukünftiger (fiktiver) Weg:
5 Modelle wollen eine Textur (1 GB). Lade in den Speicher und verweise darauf. Gib den Speicher wieder frei, wenn Spieler die Textur nicht mehr sieht (aber warum mache ich das? Eine Überlegung wert - lohnt sich das denn?), dreht er sich um, lade Textur wieder in den Speicher. Das Problem: Adresse ist anders, den Modellen muss "neu mitgeteilt" werden, wo die Textur liegt. Es kommt also etwas Overhead dazu. Oder ich verwerfe das gesamte Modell, aber was ist mit Zustandsänderungen? Muss das Modell ja irgendwie dann in der SSD abspeichern und dieses wieder rausholen. Was ist, wenn ich dieses Modell nicht löschen kann, weil die Szene davon abhängig ist, auch wenn dieses Modell nicht sichtbar ist?

In dem Fall müsste man anders tricksen. Eine Lösung für dieses Problem finden. In dem Fall wäre es einfacher, es einfach im RAM zu halten vermutlich. Keine Ahnung, sind spontane Ideen. Oder ich gebe der CPU die Möglichkeit, direkt mit der SSD zu kommunizieren ohne Umwege über RAM? Dann muss aber eine Instanz auch immer überlegen, wo ich am besten was abhole - Entwicklung wird nicht unbedingt einfacher. Aber ob das auch klappt? Die APU hat eigene Caches, die er dann mit den Werten aus der SSD abgleichen muss. Reicht hier die Bandbreite denn aus? Die SSD ist im Direktvergleich dennoch wesentlich langsamer als einfache DDR-RAM. Ich weiß es nicht, müsste man testen.

Nur mal ein kurz gedachtes Beispiel (was weiß ich, was es da noch für Probleme gibt), wie "Tricks" eben nicht unbedingt einfacher oder weniger werden.

Ich denke mal, du gehst da zu sehr ins Detail von Dingen, die wir einfach noch nicht wissen.
Fakt ist aber, dass RAM die schnelle SSD nicht ausgleicht.
Mit der SSD kann man den RAM virtuell um meinetwegen 100GB erweitern.
So viel RAM (Hauptspeicher nicht GPU Speicher) müsste man also schon in den PC einbauen, um die erste Hürde bei Nutzung einer HDD oder langsameren SSD zu nehmen
Dann ist RAM im PC auch nicht wesentlich schneller an die GPU angebunden wie die Next-Gen SSDs.
Im derzeitigen Maximalzustand mit ca. 31GB/s (PCIe 4.0 mit 16 Lanes)
Wer noch 3.1 nutzt verfügt gar nur über knapp 16GB/s.

Beim Kopieren des RAM-Inhaltes in den GPU Speicher wird das System beim PC auch belastet.
Bei den Next-Gen Konsolen ist hierfür dedizierte Hardware vorhanden.
Hier wird ja auch von der SSD nicht erst in einen Hauptspeicher und dann in den GPU Speicher geladen, sondern eben direkt in den GPU Speicher, da es nur eine Speicherart gibt,

Das alles sorgt dafür, dass die Next-Gen Konsolen was das Speichermanagment angeht, dem PC eben in dieser Disziplien weit überlegen sind.
Eine schnelle SSD allein ist da noch kein Garant dafür, gewisse Dinge zu realisieren.

Sweeney sagt ja auch, dass die so angeblich langsame XSX SSD mit ihren 2,4GB unkomprimierter Leistung eine EVO 970 Pro mit 3,5 GB Lese und Schreibfähigkeit um den Faktor drei schlägt. Und dabei wird das System bei der XSS noch nicht mal belastet, während beim PC eben die CPU mächtig zu tun bekommt beim Kopieren so großer Datenmengen pro Sekunde.



Wieso verbeißt du dich nur an einer Sache, wenn die Aussage einfach ist? Ohne SSD würde die PS5 die Demo nicht packen.


Sie würde sie nicht in der Form packen.
Laufen würde sie auch mit HDD, hat Sweeney ja auch gesagt.

