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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Was genau soll schlechter aussehen, wenn die MS Exklusiven Games in der Entwicklung bereits an und für die XSX optimiert werden?
Wenn jetzt zb. Texturen oder Effekte bei Halo Infinite besser aussehen als bei einem PS5 Game, was ist dann?


Halo ist ja der Flaggschiff Titel für MS

Aber der sah schon in dieser Gen eine Klasse schlechter aus als die Flaggschiff Titel von Sony
Wobei natürlich immer ein Problem der verschiedenen Genres besteht
Dennoch war der Unterschied offensichtlich

Es ist nicht zu erwarten das ein CrossGen Halo grafisch mit einem exklusiven Ps5 Flaggschiff Titel wird mithalten können, aber wir werden natürlich abwarten
 
Was genau soll schlechter aussehen, wenn die MS Exklusiven Games in der Entwicklung bereits an und für die XSX optimiert werden?
Wenn jetzt zb. Texturen oder Effekte bei Halo Infinite besser aussehen als bei einem PS5 Game, was ist dann?
Du kannst das Spiel doch gar nicht so designen wie es die XSX hergibt. Was bringt es Dir wenn die Fahrstuhlfahrt der einzige Vorteil ist, weil es kürzer ist. Warum nicht gleich die Welt 10 mal größer und offener gestalten? Es ist schlicht nicht möglich wenn Du Ballast mitschleppst. Warum macht es Sony nicht einfach genau so wie MS?
 
Grafikprogrammierung ist an sich nur tricksen. Mit einer SSD muss man einfach weniger tricksen. Tricksen muss man dennoch immer und überall. Auch mit einer SSD, auch mit 10 TF, auch mit mehr RAM. Es erleichtert die Entwicklung nur um einen gewissen Grad.
Oder man kann nun viel mehr tricksen wie ganze Photogrammetry oder Zbrush Modelle nutzen.
 
Halo ist ja der Flaggschiff Titel für MS

Aber der sah schon in dieser Gen eine Klasse schlechter aus als die Flaggschiff Titel von Sony
Wobei natürlich immer ein Problem der verschiedenen Genres besteht
Dennoch war der Unterschied offensichtlich

Es ist nicht zu erwarten das ein CrossGen Halo grafisch mit einem exklusiven Ps5 Flaggschiff Titel wird mithalten können, aber wir werden natürlich abwarten

Jetzt werde doch mal konkret, was genau erwartest du grafisch mehr von PS5 exklusiven Games?


Du kannst das Spiel doch gar nicht so designen wie es die XSX hergibt. Was bringt es Dir wenn die Fahrstuhlfahrt der einzige Vorteil ist, weil es kürzer ist. Warum nicht gleich die Welt 10 mal größer und offener gestalten? Es ist schlicht nicht möglich wenn Du Ballast mitschleppst. Warum macht es Sony nicht einfach genau so wie MS?

Große offene Welten waren selbst in dieser Gen kein Problem, es ist sogar das geringste Problem gewesen ^^
Warum sollte eine kurze Fahrstuhlfahrt der einzige Vorteil sein und wo waren diese in der UE5 Demo xD
 
Warum macht es Sony nicht einfach genau so wie MS?


Bring Sony nicht auf dumme Gedanken^^

Diese MS Strategie ist doch im Grunde nur darauf zurückzuführen weil man sich eingestanden hat, dass man bei den Konsolenverkäufen kein Land sieht gegen Sony und nicht Marktführer werden kann

Deshalb hat man sich auf die Betrachtung des "Ecosystem Kunden" verlegt und sich auch auf den PC verlagert

Man versucht mit mehreren Plattformen das Geld zu verdienen das Sony mit nur 1 Plattform verdient
Deshalb will man auch die alten Xbox Kunden so lange wie möglich mitschleppen

Sony dagegen will natürlich die Marktführerschaft beibehalten und die meisten Konsolen verkaufen
Dies schafft man nicht mit CrossGen Promotion
 
Oder man kann nun viel mehr tricksen wie ganze Photogrammetry oder Zbrush Modelle nutzen.
In der Demo haben die zig Modelle übrigens nichts über die SSD ausgesagt. Das waren alles gleiche Modelle mit gleichen Texturen. Die Information wird bzw. sollte stets einmal im Arbeitsspeicher gehalten werden und gut ist - weswegen das Areal mit den zig Statuen erstmal gar nicht beeindruckend war.

