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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

microsofts ansatz ist sogar besser. durch die seperaten anbindungen (10gb für gpu) haben sie zwei fahrspuren mit zwei unterchiedlichen geschwindigkeiten.
so können laster auf der rechten fahrbahn nicht die schnellen autos auf der linken fahrbahn ausbremsen.

bei sonys ansatz, wo die zwei spuren für lkw und sportautos zugänglich sind, müssen die sportwagen hoffen, dass die fahrbahn leer ist, um mit voller geschwindigkeit rasen zu können, oder zumindest nicht so voll, dass man nicht im zick zack die lkw überholen muss, weil die lkw's sowohl auf der rechten als auch linken fahrbahn fahren, was die sportautos natürlich ausbremsen würde.

auf sony autobahn sind auf beiden spuren eine hohe geschwindigkeit möglich, statt wie bei microsofts ansatz, wo es nur auf einer möglich ist, dafür ist microsofts ansatz die daten (autos) zu trennen viel effektiver, weil die sportautos freie fahrt haben.

sportautos stehen für gpu daten und lkw für alle anderen daten, die transportiert werden müssen.
warum wieder bei euch hört man doch die ganze Zeit SSD hier und da, Amiga hat es oben ganz gut beschrieben da sollten auch die eher schwer verständlichen mitkommen und begreifen.
Noice, wenn MS solche Gamedevs und Hardware Ingenieure hat wie Amiga und Beavis dann kann ja nichts schief gehen.

Wieder einmal Zucker unsere grünen Freunde.
 
  • Lob
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Extrem hardwarenahe Programmierung hat nur leider den Nachteil, dass man bei der AK dann in Schwulitäten kommt.
Directx 12 und erst recht die Ultimate Version sind aber bereits sehr nah am Metall.
Teilweise lässt sich die XSX GPU auch direkt programmiern, hat MS auch schon gesagt.
Hat natürlich auch damit zu tun, dass eben vieles der Directx Softwaretreiber als Hardware in die GPU gewandert ist.
Somit ist auch eine weitere AK zur nächsten XBOX gewährleistet.

Sony muss da noch einiges aufholen.


Den Kompromiss wird man immer eingehen müssen

Entweder die aktuelle Hardware optimal nutzen oder einen gewissen Overhead schaffen um Kompatibilität zu erleichtern für die Zukunft

Ich glaube es ist nicht vermessen zu erwarten das auch auf der Ps5 wieder hardwarenäher gearbeitet werden wird, trotz Aufholen von DirectX12
 
Ich hoffe die Unsinnigkeit deines vorherigen Beitrags fällt dir jetzt selber auf...

Wenn Sony ne eigene Konsolen API wird die genutzt aufgrund der hohen Verbreitung der Sony Konsole
Nix Mongolisch...

Du willst mir doch jetzt nicht auftischen, das die Sony API verbreiteter ist wie DX xD?
Was ist mit den ganzen Multiplat entwicklern, di nutzen alle die Sony Api anstatt DX das auf mehr oder weniger allen Systemen läuft ?
 
Du willst mir doch jetzt nicht auftischen, das die Sony API verbreiteter ist wie DX xD?
Was ist mit den ganzen Multiplat entwicklern, di nutzen alle die Sony Api anstatt DX das auf mehr oder weniger allen Systemen läuft ?


Du verstehst nicht worauf ich hinauswill

Wenn DirectX Englisch ist, ist die Playstation API das 2.Englisch

Entwickler werden es problemlos supporten wegen der massiven Verbreitung
 
Die Ps4 API wurde bei den Entwicklern extrem gelobt gerade wegen der Möglichkeit extrem hardwarenaher Nutzung, kein Mensch brauchte da DirectX
unwahrscheinlich das die Ps5 API schlechter wird

Und in dieser Gen haben vielleicht mehr Entwickler mit der PS4 API gearbeitet als mit DirectX...
Da ist dann wohl eher DirectX das Mongolisch...







Und?
Bleibt trotzdem der Fakt, dass es gerade eben für die rund 3 GB über die 10 GB hinaus auf der Xbox schwieriger werden wird als auf der Ps5

C++ also Neuland für Sony, aha?
Und das mit der Speicheraufteilung willst Du wohl einfach nicht verstehen.
Das gibt es im CNC Bereich seit Ende der 70er ( RAM und SRAM ). Sogar der Amiga hatte das schon.
Da geht es schlicht um Effizienz.
 
Du verstehst nicht worauf ich hinauswill

Wenn DirectX Englisch ist, ist die Playstation API das 2.Englisch

Entwickler werden es problemlos supporten wegen der massiven Verbreitung

Ich weiß schon worauf du hinaus willst, aber ich glaube dir und deiner fragwürdigen Fantasie Gruppe nicht. Sony soll erstmal was zeigen.
 