Ich bin echt auf die PC-Lösung gespannt bzw. frage mich, warum sie den Arbeitsspeicher nie dafür verwendet haben. Ein Standard DDR4 mit 2400 hat schon fast 20GB/s und die 3200 gehen glaube ich bis 25GB/s hoch. Wenn man von 32GB z.B. 22GB dafür verwendet , kann man mit einer billigen SSD wohl auch klar kommen. Zudem ist wohl die Zugriffszeit auch besser. Hätte gerne gehabt, dass sie Tim Sweeney diese Frage im Interview gestellt hätten. Wie teuer ist jetzt so ein DDR4-Ram? glaube um die 100€ für 32GB, da kann man schon für 200€ mit 64 gehen und hat die Bandbreite und Größe für einen großen Teil des Spiels

Siehe mein Post.
Mit etwas schnellerem und mehr Arbeitsspeicher ist es nicht getan.
 
Wenn man hier gewisse, blauäugige User über Grafik und Technik schreiben sieht, kann man sich nur schlapp lachen :lol:
 
Ich bin echt auf die PC-Lösung gespannt bzw. frage mich, warum sie den Arbeitsspeicher nie dafür verwendet haben. Ein Standard DDR4 mit 2400 hat schon fast 20GB/s und die 3200 gehen glaube ich bis 25GB/s hoch. Wenn man von 32GB z.B. 22GB dafür verwendet , kann man mit einer billigen SSD wohl auch klar kommen. Zudem ist wohl die Zugriffszeit auch besser. Hätte gerne gehabt, dass sie Tim Sweeney diese Frage im Interview gestellt hätten. Wie teuer ist jetzt so ein DDR4-Ram? glaube um die 100€ für 32GB, da kann man schon für 200€ mit 64 gehen und hat die Bandbreite und Größe für einen großen Teil des Spiels
Weil Nanite eine neue Technologie ist, deren Entwicklung vom ersten Research Paper bis heute fast 20 Jahre gedauert hat.
 
@Konsolenbaby
Da DDR4 halt diese Bandbreite schon hat, ergibt es Sinn auf PCIe4 x16 zu setzen (32Gb/s) oder halt den alten Standard PCIe3 mit 16GB/s nehmen(bald kommt schon der DDR5, daher sollte man schon ein gewisses MBoard haben(https://www.pcgameshardware.de/RAM-...8400-und-64-Gigabit-grosse-Bausteine-1347207/) . Des Weiterem hast du in dem Speicher schon fertige Daten abgelegt und hast zusätzlich noch die weiteren für die nächste Szene. Man muss begreifen, dass der VRAM bestimmte Größe hat und somit weiß man anhand dessen wie weit man mit dem normalen Ram bei der Bandbreite und der Größe vorankommt(nennt sich halt Streaming^^). Zudem ja, man braucht mehr Kerne bzw. ein Kern der die Inhalte entpackt und einen Weiteren der den aktuellen Inhalt schiebt. Sprich bei 32GB Ram und 22GB Reservierung, hast du bei einer GPU mit 8GB das 2,5fache und für die aktuelle Szene hast du also die Daten fertig und hast schon für die Nächste und 50% von der Übernächsten(hängt hier ab, wie weit vorausschauend das System ist). Also um es auf dem Punkt zu bringen mit einem MBoard mit PCIe4 x16 + genügend Speicher sollte man ziemlich gute Ergebnisse bekommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Microsoft kann ja nichts mit seinen Next Gen Titel...alle gebremst von der Xbox One...


