• Leider ist es in letzter Zeit wiederholt vorgekommen, dass Newsartikel von anderen Seiten als Ganzes im Forum gepostet wurden. Weil dies in dieser Form gegen das Urheberrecht verstößt und uns als Seite rechtliche Probleme beschert, werden wir von nun an verstärkt dagegen vorgehen und die entsprechend Benutzer verwarnen. Bitte verzichtet fortan auf das Kopieren von ganzen Newsartikeln und meldet diese über die Report-Funktion, falls euch ein entsprechender Artikel auffallen sollte. Vielen Dank!

ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

337rch.gif
Also unterstützt die Kiste jetzt doch Dolby Atmos und man kann über DirectX 12 Ultimate Routinen programmieren. Interessant ?
 
MS hat entschieden 10GB der GPU zuzusprechen und alles andere dann dem langsameren Speicher.
Mit festen Zuteilungen zu arbeiten ist jetzt nicht unbedingt ein Nachteil.


microsofts ansatz ist sogar besser. durch die seperaten anbindungen (10gb für gpu) haben sie zwei fahrspuren mit zwei unterchiedlichen geschwindigkeiten.
so können laster auf der rechten fahrbahn nicht die schnellen autos auf der linken fahrbahn ausbremsen.

bei sonys ansatz, wo die zwei spuren für lkw und sportautos zugänglich sind, müssen die sportwagen hoffen, dass die fahrbahn leer ist, um mit voller geschwindigkeit rasen zu können, oder zumindest nicht so voll, dass man nicht im zick zack die lkw überholen muss, weil die lkw's sowohl auf der rechten als auch linken fahrbahn fahren, was die sportautos natürlich ausbremsen würde.

auf sony autobahn sind auf beiden spuren eine hohe geschwindigkeit möglich, statt wie bei microsofts ansatz, wo es nur auf einer möglich ist, dafür ist microsofts ansatz die daten (autos) zu trennen viel effektiver, weil die sportautos freie fahrt haben.

sportautos stehen für gpu daten und lkw für alle anderen daten, die transportiert werden müssen.
 
Wo genau soll der Vorteil liegen zwischen Nutzung von DirectX12 und ner eigenen API?

Da gibt es schlicht keinen
 
warum wieder bei euch hört man doch die ganze Zeit SSD hier und da, Amiga hat es oben ganz gut beschrieben da sollten auch die eher schwer verständlichen mitkommen und begreifen.

danke für die blumen. ich habe es für laien so einfach wie möglich versucht zu erklären. noch einfacher ging es wirklich nicht.
 
So langsam geht die RAM Diskussion ziemlich auf den Senkel.

Weder bei der PS5 noch der XSX kann ein Spiel volle 16GB nutzen.
Ein Teil ist immer fürs OS reserviert. Und das kann man auch nicht während eines Spiels auslagern. Das ist kompletter Unsinn.
Bei der XSX wissen wir bereits, dass es 2,5GB sein werden. Bei der PS5 wird es wohl in ähnlichen Regionen sich abspielen

Somit verbleiben für ein Spiel noch 13.5GB

Und nein, ein Game besteht nicht nur aus Grafik.
Der Gamecode, Sounddatein, KI und sonstiges möchte auch irgendwo abgespeichert werden.
Und den Gamecode kann man auch nicht einfach so immer wieder neu laden, wie es mit den Grafikdaten der Fall ist.
Somit muss er im Speicher verbleiben.

Damit sind also bei der XSX eben vornehmlich 3,5GB für dieses Zeug und 10GB für die GPU vorgesehen.
Und es ist überhaupt kein Problem von Entwicklerseite, den Speicher für seinen jeweiligen Zweck zu reservieren.
Das ist sogar Standard.



Darüber hinaus wird die XSX Sampler Feedback Streaming nutzen können.
Das ist für die Blauen so lange Secret Sauce, bis Sony etwas ähnliches verkündet.