Und das mit der Speicheraufteilung willst Du wohl einfach nicht verstehen.
Das gibt es im CNC Bereich seit Ende der 70er ( RAM und SRAM ). Sogar der Amiga hatte das schon.
Da geht es schlicht um Effizienz.


Spannend das die Xbox One X keine solche Aufteilung hat...
Wahrscheinlich ineffizient...
 
Den Kompromiss wird man immer eingehen müssen

Entweder die aktuelle Hardware optimal nutzen oder einen gewissen Overhead schaffen um Kompatibilität zu erleichtern für die Zukunft

Ich glaube es ist nicht vermessen zu erwarten das auch auf der Ps5 wieder hardwarenäher gearbeitet werden wird, trotz Aufholen von DirectX12

Es geht um Preis/Leistung.
Also darum, was man zu welchen Preis bei einer bestimmten Vorgehensweise gewinnt.
Und der Preis ist bei der PS4 eben schon groß gewesen.
Man hat vielleicht ein bis zwei Prozentpünkchen durch die hardwarenahe Programmierung gewonnen.
Dafür aber viel Zeit investiert und eine gute AK hierfür geopfert.

Die XSX wird man, wie die PS5, hardwarenah programmieren können und dabei die AK für spätere Systeme problemlos beibehalten.
Sony muss erst mal zusehen, dass sie ihre PS4 Games problemlos auf der PS5 zum Laufen bekommen.
Von gar technischen Verbesserungen oder gar AK zu weiteren Playstationgenerationen wollen wir mal lieber gar nicht erst von anfangen.
 
Spannend das die Xbox One X keine solche Aufteilung hat...

War damals wohl der günstigere Weg. Stückzahlen spielen da natürlich auch eine Rolle. Klar wäre es besser komplett einheitliche Bausteine zu verwenden, aber wenn es genauso Effizient anders funktioniert und billiger ist, wird es halt anders gemacht.
 
Es geht um Preis/Leistung.
Also darum, was man zu welchen Preis bei einer bestimmten Vorgehensweise gewinnt.
Und der Preis ist bei der PS4 eben schon groß gewesen.
Man hat vielleicht ein bis zwei Prozentpünkchen durch die hardwarenahe Programmierung gewonnen.
Dafür aber viel Zeit investiert und eine gute AK hierfür geopfert.

Die XSX wird man, wie die PS5, hardwarenah programmieren können und dabei die AK für spätere Systeme problemlos beibehalten.
Sony muss erst mal zusehen, dass sie ihre PS4 Games problemlos auf der PS5 zum Laufen bekommen.
Von gar technischen Verbesserungen oder gar AK zu weiteren Playstationgenerationen wollen wir mal lieber gar nicht erst von anfangen.

Um das Rauskitzeln der vollen theoretischen Leistung gehts aber halt, gerade die paar Prozent will man eben auch noch nutzen und nicht brachliegen lassen

Und Schön wie du über die Ps4 AK urteilst

Mal abwarten, AMD hat offensichtlich dort die Ps5 HW nach Sonys Anforderungen bereitgestellt
Zumindest die Ps4 Pro Version wird man also wohl problemlos auf der Ps5 spielen können

Wenn das gewährleistet ist, sind die Kunden zufrieden und der grosse Kritikpunkt vom Wechsel Ps3 zu Ps4 beseitigt

Nach wenigen Monaten wirds eh nur noch darum gehen wie Next Gen Games aussehen statt wieviel mehr Pixel oder Frames nen 5 Jahre altes Ps4 Game kriegt



mit 20gb hätte ms jetzt nicht dieses problem, aber 4gb gddr6 bedeuten auch etwa 40$ mehr. gddr6 ist schweineteuer.

Sieht halt nen Blinder das der geteilte Pool ne Kostenfrage ist
 
Spannend das die Xbox One X keine solche Aufteilung hat...
Wahrscheinlich ineffizient...


Erstens war die X nicht so lange in der Entwicklung wie die XSX und zweitens lassen sich 12GB der X eben problemlos an einen 384bit bus anschließen.
Für die Leistung der XSX wäre ein 512bit Bus völlig übertrieben.

Deshalb hat Sony ja auch für die PS5 ein 256bit Bus gewählt. Ein anderer - außer eben der 512bit Bus - geht nicht um 16GB einheitlich anzuschließen

Hier mal für die Faulen die deutsche Übersetzung des DF Artikels zur Speicheranbindung der XSX
Um die gesetzten Ziele in Sachen Leistung, Performance und Chips zu erreichen, war ein wenig innovatives Denken seitens Microsofts gefragt. Grafikleistung dreht sich nicht nur um Teraflops. Rechenleistung braucht Speicherbandbreite, was eine eigene Herausforderung für die Konsole darstellt. Microsofts Lösung für das Arbeitsspeicher-Sub-System bedeutet hier ein eigenwilliges 320-bit Interface, mit zehn 14gbps-GDDR6-Modulen auf dem Mainboard - sechs 2GB- und vier 1GB-Chips. Wie sich das dann für den Entwickler aufteilt, ist faszinierend.