MS hold my Bear:

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KSTS-152.jpg
 
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@Konsolenbaby
Da DDR4 halt diese Bandbreite schon hat, ergibt es Sinn auf PCIe4 x16 zu setzen (32Gb/s) oder halt den alten Standard PCIe3 mit 16GB/s nehmen(bald kommt schon der DDR5, daher sollte man schon ein gewisses MBoard haben(https://www.pcgameshardware.de/RAM-...8400-und-64-Gigabit-grosse-Bausteine-1347207/) . Des Weiterem hast du in dem Speicher schon fertige Daten abgelegt und hast zusätzlich noch die weiteren für die nächste Szene. Man muss begreifen, dass der VRAM bestimmte Größe hat und somit weiß man anhand dessen wie weit man mit dem normalen Ram bei der Bandbreite und der Größe vorankommt(nennt sich halt Streaming^^). Zudem ja, man braucht mehr Kerne bzw. ein Kern der die Inhalte entpackt und einen Weiteren der den aktuellen Inhalt schiebt. Sprich bei 32GB Ram und 22GB Reservierung, hast du bei einer GPU mit 8GB das 2,5fache und für die aktuelle Szene hast du also die Daten fertig und hast schon für die Nächste und 50% von der Übernächsten(hängt hier ab, wie weit vorausschauend das System ist). Also um es auf dem Punkt zu bringen mit einem MBoard mit PCIe4 x16 + genügend Speicher sollte man ziemlich gute Ergebnisse bekommen.

Ja, die Daten müssen aber erst mal ins RAM gelangen. Das ist ein entscheidener Faktor.
Angenommen, das Game nutzt im Schnitt 50GB an Daten, die jederzeit innerhalb weniger Minuten gebraucht werden.
Ist wohl nicht so abwägig, da Next-Gen Games sicherlich regelmäßig die 100GB (unkomprimiert) überschreiten werden.

Szenario 1: HDD
Eine HDD schafft im Schnitt in der Praxis gerade mal 50MB pro Sekunde. Auf sagen wir mal fünf Minuten bezogen ergibt das 15GB.
Mehr kann also die HDD in dieser Zeit nicht in den Speicher packen.
Allein hier ist die HDD also schon völlig aus dem Rennen.

Dazu kommt aber noch, dass nicht immer klar ist, welche Daten als nächstes genutzt werden.
Befinden die sich nicht schon im RAM, ist auch hier die HDD außen vor.

Szenario 2: PC SSD.
Nehmen wir mal die schnellsten Konsumerplatten und nicht die lahmarschigen SATAIII Dinger :)
Hier ist die Grundgeschwindikgkeit schon recht hoch.
Ihnen fehlt es aber an dedizierter Hardware.

Entpacken:
Wenn die Daten so auf der SSD liegen würden wie bei den Next-Gen Konsolen, braucht es etwas mehr als einen CPU Kern, um das zu bewerkstelligen.
MS spricht von 3 Zen 2 Kernen, wenn man den schnellsten softwaremäßigen Dekompressionsalgorithmus nehmen würde. Weitere zwei Kerne für den I/O Overhead.
Also würde die PC CPU ständig durch die Entpackungs- und Kopierarbeit schon mächtig beschäftig
Und das passiert ja nicht ab und an, sondern je nach Game eben unablässig.


Beim PC kommt dann erschwerend eben noch hinzu, dass die Daten dann vom RAM in die GPU kopiert werden müssen. Also doppelte Kopierarbeit.
Wie gesagt, Ohne dass sich beim PC auch dort entsprechende Hardware für die oben genannten Zwecke in der SSD befinden, werden sie nie die Leistung der in den Next-Gen Konsolen verbauten SSD Lösungen erreichen.
Da kannst du auch eine 10GB/s SSD anschließen. Würde auch nicht mehr bringen.
Vielmehr würde die den PC eben noch weiter ausbremsen.,
Baut man sich eben einen 16Kerner ein, bei dem die Hälfte für die Trasnferaktionen der SSD drauf geht :)

Epic spricht auch davon, dass man mit einer schnellen SSD schon gute Ergebnisse, bezogen auf die UE5 Demo erzielen kann. Aber sie kommt eben nicht an die der Next-Gen Konsolen ran.
Fraglich ist also nur, wie viel Leistung der PS5 SSD hier bei dem Demo wirklich benötigt wird.