SFS jedenfalls sorgt dafür, dass erst gar nicht so viele Texturdateien in den Speicher kopiert werden müssen.
Das hat zwei Vorteile
1.) Die Datenrate der SSD muss nicht so hoch sein, da ja weniger Daten geladen werden müssen.
2.) Der Speicher wird hierdurch effizienter genutzt.
In die 10GB bekommt man nun Daten rein, die ohne diese Technik wesentlich mehr belegen würden.
Microsoft spricht von Faktor 2, 3 und mehr.
Hierbei ist natürlich zu berücksichtigen, dass nicht alles, was die GPU benötigt, Texturen sind.
Aber ein großer Teil. Und dieser wird durch SFS vervielfacht.

SFS ist aber Teil von Directx 12 Ultimate. Und das ist offiziell noch gar nicht raus.
Gibt erst seit ein paar Wochen eine Beta.
Also ist es somit auch nicht verwunderlich, dass man von Devs diesbezüglich noch nicht viel gehört hat.
 
Ist wie der Unterschied zwischen Englisch und Mongolisch. Mit beiden kann ich mich unterhalten. Gibt da nur noch ein Problem und ich bin mir sicher Du kommst von selbst drauf ?


Die Ps4 API wurde bei den Entwicklern extrem gelobt gerade wegen der Möglichkeit extrem hardwarenaher Nutzung, kein Mensch brauchte da DirectX
unwahrscheinlich das die Ps5 API schlechter wird

Und in dieser Gen haben vielleicht mehr Entwickler mit der PS4 API gearbeitet als mit DirectX...
Da ist dann wohl eher DirectX das Mongolisch...




So langsam geht die RAM Diskussion ziemlich auf den Senkel.

Weder bei der PS5 noch der XSX kann ein Spiel volle 16GB nutzen.
Ein Teil ist immer fürs OS reserviert. Und das kann man auch nicht während eines Spiels auslagern. Das ist kompletter Unsinn.
Bei der XSX wissen wir bereits, dass es 2,5GB sein werden. Bei der PS5 wird es wohl in ähnlichen Regionen sich abspielen

Somit verbleiben für ein Spiel noch 13.5GB

Und nein, ein Game besteht nicht nur aus Grafik.
Der Gamecode, Sounddatein, KI und sonstiges möchte auch irgendwo abgespeichert werden.
Und den Gamecode kann man auch nicht einfach so immer wieder neu laden, wie es mit den Grafikdaten der Fall ist.
Somit muss er im Speicher verbleiben.

Damit sind also bei der XSX eben vornehmlich 3,5GB für dieses Zeug und 10GB für die GPU vorgesehen.
Und es ist überhaupt kein Problem von Entwicklerseite, den Speicher für seinen jeweiligen Zweck zu reservieren.
Das ist sogar Standard.



Darüber hinaus wird die XSX Sampler Feedback Streaming nutzen können.
Das ist für die Blauen so lange Secret Sauce, bis Sony etwas ähnliches verkündet.

SFS jedenfalls sorgt dafür, dass erst gar nicht so viele Texturdateien in den Speicher kopiert werden müssen.
Das hat zwei Vorteile
1.) Die Datenrate der SSD muss nicht so hoch sein, da ja weniger Daten geladen werden müssen.
2.) Der Speicher wird hierdurch effizienter genutzt.
In die 10GB bekommt man nun Daten rein, die ohne diese Technik wesentlich mehr belegen würden.
Microsoft spricht von Faktor 2, 3 und mehr.
Hierbei ist natürlich zu berücksichtigen, dass nicht alles, was die GPU benötigt, Texturen sind.
Aber ein großer Teil. Und dieser wird durch SFS vervielfacht.

SFS ist aber Teil von Directx 12 Ultimate. Und das ist offiziell noch gar nicht raus.
Gibt erst seit ein paar Wochen eine Beta.
Also ist es somit auch nicht verwunderlich, dass man von Devs diesbezüglich noch nicht viel gehört hat.


Und?
Bleibt trotzdem der Fakt, dass es gerade eben für die rund 3 GB über die 10 GB hinaus auf der Xbox schwieriger werden wird als auf der Ps5
 
So langsam geht die RAM Diskussion ziemlich auf den Senkel.