"Die Speicherleistung ist asymmetrisch. Das ist nichts, was wir mit einem PC tun könnten.", erklärt Andrew Goossen."Zehn Gigabyte des physischen Speichers laufen mit 560GB/s. Wir nennen das den Optimal-Speicher der GPU. Sechs Gigabyte laufen mit 336GB/s. Das nennen wir den Standard-Speicher. GPU Optimal und Standard bieten die gleiche Leistung für CPU, Audio und File IO. Die einzige Hardwarekomponente, die einen Unterschied sieht, ist die GPU."

So wie der Speicher zugeordnet wird, bekommen Spiele insgesamt 13,5GB, was die gesamten 10GB des GPU Optimal-Speichers und 3,5GB des Standard-Speichers beinhaltet. Damit bleiben noch 2,5GB des GDDR6-Speichers aus dem langsameren Pool für das Betriebssystem und die Front-End-Oberfläche. Aus Microsofts Sicht ist das immer noch ein einheitliches Speichersystem, selbst wenn die Leistung sich unterscheiden kann. "Ausgehend von Gesprächen mit Entwicklern, geht es bei Spielen schnell, dass sie ihre Standard-Speicher-Quote mit CPU, Audio-Daten, Stack-Daten, ausführbaren Daten und Skript-Daten füllen und Entwickler bevorzugen dann eine solche Abwägung, wenn es ihnen mehr Bandbreite einräumt", so Goossen.

Es klingt nach einer komplexen Lösung, vor allem, wenn Microsoft selbst mit dem breiten Speicher-Interface der One X eine traditionellere Lösung hat. Aber der Wunsch, mit dem viel schnelleren GDDR6-Speicher zu arbeiten, brachte einige Herausforderungen mit sich. "Als wir mit dem System-Team sprachen, gab es viele Diskussionen über die Komplexität der Signal-Integrität und andere Dinge", so Goossen. "Bei der Xbox One X hatten wir ein 384-bit Interface, aber jetzt mit diesen unglaublichen Geschwindigkeiten, 14gbps mit GDDR6, wollten wir das so weit es geht ausreizen und wir denken, dass 320 ein guter Kompromiss ist, um die beste Leistung zu erzielen und zur gleichen Zeit ein System zu bauen, das tatsächlich funktioniert und das wir ausliefern können."
 
OK, ich versuche es:

Mit ner 13TF GPU ( wovon ja viele hier ausgingen ), schnellerem RAM und ner leisen Kühlung hätte Sony wohl auch das bessere Gerät.


Nur wenn man dafür nicht die ultraschnelle SSD opfern müsste



Erstens war die X nicht so lange in der Entwicklung wie die XSX und zweitens lassen sich 12GB der X eben problemlos an einen 384bit bus anschließen.
Für die Leistung der XSX wäre ein 512bit Bus völlig übertrieben.

Deshalb hat Sony ja auch für die PS5 ein 256bit Bus gewählt. Ein anderer - außer eben der 512bit Bus - geht nicht um 16GB einheitlich anzuschließen

Hier mal für die Faulen die deutsche Übersetzung des DF Artikels zur Speicheranbindung der XSX


Der Artikel beschreibt es doch gut
Es ist ein Kompromiss aus verschiedenen Betrachtungswinkeln geworden
Ein Kompromiss ist aber nie die Optimallösung
Thats the Point
 
Jede Komponente einer Konsole ist immer ein Kompromiss :)


Richtig, man hat ein Budget X und versucht dann jeweils Komponenten mehr oder weniger zu gewichten ganz nach eigener Philosophie

Und beim RAM denke ich, das dir auch wohler wäre, wenn die 16 einheitlich schnell angebunden wären
Egal wie clever man es versucht, die MS Lösung wird ab nem bestimmten Punkt 10+ GB für die Entwickler bisserl komplizierter werden als bei PS5
 
Nur wenn man dafür nicht die ultraschnelle SSD opfern müsste

Die XsX hat doch auch eine schnelle SSD, die clever angebunden ist. Wir werden sehen, ob die SSD der PS5 irgendeinen Vorteil abseits der Ladezeiten bringt.
Um im Hintergrund Daten in den RAM zu Schaufeln, sollte der Speed der XsX jedenfalls ausreichen. Für heutige Open World Titel reicht eine HDD und wenn ich mir da ein Forza Horizon 4 anschaue, funktioniert das sogar sehr gut.
 
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