Und wenn wir über Anzahl Polygone sprechen, wird die PS5 gegen die Xbox Series X verlieren. Die SSD ist nicht für die Berechnung verantwortlich. Und wenn die Informationen für jede Figur dort aus der SSD geladen wird, dann ist das eine absolute Verschwendung. :ugly: Caching ist in der Softwareentwicklung sehr wichtig und bleibt auch in der nächsten Generation so. Könnte man ja alle Caches entfernen und den RAM kleiner machen, wenn es nicht so wäre.
 
Ich erwarte das Ps5 Exclusives genau wie in dieser Gen zumindest 1 Klasse besser und beeindruckender aussehen als MS Exclusives

Und die Crossgen Strategie von MS wird Sony da in die Karten spielen

Mal davon ab, das sich erstmal die Frage stellt, wo zb. ein Gears5 oder Horizon4 eine klassse schlechter aussehen soll, war dennoch die Frage was konkret schlechter aussehen soll ;)

Oder ist das jetzt einfach nur blödsinn von dir?
 
Du kannst das Spiel doch gar nicht so designen wie es die XSX hergibt. Was bringt es Dir wenn die Fahrstuhlfahrt der einzige Vorteil ist, weil es kürzer ist. Warum nicht gleich die Welt 10 mal größer und offener gestalten? Es ist schlicht nicht möglich wenn Du Ballast mitschleppst. Warum macht es Sony nicht einfach genau so wie MS?
Wie designed man den Etagenwechsel in zukünftigen Spielen und wer hat Bock auf ein10x grösseres GTA?
Sony will vermutlich das die Leute die ersten Monate dumm in die Röhre schauen....gab ja das Gerücht der künstlichen Verknappung.....haha, das könntet ihr jetzt spielen wenn wir CrossGen machen, oder genug Konsolen bauen würden.
 
In der Demo haben die zig Modelle übrigens nichts über die SSD ausgesagt. Das waren alles gleiche Modelle mit gleichen Texturen. Die Information wird bzw. sollte stets einmal im Arbeitsspeicher gehalten werden und gut ist - weswegen das Areal mit den zig Statuen erstmal gar nicht beeindruckend war.

Und wenn wir über Anzahl Polygone sprechen, wird die PS5 gegen die Xbox Series X verlieren. Die SSD ist nicht für die Berechnung verantwortlich.
Nach Epic:

“[The PS5] puts a vast amount of flash memory very, very close to the processor,” says Sweeney. “So much that it really fundamentally changes the trade-offs that games can make and stream in. And that’s absolutely critical to this kind of demo,” Sweeney explained.

“This is not just a whole lot of polygons and memory. It’s also a lot of polygons being loaded every frame as you walk around through the environment and this sort of detail you don’t see in the world would absolutely not be possible at any scale without these breakthroughs that Sony’s made.”


kannst von mir aus PS5 mit SSD ersetzen
 
Mal davon ab, das sich erstmal die Frage stellt, wo zb. ein Gears5 oder Horizon4 eine klassse schlechter aussehen soll, war dennoch die Frage was konkret schlechter aussehen soll ;)

Oder ist das jetzt einfach nur blödsinn von dir?


Was soll ich da konkret sagen?
Willst Textur in Szene 23554 eines Spiels wissen?

Es geht um den Gesamteindruck und da kann zb ein Gears nicht mit einem am besten vergleichbaren Uncharted mithalten

Die Forza Horizon Reihe ist das einzige was mit den Sony Flaggschiffen in etwa konkurrieren kann
Leider nur ein Autorennspiel
 
Nach Epic:
“[The PS5] puts a vast amount of flash memory very, very close to the processor,” says Sweeney. “So much that it really fundamentally changes the trade-offs that games can make and stream in. And that’s absolutely critical to this kind of demo,” Sweeney explained.