Weder bei der PS5 noch der XSX kann ein Spiel volle 16GB nutzen.
Ein Teil ist immer fürs OS reserviert. Und das kann man auch nicht während eines Spiels auslagern. Das ist kompletter Unsinn.
Bei der XSX wissen wir bereits, dass es 2,5GB sein werden. Bei der PS5 wird es wohl in ähnlichen Regionen sich abspielen

Somit verbleiben für ein Spiel noch 13.5GB

Und nein, ein Game besteht nicht nur aus Grafik.
Der Gamecode, Sounddatein, KI und sonstiges möchte auch irgendwo abgespeichert werden.
Und den Gamecode kann man auch nicht einfach so immer wieder neu laden, wie es mit den Grafikdaten der Fall ist.
Somit muss er im Speicher verbleiben.

Damit sind also bei der XSX eben vornehmlich 3,5GB für dieses Zeug und 10GB für die GPU vorgesehen.
Und es ist überhaupt kein Problem von Entwicklerseite, den Speicher für seinen jeweiligen Zweck zu reservieren.
Das ist sogar Standard.



Darüber hinaus wird die XSX Sampler Feedback Streaming nutzen können.
Das ist für die Blauen so lange Secret Sauce, bis Sony etwas ähnliches verkündet.

SFS jedenfalls sorgt dafür, dass erst gar nicht so viele Texturdateien in den Speicher kopiert werden müssen.
Das hat zwei Vorteile
1.) Die Datenrate der SSD muss nicht so hoch sein, da ja weniger Daten geladen werden müssen.
2.) Der Speicher wird hierdurch effizienter genutzt.
In die 10GB bekommt man nun Daten rein, die ohne diese Technik wesentlich mehr belegen würden.
Microsoft spricht von Faktor 2, 3 und mehr.
Hierbei ist natürlich zu berücksichtigen, dass nicht alles, was die GPU benötigt, Texturen sind.
Aber ein großer Teil. Und dieser wird durch SFS vervielfacht.

SFS ist aber Teil von Directx 12 Ultimate. Und das ist offiziell noch gar nicht raus.
Gibt erst seit ein paar Wochen eine Beta.
Also ist es somit auch nicht verwunderlich, dass man von Devs diesbezüglich noch nicht viel gehört hat.
9gvf.gif
 
Ist ja schön, dass du ihn schätzt, ist aber kompletter Käse.
Auch die PS5 schreibt nicht von der SSD direkt in die GPU, denn auch das wäre viel zu langsam.
Die Cache Scrubbers - wobei man noch überhaupt nicht weiß, ob die XSX nichts ähnliches verbaut hat - dienen lediglich dazu, den Cache der GPU nicht komplett leeren zu müssen wenn sich die Daten durch Nachladen der SSD in den RAM ändern.

Und was das ganze dann mit dem zur Verfügung stehenden RAM für die GPU zu tun haben soll, wäre auch mal interessant zu wissen.
Die GPU der PS4 hatte also nur 1.2GB der 8GB zur Verfügung. Nach Abzug der 3GB fürs OS werden die restlichen 3,8GB also für den Gamecode reserviert.
Die PS5 soll dann 8GB von den 16GB für die GPU nutzen können.
Bei wieder angenommenen 3GB fürs OS nimmt sich der Gamecode also schlappe 5GB.

Jetzt wird es interessant,
Die XSX hat 10GB mit 320bit und 6GB mit 192bit Anbindung.
Das OS nimmt sich 2,5GB von den 6GB mit 192bit Anbindung.
Bleiben noch 3,5GB davon über.
jetzt sollen also nur etwa 2,5GB für die GPU zur Verfügung stehen.

Bedeutet also.
Der Gamecode nimmt sich 3,5GB vom etwas langsamer angebundenen RAM und lockere 7,5GB vom schneller angebundenen Speicher der XSX
Und das Ganze soll dann auch noch aufgrund der unterschiedlichen Speicherbandbreite so mies für die XSX aussehen.
Ja was denn nu? Wenn bei der PS5 schon nur 8GB für die GPU reserviert sind dann machen also die 10GB der XSX, die mit voller Bandbreite angebunden sind, hier Probleme?

