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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Tim Sweeney (Chef von Epic Games): "Für eine Darstellung auf diesem Detailgrad sind eine Reihe verschiedener Komponenten erforderlich. Eine davon ist die GPU-Leistung und die GPU-Architektur, um eine unglaublich große Menge an geometrischen Objekten zu zeichnen. Man spricht von einer sehr großen Anzahl an Teraflops, die dafür erforderlich sind. Das andere ist die Fähigkeit, sie effizient zu laden und zu streamen."


Gerade in Bezug auf das Laden und das Streaming von Daten/Texturen/Modellen sagte Sweeney, dass die SSD-Architektur der PlayStation 5 "göttlich" und den PCs "ziemlich weit voraus" sei. Es sei die beste Speicher-Technologie über alle Plattformen hinweg. Deswegen verwandte Mark Cerny bei der verspäteten PS5-GDC-Präsentation auch so viel Zeit auf die Vorstellung dieser leistungsstarken Architektur. Sweeney ist dennoch der Ansicht, dass man mit einer NVMe-SSD in einem PC immer noch eine "fantastische Leistung" in diesem Bereich erzielen könnte. Der Epic-Games-Chef ist jedenfalls der Ansicht, dass man Spiele in Zukunft nicht mehr von einer normalen Festplatte (SATA-HDD) laden wird.

Sweeney: "Eine der großen Anstrengungen, die im Zusammenhang mit der Unreal Engine 5 unternommen wurden und auch weiterhin durchgeführt werden, ist die Optimierung für den Speicher der nächsten Generation, um das Laden um ein Vielfaches im Vergleich zur aktuellen Leistung zu beschleunigen. Nicht nur ein bisschen schneller, sondern sehr viel schneller, so dass sich diese Geometrie [bzw. komplexe 3D-Objekte] einbinden und anzeigen lässt, obwohl sie nicht komplett in den Video-Speicher passt." Er sagte ebenfalls, dass Pop-Ups oder Fade-Ins von Objekten durch die neuen Technologien quasi Geschichte seien.

Obgleich die Unreal Engine 4.25 bereits Raytracing-Unterstützung in Echtzeit via Microsoft DirectX Raytracing (DXR) bietet, war Raytracing bei der gestrigen Präsentation kein Thema. Höchstwahrscheinlich waren Sony und AMD (Chip-Hersteller) noch nicht so weit, um die Hardware-Features und die Software-Schnittstelle der Öffentlichkeit zu präsentieren, wobei ein Sprecher von AMD bei Reddit klarstellte, dass "keine Hardwarehersteller-spezifische 'proprietäre' Raytracing-Technik oder andere GPU-Features die Spiele-Industrie bei der Einführung von Next-Gen-Features verlangsamen und behindern sollen. Mit dieser Konsolen-Dynamik und Microsofts DXR für PCs hoffe ich, dass wir auf ein offenes Ökosystem für alle Spiele und Gamer hinarbeiten können", so Scott Herkelman (VP & GM Radeon Business Unit bei AMD).


Und da selbst die XSX laut Epic drei Mal schneller lädt als derzeitige Top PC SSDs trotz deren höherer Nenn-Geschwindigkeitsleistung, braucht man sich also überhaupt keine Sorgen zu machen, dass die XSX hier in irgend einer Form das nicht bewältigt.
 
Siehe den Post von @Con$olef@natic .
Es gibt Spezifikationen zu den CUs.
Solange man die Größenordnung der Taktrate nicht ändert, muß man EMV Probleme da nicht beachten.
Eine GPU hat ja auch keine feste Frequenz, sie Taktet herunter, wenn sie nicht gebraucht wird. Meine RTX 2070S taktet beispielsweise je nach Last zwischen nach Last zwischen 400 und 1700 MHz. Laut Dir ginge das aber nicht ohne eine Die-Veränderung.