“This is not just a whole lot of polygons and memory. It’s also a lot of polygons being loaded every frame as you walk around through the environment and this sort of detail you don’t see in the world would absolutely not be possible at any scale without these breakthroughs that Sony’s made.”

kannst von mir aus PS5 mit SSD ersetzen
Freut mich dieses Marketing. Ändert nichts an meiner Aussage. Die Szene, wo die Assets schnell nachgeladen werden im Flug, profitiert durchaus von schnellem Massenspeicher, wenn es "einzigartige Assets" sind und eh wieder schnell "freigeschaufelt" werden. Habe ich oben ja schon beispielhaft erwähnt.

Wer in der Entwicklung aber die gleichen Modelle und Texturen aus der SSD lädt und nicht cached, der hat in der Softwareentwicklung nicht aufgepasst. Deswegen ist der Raum mit den zig identischen Modellen nicht beeindruckt - die werden bzw. sollte nicht aus der SSD einzeln geladen werden, das wäre äußerst ineffizient (die SSD ist um Welten langsamer als der RAM). Statische Informationen bzw. "gleiche Modelle" ist eine RAM-Sache. Das wird sich auch nicht ändern. Ein Raum mit Millionen gleicher Modelle ist keine Werbung für die SSD, sondern für Software-Engineering (der Entwickler hat an Caching gedacht, beeindruckend :kruemel:). Dass die GPU diese Anzahl an Polygonen rendern muss, ist natürlich beeindruckend. Hat aber mit der SSD wenig zu tun. Es ist in der Theorie natürlich schön, wenn man das dann auch mit der SSD machen könnte. Für so viele gleichaussehende Modelle hat man aber kaum was gewonnen. Unvorteilhafte Demo in dem Fall.

Eine Textur, die im Raum auf Millionen Modelle liegt, lädt man nicht einzeln von der SSD und speichert man auch nicht einzeln. Man lädt es einmal und jedes Modell verweist auf diesen Speicher. Simples Caching.
 
Was soll ich da konkret sagen?
Willst Textur in Szene 23554 eines Spiels wissen?

Es geht um den Gesamteindruck und da kann zb ein Gears nicht mit einem am besten vergleichbaren Uncharted mithalten

Die Forza Horizon Reihe ist das einzige was mit den Sony Flaggschiffen in etwa konkurrieren kann
Leider nur ein Autorennspiel

Der einzig vorhandene große Unterschied war doch eher die FPS zugunsten der One X ;)
Wenn man Gears5 grafisch schlecht reden will um zu Argumentieren, muss man sich um die Cross Gen Titel im ersten Jahr wohl grafisch wirklich keine große Gedanken machen ;)
 
Freut mich dieses Marketing. Ändert nichts an meiner Aussage. Die Szene, wo die Assets schnell nachgeladen werden im Flug, profitiert durchaus von schnellem Massenspeicher, wenn es "einzigartige Assets" sind und eh wieder schnell "freigeschaufelt" werden. Habe ich oben ja schon beispielhaft erwähnt.

Wer in der Entwicklung aber die gleichen Modelle und Texturen aus der SSD lädt und nicht cached, der hat in der Softwareentwicklung nicht aufgepasst. Deswegen ist der Raum mit den zig identischen Modellen nicht beeindruckt - die werden bzw. sollte nicht aus der SSD einzeln geladen werden, das wäre äußerst ineffizient (die SSD ist um Welten langsamer als der RAM). Statische Informationen bzw. "gleiche Modelle" ist eine RAM-Sache. Das wird sich auch nicht ändern. Ein Raum mit Millionen gleicher Modelle ist keine Werbung für die SSD, sondern für Software-Engineering (der Entwickler hat an Caching gedacht, beeindruckend :kruemel:). Dass die GPU diese Anzahl an Polygonen rendern muss, ist natürlich beeindruckend. Hat aber mit der SSD wenig zu tun.

Eine Textur, die im Raum auf Millionen Modelle liegt, lädt man nicht einzeln von der SSD und speichert man auch nicht einzeln. Man lädt es einmal und jedes Modell verweist auf diesen Speicher. Simples Caching.
Wieso verbeißt du dich nur an einer Sache, wenn die Aussage einfach ist? Ohne SSD würde die PS5 die Demo nicht packen.
 
