Freut mich dieses Marketing. Ändert nichts an meiner Aussage. Die Szene, wo die Assets schnell nachgeladen werden im Flug, profitiert durchaus von schnellem Massenspeicher, wenn es "einzigartige Assets" sind und eh wieder schnell "freigeschaufelt" werden. Habe ich oben ja schon beispielhaft erwähnt.
Wer in der Entwicklung aber die gleichen Modelle und Texturen aus der SSD lädt und nicht cached, der hat in der Softwareentwicklung nicht aufgepasst. Deswegen ist der Raum mit den zig identischen Modellen nicht beeindruckt - die werden bzw. sollte nicht aus der SSD einzeln geladen werden, das wäre äußerst ineffizient (die SSD ist um Welten langsamer als der RAM). Statische Informationen bzw. "gleiche Modelle" ist eine RAM-Sache. Das wird sich auch nicht ändern. Ein Raum mit Millionen gleicher Modelle ist keine Werbung für die SSD, sondern für Software-Engineering (der Entwickler hat an Caching gedacht, beeindruckend
). Dass die GPU diese Anzahl an Polygonen rendern muss, ist natürlich beeindruckend. Hat aber mit der SSD wenig zu tun. Es ist in der Theorie natürlich schön, wenn man das dann auch mit der SSD machen könnte. Für so viele gleichaussehende Modelle hat man aber kaum was gewonnen. Unvorteilhafte Demo in dem Fall.
Eine Textur, die im Raum auf Millionen Modelle liegt, lädt man nicht einzeln von der SSD und speichert man auch nicht einzeln. Man lädt es einmal und jedes Modell verweist auf diesen Speicher. Simples Caching.