Tim Sweeney (Chef von Epic Games): "Für eine Darstellung auf diesem Detailgrad sind eine Reihe verschiedener Komponenten erforderlich. Eine davon ist die GPU-Leistung und die GPU-Architektur, um eine unglaublich große Menge an geometrischen Objekten zu zeichnen. Man spricht von einer sehr großen Anzahl an Teraflops, die dafür erforderlich sind. Das andere ist die Fähigkeit, sie effizient zu laden und zu streamen."
Gerade in
Bezug auf das Laden und das Streaming von Daten/Texturen/Modellen sagte Sweeney, dass die SSD-Architektur der PlayStation 5 "göttlich" und den PCs "ziemlich weit voraus" sei. Es sei die beste Speicher-Technologie über alle Plattformen hinweg. Deswegen verwandte Mark Cerny bei der verspäteten
PS5-GDC-Präsentation auch so viel Zeit auf die Vorstellung dieser leistungsstarken Architektur. Sweeney ist dennoch der Ansicht, dass man mit einer NVMe-SSD in einem PC immer noch eine "fantastische Leistung" in diesem Bereich erzielen könnte. Der Epic-Games-Chef ist jedenfalls der Ansicht, dass man Spiele in Zukunft nicht mehr von einer normalen Festplatte (SATA-HDD) laden wird.
Sweeney: "Eine der großen Anstrengungen, die im Zusammenhang mit der Unreal Engine 5 unternommen wurden und auch weiterhin durchgeführt werden, ist die Optimierung für den Speicher der nächsten Generation, um das Laden um ein Vielfaches im Vergleich zur aktuellen Leistung zu beschleunigen. Nicht nur ein bisschen schneller, sondern sehr viel schneller, so dass sich diese Geometrie [bzw. komplexe 3D-Objekte] einbinden und anzeigen lässt, obwohl sie nicht komplett in den Video-Speicher passt." Er sagte ebenfalls, dass Pop-Ups oder Fade-Ins von Objekten durch die neuen Technologien quasi Geschichte seien.
Obgleich die Unreal Engine 4.25 bereits Raytracing-Unterstützung in Echtzeit via Microsoft DirectX Raytracing (DXR) bietet, war Raytracing bei der gestrigen Präsentation kein Thema. Höchstwahrscheinlich waren Sony und AMD (Chip-Hersteller) noch nicht so weit, um die Hardware-Features und die Software-Schnittstelle der Öffentlichkeit zu präsentieren, wobei ein Sprecher von AMD bei
Reddit klarstellte, dass "keine Hardwarehersteller-spezifische 'proprietäre' Raytracing-Technik oder andere GPU-Features die Spiele-Industrie bei der Einführung von Next-Gen-Features verlangsamen und behindern sollen. Mit dieser Konsolen-Dynamik und Microsofts DXR für PCs hoffe ich, dass wir auf ein offenes Ökosystem für alle Spiele und Gamer hinarbeiten können", so Scott Herkelman (VP & GM Radeon Business Unit bei AMD).
Nach der Präsentation der Unreal Engine 5 auf der PlayStation 5 (wir berichteten; Demo-Video siehe unten) drängte sich die Frage auf, ob aktuelle PC-Systeme diese spielb …
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