Wieso verbeißt du dich nur an einer Sache, wenn die Aussage einfach ist? Ohne SSD würde die PS5 die Demo nicht packen.
Das Ende vor allem nicht in der Form, ja. Nochmal mein Beispiel, was du offenbar nicht verstanden hast:

Um ein Beispiel zu geben anhand der UE5-Demo: Diese Generation müsste man sich fragen, ob man denn so viele Assets bei der Geschwindigkeit (am Ende der Demo) braucht? Der Spieler ist damit beschäftigt, auf den Weg zu schauen. Machen wir doch alles andere in "Low-Assets", so dass es flüssig läuft. Mit der jetzigen Generation braucht man solche Gedanken bis zu einem bestimmten Grad nicht mehr machen. Der erste Gedanke ist dennoch erstmal nicht falsch: Was sieht der Spieler denn wirklich im Spiel bei so einer rasanten Szene? Man spart sich aber den Aufwand, sich Gedanken um die Assets zu machen, damit es noch flüssig läuft (wobei es natürlich hier auch Grenzen gibt).
 
Freut mich dieses Marketing. Ändert nichts an meiner Aussage. Die Szene, wo die Assets schnell nachgeladen werden im Flug, profitiert durchaus von schnellem Massenspeicher, wenn es "einzigartige Assets" sind und eh wieder schnell "freigeschaufelt" werden. Habe ich oben ja schon beispielhaft erwähnt.

Wer in der Entwicklung aber die gleichen Modelle und Texturen aus der SSD lädt und nicht cached, der hat in der Softwareentwicklung nicht aufgepasst. Deswegen ist der Raum mit den zig identischen Modellen nicht beeindruckt - die werden bzw. sollte nicht aus der SSD einzeln geladen werden, das wäre äußerst ineffizient (die SSD ist um Welten langsamer als der RAM). Statische Informationen bzw. "gleiche Modelle" ist eine RAM-Sache. Das wird sich auch nicht ändern. Ein Raum mit Millionen gleicher Modelle ist keine Werbung für die SSD, sondern für Software-Engineering (der Entwickler hat an Caching gedacht, beeindruckend :kruemel:). Dass die GPU diese Anzahl an Polygonen rendern muss, ist natürlich beeindruckend. Hat aber mit der SSD wenig zu tun. Es ist in der Theorie natürlich schön, wenn man das dann auch mit der SSD machen könnte. Für so viele gleichaussehende Modelle hat man aber kaum was gewonnen. Unvorteilhafte Demo in dem Fall.

Eine Textur, die im Raum auf Millionen Modelle liegt, lädt man nicht einzeln von der SSD und speichert man auch nicht einzeln. Man lädt es einmal und jedes Modell verweist auf diesen Speicher. Simples Caching.

Es geht auch nicht nur um einen Raum :kruemel: Der Detailgrad des Raumes könnte ohne der I/O der PS5 und sonst gleichen Bedingungen nicht gehalten werden, weil die Daten für andere Bereiche vorgehalten werden müssten.
 
Es geht auch nicht nur um einen Raum :kruemel: Der Detailgrad des Raumes könnte ohne der I/O der PS5 und sonst gleichen Bedingungen nicht gehalten werden, weil die Daten für andere Bereiche vorgehalten werden müssten.

Sage ich die ganze Zeit. Dass die Grafik so auf der PS4 nicht läuft, ist klar. Ist ja auch eine neue Generation - wäre peinlich, wenn es mit so viel mehr Leistung nicht so wäre.
 
Die Epic Demo gibt einen Einblick in das was möglich ist, sie schöpft die Möglichkeiten aber natürlich nicht voll aus

Das sollte man den Sony Studios überlassen

Aber es spricht doch Bände wie begeistert die Entwickler über die Möglichkeiten einer SSD im Allgemeinen, aber auch der Ps5 SSD im besonderen reden

Und nicht nur die SSD an sich, sondern vor allem die Integration ins System
Quasi keinerlei overhead, sondern die theoretische Leistung der SSD scheint zu einem sehr grossen Anteil in praktische Performance übergeleitet zu werden
 
Das Ende vor allem nicht in der Form, ja. Nochmal mein Beispiel, was du offenbar nicht verstanden hast:
Mir ist es schon sehr klar, was du ansprichst. Die SSD erlaubt aber wie du nun selber ansprichst mehr Tricks, weil der Detailgraad nun sehr viel höher ist bei quasi gleicher RAM Größe. Es sind also nicht weniger Tricks, sondern mehr.
 
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