Äpfel und Birnen. Außerdem geht es nicht um das runter, sondern das Hochtakten. 500MHz sind ne Menge Holz und da kann man einiges an Fläche gut machen. Es geht um Custom Hardware und nicht um ne Grafikkarte von der Stange. Du scheinst ja ein was von der Technik zu verstehen, daher sagt Dir der Begriff Lambda/ halbe / viertel usw. bestimmt etwas. EMV Effekte gibt es immer zu beachten und die machen mit sinkender Frequenz einfach weniger Probleme und das kann und wird auch genutzt.
 
Äpfel und Birnen. Außerdem geht es nicht um das runter, sondern das Hochtakten. 500MHz sind ne Menge Holz und da kann man einiges an Fläche gut machen. Es geht um Custom Hardware und nicht um ne Grafikkarte von der Stange. Du scheinst ja ein was von der Technik zu verstehen, daher sagt Dir der Begriff Lambda/ halbe / viertel usw. bestimmt etwas. EMV Effekte gibt es immer zu beachten und die machen mit sinkender Frequenz einfach weniger Probleme und das kann und wird auch genutzt.
Nochmal. AMD spezifiziert RDNA2 innerhalb eines Frequenzbereiches. Solange niemand diesen spezifizierten Bereich verlässt, muss man sich keine Gedanken über EMV machen und nichts ändern. Es ist egal, ob 500MHz viel Holz sind, solange sie sich innerhalb der Spezifikation befinden.
Das einzige, was sich gravierend verändert, ist die Abwärme.

PS: für EMV-Effekte ist das Delta der Frequenzen entscheidend. Da ist es egal, ob herunter- oder heraufgetaktet wird.
 
@crxeg2

Mit was hab ich den wiederufen das MS eine größere Box bräuchte wenn sie versuchen die Sony takte mit zu gehen und alles andere als Idioten sind wie du sie ja bezeichnest, weil sie es nicht machen:verwirrt: xD
Bin jetzt gespannt :D

Du hast geschrieben, dass Du beim übertakten deiner Grafikkarte keinerlei Probleme mit den CUs hast. Den Rest hast Du Dir selber zusammengesponnen. So wie auch die Aussage ich hätte andere als Idioten bezeichnet.

Beleidigend wirst nur Du und dein Kumpel kerv, von daher.....
 
Na dann ruf mal schnell bei Microsoft an. 15Tflops sind da minimum drin. Das die Idioten da nicht von selbst drauf gekommen sind....:uglygw:

:banderas:

untitled-382cfufk.gif
 
Nochmal. AMD spezifiziert RDNA2 innerhalb eines Frequenzbereiches. Solange niemand diesen spezifizierten Bereich verlässt, muss man sich keine Gedanken über EMV machen und nichts ändern. Es ist egal, ob 500MHz viel Holz sind, solange sie sich innerhalb der Spezifikation befinden.
Das einzige, was sich gravierend verändert, ist die Abwärme.

PS: für EMV-Effekte ist das Delta der Frequenzen entscheidend. Da ist es egal, ob herunter- oder heraufgetaktet wird.

Nochmal, es geht um Custom ICs. Ich erzähle Dir wie schön ein Schreiner Schränke baut und Du kommst immer wieder mit aba, aba, Ikea macht das so und so. Und natürlich ist die maximale Frequenz entscheidend. Da Du es aber einfach nicht verstehen willst, lasse ich Dich jetzt in deinem Glauben, das Sony und Microsoft exakt dieselben GPUs verbaut haben, weil ja Ikea Stangenware und nicht veränderbar und gut ist. Schönen Tag noch....
 
Nochmal, es geht um Custom ICs. Ich erzähle Dir wie schön ein Schreiner Schränke baut und Du kommst immer wieder mit aba, aba, Ikea macht das so und so. Und natürlich ist die maximale Frequenz entscheidend. Da Du es aber einfach nicht verstehen willst, lasse ich Dich jetzt in deinem Glauben, das Sony und Microsoft exakt dieselben GPUs verbaut haben, weil ja Ikea Stangenware und nicht veränderbar und gut ist. Schönen Tag noch....
Was Du nicht verstehst, ist, dass MS und Sony zu Ikea gegangen sind und sich fertige Schränke bestellt haben und diese nur max. etwas modifizieren. Deswegen spricht man von RDNA2-Architektur. Nicht von Custom.
Nein, AMD hat weder für Sony, noch für MS komplett neue CUs entworfen. Und damit gelten die RDNA2-Spezifikationen.