Kann man interpolieren.
1. Aussage
Man erzielt gute Ergebnisse mit einer schnellen PC SSD
2. Aussage.
Die XSX SSD lädt in der Praxis bei dem Demo ca. dreimal so schnell die Daten als eine zur Zeit schnellste Consumer-SSD (beinhaltet übrigens dann logischerweise auch den Fakt, dass Epic die Demo auch auf der XSX schon getestet hat,)
3. Die SSD der PS5 dürfte in der Praxs wohl ca. doppelt so schnell sein wie die der XSX.

Wenn man nun einfach mal annimmt, dass man von guten bis zu perfekten Ergebnissen ca. die doppelte PC SSD Geschwindigkeit benötigt, so bräuchte man gerade mal 2/3 der XSX SSD Geschwindigkeit und ein 1/3 der PS5 SSD
Natürlich einfach mal nur so angenommen :)
 
Genau das vollen uns die Grünen hier erzählen, Lead Plattform ist bei jedem Spiel XSX und dann wird so gut wie möglich runterskaliert :boogie:

Ich frag mich nur wie man 8K Texturen, die instant geladen werden "skalieren" möchte?
Per Technologie!?:nix:
Abgesehen davon das man eine schwächere Zielhardware schon im Vorfeld schwächere Texturen laden lassen kann, wie es heute schon Praxis ist.
 
Genau das vollen uns die Grünen hier erzählen, Lead Plattform ist bei jedem Spiel XSX und dann wird so gut wie möglich runterskaliert :boogie:

Ich frag mich nur wie man 8K Texturen, die instant geladen werden "skalieren" möchte?

Frag lieber Sweeney, der unverschämterweise ja sagt, dass die Demo auch auf Current Gen Konsolen und mit HDD funktioniert.
Der alte Lügner.
 
Angenommen, das Game nutzt im Schnitt 50GB an Daten, die jederzeit innerhalb weniger Minuten gebraucht werden.
Das ist doch der Fehler. Wenn HDD, dann sorgst du dafür, dass die Assets nicht so hochwertig sind oder mehrere Detailstufen haben (Entfernte Modelle und Texturen weniger detailliert) oder laden erst nachträglich, so dass du nicht 50 GB an Daten innerhalb weniger Minuten brauchst.
 
Das ist doch der Fehler. Wenn HDD, dann sorgst du dafür, dass die Assets nicht so hochwertig sind oder mehrere Detailstufen haben (Entfernte Modelle und Texturen weniger detailliert) oder laden erst nachträglich, so dass du nicht 50 GB an Daten innerhalb weniger Minuten brauchst.

Moment.
Es ging darum, dass das gezeigte so eben zur Zeit nur auf Next-Gen Konsolen möglich ist. Sagt jedenfalls Epic.
Das Demo ansich ist auch auf Systemem mit HDD lauffähig, mit eben mehr oder weniger Abstrichen, habe ich selber ja schon jetzt öfter erwähnt.

Deine Lösung beinhaltet also wieder Abstriche, die man auch visuell wahrnimmt.
Die Technik der UE5 ist schon beeindruckend und führt eben dazu, dass man bei entsprechendem Equipment keine LOD Stufen mehr sieht und der Polygongrad der Modelle und Umgebung im Grunde unbegrenzt ist.
 
Moment.
Es ging darum, dass das gezeigte so eben zur Zeit nur auf Next-Gen Konsolen möglich ist. Sagt jedenfalls Epic.
Das Demo ansich ist auch auf Systemem mit HDD lauffähig, mit eben mehr oder weniger Abstrichen, habe ich selber ja schon jetzt öfter erwähnt.

Deine Lösung beinhaltet also wieder Abstriche, die man auch visuell wahrnimmt.
Die Technik der UE5 ist schon beeindruckend und führt eben dazu, dass man bei entsprechendem Equipment keine LOD Stufen mehr sieht und der Polygongrad der Modelle und Umgebung im Grunde unbegrenzt ist.
Ja, genau. Mir ging es nur um die "Unmöglichkeit". Dass es grafisch besser aussieht und so in der Form nicht möglich ist, ist klar und sollte auch selbstverständlich sein.
 
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