Ne, das ist ja dann ein richtig gut ausgeglichenes System.
Deine Quelle scheint wirklich Ahnung zu haben von dem was sie schreibt :uglygw:
zuallererst, wie wäre es mit einer quelle für crytek und angeblich kein devkit? ich mein, immer irgendwelche behauptungen aufzählen und am nächsten tag sind es wieder andere behauptungen. so kommen wir nicht weiter, mein junger fuchs.

Du musst auch richtig lesen.
Im Grunde genommen sind es zwei Bussysteme.
10GB sind mit 560GB/s und 6GB mit 336GB/s angebunden.
Also sind es eigentlich 896GB/s an Gesamtdurchsatz.

Keine Ahnung, wie das genau funktionieren soll, aber so ist es eben.
wer sowas schreibt sollte nicht über andere urteilen, oder?

ms hat sich für einen krüppel interface entschieden, das ist bekannt und wird so einigen entwickler kopfschmerzen verbreiten. für die 12 tf musste ms einen schlechten kompromiss eingehen

TnWWwmZ.png


Beavis89 schrieb:
Geht das schon wieder los ? Was nicht sein darf, darf nicht sein

- kein Quick Resume
- kein smart Delivery
- kein DirectX 12 Ultimate
- 2 TF weniger Hardware Power
- geringerer Speicher BUS (320bit)
- geringere CPU
- kein Dolby Atmos
- kein Gamepass

tenor.gif
 
Zuletzt bearbeitet:
@Bond
Ich habe noch bei keinem Entwickler gehört, das die 10GiB VRAM bei der XSX zu wenig wären im Vergleich zur PS5 .... was auch keinen Sinn ergeben würde, wenn die PS5 ebenfalls in der Praxis nicht wesentlich mehr für die GPU zur Verfügung steht, ohne das man das restliche System komplett lahmlegen würde ;)
 
@Bond
Und in dieser Gen haben vielleicht mehr Entwickler mit der PS4 API gearbeitet als mit DirectX...

Wo hast du denn den Schmock her ?
Dann wären ja alle Multigames mehr oder weniger PS4 exclusive oder wie ? DX deckt Xbox und PC ab, kla da nimmt man dann eher die Föhn APi macht ja auch voll Sinn, rauch mal weniger Zeug :uglylol:
 
Die Ps4 API wurde bei den Entwicklern extrem gelobt gerade wegen der Möglichkeit extrem hardwarenaher Nutzung, kein Mensch brauchte da DirectX
unwahrscheinlich das die Ps5 API schlechter wird

Und in dieser Gen haben vielleicht mehr Entwickler mit der PS4 API gearbeitet als mit DirectX...
Da ist dann wohl eher DirectX das Mongolisch...

Extrem hardwarenahe Programmierung hat nur leider den Nachteil, dass man bei der AK dann in Schwulitäten kommt.
Directx 12 und erst recht die Ultimate Version sind aber bereits sehr nah am Metall.
Teilweise lässt sich die XSX GPU auch direkt programmiern, hat MS auch schon gesagt.
Hat natürlich auch damit zu tun, dass eben vieles der Directx Softwaretreiber als Hardware in die GPU gewandert ist.
Somit ist auch eine weitere AK zur nächsten XBOX gewährleistet.

Sony muss da noch einiges aufholen.
 
@Bond
Und in dieser Gen haben vielleicht mehr Entwickler mit der PS4 API gearbeitet als mit DirectX...

Wo hast du denn den Schmock her ?
Dann wären ja alle Multigames mehr oder weniger PS4 exclusive oder wie ? DX deckt Xbox und PC ab, kla da nimmt man dann eher die Föhn APi macht ja auch voll Sinn, rauch mal weniger Zeug :uglylol:


Ich hoffe die Unsinnigkeit deines vorherigen Beitrags fällt dir jetzt selber auf...

Wenn Sony ne eigene Konsolen API wird die genutzt aufgrund der hohen Verbreitung der Sony Konsole
Nix Mongolisch...
 
Zurück
Top Bottom