Aber wozu mache ich mir hier eigentlich die Mühe..
 
Was Du nicht verstehst, ist, dass MS und Sony zu Ikea gegangen sind und sich fertige Schränke bestellt haben und diese nur max. etwas modifizieren. Deswegen spricht man von RDNA2-Architektur. Nicht von Custom.
Nein, AMD hat weder für Sony, noch für MS komplett neue CUs entworfen. Und damit gelten die RDNA2-Spezifikationen.

Aber wozu mache ich mir hier eigentlich die Mühe..

Unsere Firma macht auch Custom ICs. Von daher kenne ich mich aus.

Ganz einfach ausgedrückt:
Microsoft geht zu AMD und sagt wir brauchen GPUs. AMD fragt nach wofür und wieviel Takt. Dann sagt MS so und soviel. Dann sagt AMD. Mensch da können wir die GPU um den Faktor x verkleinern und ihr könnt noch anderes Zeug unterbringen. Zehn Mausklicks später wird die Folie dafür geändert.
Sony kommt zu AMD und sagt wir brauchenden Standard Takt. Gut sagt AMD, dann bekommt ihr auch die Standard Größe.

....und jetzt kannste mir wieder mit deinen RDNA2 Spezifikationen kommen, ich geb’s auf.
 
Der grüne Ruderverein schon wieder am kentern. Bin mal gespannt wann die Demo aus der UE5 dann auf der SX gezeigt wird. Dank Crossgen dann in ca. 2 Jahren. Ich vermute das nach jeden Raum und Ausschnitt ein Tor eingefügt wird was dann in guter, alter Resident Evil Manier geöffnet werden kann oder man entscheidet sich wieder für flache Texturen. Der letzte Flugpart wird einfach gestrichen und schwupps ist die UE5 für MS fertig. Das deutlich schwächer aussehende Hellblade 2 ohne Gameplay in 24FPS und ohne 4k hat bei den letzten verbliebenen 5 XBoys für Begeisterung gesorgt. Ich hoffe sie werden nicht von MS so bitter enttäuscht wie in den letzten 10 Jahren. Gemunkelt wird hier auch sehr viel und ich habe munkeln gehört das Greenberg wieder in seinen alten Job als Barkeeper zurückkehrt und Puddingphil bei Sony in der Postabteilung anheuert ;-)
 

ein loyaler xbox fan rechnet mit microsoft ab

eine einzige statue aus dem gameplaydemo hat etwa 33 mio polygone dank dem speichersystem

3670713-unreal_engine_5_07.jpg





ein cruiser aus sc kommt dagegen nur mit knapp 7mio aus

hub_large.jpg

ein kompletter hangar mit 2mio

16309342996_7dc5dc3bd6_b.jpg


ein dino aus hzd ~ 0.55 mio


C-RVF6yXYAEhVH1.jpg
 
Ja was der Obertroll immer für Dinger bringt. Random Twitter / Youtube User, die keinen interessieren und oft nichts weiter als plumpe Fake News :lol:
 
Unsere Firma macht auch Custom ICs. Von daher kenne ich mich aus.

Ganz einfach ausgedrückt:
Microsoft geht zu AMD und sagt wir brauchen GPUs. AMD fragt nach wofür und wieviel Takt. Dann sagt MS so und soviel. Dann sagt AMD. Mensch da können wir die GPU um den Faktor x verkleinern und ihr könnt noch anderes Zeug unterbringen. Zehn Mausklicks später wird die Folie dafür geändert.
Sony kommt zu AMD und sagt wir brauchenden Standard Takt. Gut sagt AMD, dann bekommt ihr auch die Standard Größe.

....und jetzt kannste mir wieder mit deinen RDNA2 Spezifikationen kommen, ich geb’s auf.


Dann bringe Beweise die deine These untermauern

Bis dahin haben beide GPUs von AMD mit Rdna2 Architektur und identischen Eigenschaften
 
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