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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

dug schrieb:
Exclusive: What to Expect From Sony's Next-Gen PlayStation

PS5 devkit war damals sogar low-speed und dennoch zuviel speed für die XSX SSD

SoD2 ist nicht Retail sonder ein unangepasstes BC Game was mit der SSD über reine Brute Force in 10 Sek geladen hat und bei der One X gefühlte 2Min dauerte.

Wo ist den da das Problem?

Was das Sausen angeht lol kommen da noch die Streaming Verfahren hinzu... auch da wo ist das Problem?

Was hat das mit Spielerfahrung zu tun oder das die XSX nicht effizient sei?

Wenn die XSX jetzt ein Game bekommt wo die Auflösung höher ist oder stabilere Frames, ist die PS5 dann ineffizient?
 
Early dev kit und nicht angepasst

Retail version

Denke kaum das man mit der XSX so schnell unterwegs sein kann wie bei der PS5 presi

Was heißt hier nicht angepasst?
Bei der XSX handelt es sich auch lediglich um ein erhältliches Game für die ONE, was einfach nur auf die SSD installiert wurde.
Da ist ebenfalls nix angepasst.
Und wie zu erwarten, ist die PS5 beim ersten Spielstart bei nicht angepassten Games doppelt so schnell wie die XSX.
Total neue Erkenntnis
 
Das Hardware ohnehin nicht alles ist, auch bei Ladezeiten, hat beispielsweise etwa die ur-Xbox gezeig mit Festplatte als einzige Konsole gezeigt: bei manchen Titeln gabs erhebliche Voreile:

Bei Manchen Rennspielen wie Rallisport Challenge: neustart des Rennens ohne Ladezeiten.
Bei Halo: Neustart nach Tod ohne Ladezeiten. Speichern in Null Komma Nichts ohne Verzögerung.
oder Oddworld Strangers Warth: jederzeit Laden und Speichern möglich und das in weniger als einer Sekunde.

Bei anderen Spielen: 10 Sekunden und mehr Ladezeiten wie bei anderen Konsolen nur etwas schneller: auch bei Exklusiven Titeln.
 
SSD der PS5 ist also recht genau doppelt so schnell...interessant.....ich dachte die ist 6-30x schneller!?
Was ist inzwischen schiefgelaufen bei Sony?

Und herumdrehen! Man wird sich noch nie so schnell herumdrehen gehabt haben können!:schwindlig:

Das dolle daran wird sein, dass man sich bei den Sony Games eben nicht mehr so schnell umdrehen wird können, damit die Daten auch rechtzeitig von der SSD in den Speicher gelangen können.
Denn so schnell ist selbst die Sony SSD nicht, als dass sie das instantan machen könnte.
Wird dann natürlich als Gameplayelement verkauft :)

Bei vielen Games kann man ja heutzutage mit einem Buttondruck ohne Zeitverzögerung nach hinten sehen.
Das fällt damit natürlich dann flach.

Da ist die Microsoftlösung doch intelligenter, die einfach nur das in den Speicher lädt, was auch wirklich demnächst gebraucht wird.
 
Early dev kit und nicht angepasst

Retail version

Denke kaum das man mit der XSX so schnell unterwegs sein kann wie bei der PS5 presi

Nur zur Aufklären^^
Das eine Video zeigt das Streamen von Inhalten innerhalb des Spiels(Größe des Inhalten unbekannt). Das andere Video zeigt das Abspeichern des aktuellen Spiels von Speicher(13,5GB) auf die SSD und dann das Hochladen eines neuen Spiels in dem Hauptspeicher, sprich 13,5GB werden hochgeladen. Also ist es nicht äquivalent
 
Nur zur Aufklären^^
Das eine Video zeigt das Streamen von Inhalten innerhalb des Spiels(Größe des Inhalten unbekannt). Das andere Video zeigt das Abspeichern des aktuellen Spiels von Speicher(13,5GB) auf die SSD und dann das Hochladen eines neuen Spiels in dem Hauptspeicher, sprich 13,5GB werden hochgeladen. Also ist es nicht äquivalent

Hab ich gar nicht so drauf geachtet.
Dachte, beides wäre erster Spielstart.
Dann ist der Vergleich natürlich Megakäse.
 
Und bevor aus der blauen Ecke wieder kommt.
Aber aber Tempest.

Project Acoustics
Microsoft Research arbeitet seit über einem Jahrzehnt an Project Acoustics, einem Modell für Klangausbreitungsphysik in Mixed Reality und Videospielen, das schon heute in vielen AAA-Entwicklungen genutzt wird. Project Acoustics ist bei der Simulation von Klangwellen, etwa bei der Beugung in komplexen Szenengeometrien, einzigartig, ohne die CPU zu belasten. Das ermöglicht viel immersivere und lebensechtere Audio-Erfahrungen als bisher. Sounddesigner werden mit Plug-Ins direkt in der Unity- und Unreal-Engine befähigt, durch Einstellungen die Klangrealität des Spiels anzupassen. Entwickler können Project Acoustics mit der Xbox Series X problemlos nutzen, weil die Konsole einen neuartigen, dedizierten Audio-Hardware-Block aufweist.

Spatial Audio/Räumliches Audio
Spatial Audio liefert realistischeres Audio, das es dem Spieler ermöglicht, Objekte in einem 3D-Raum genauer zu lokalisieren. Mit Unterstützung von Dolby Atmos, DTS:X und Windows Sonic verfügt die Xbox Series X über maßgeschneiderte Audiohardware, um die CPU zu entlasten.
 
[/QUOTE]
Geht das wieder los ^^

Bitte befasse auch Du dich doch erst mal mit der XSX Architektur und dessen neue Funktionen wie SFS und BCPack ect. welche die auf Entwicklungspipelines Auswirkungen haben!
Das sind die gleichen Sprüche wie die SSD der PS5 ist geil und hat voll Kraken Komprimierung und die SSD der XSX ist ne ganz normale nVMe 3.0 SSD und muss alles unkomprimiert rüberschaufeln^^

Du kommst auch ständig mit XSX Stangenware an ect.... ganz ehrlich du hast kein Plan wovon du redest!

Was den Crytek Typ aus dem Iran angeht, hat der seine Aussagen zurückgezogen ..... wer weiß was überhaut ihn dazu getrieben hat, der hatte überhaupt kein Dev-Kit und hat angeblich Infos bekommen weitergegeben.... er findet ja Windows nicht toll:lol: und DX12 Ultimate scheint er überhaupt nicht zu kennen obwohl die XSX alle Feature erst damit unterstützt und wartet wohl weiter auf ein Update zu DX12^^


Ich habe auch gerade gesehen, das du vor zwei Wochen doch dabei warst und kommst jetzt echt mit dem selben scheiß um die Ecke und tust so als hätten wir das nicht gehabt? ....:uglylol:

Ich glaube so was nennt man wohl trollen ;)
bist du etwas rassistisch? du beschreibst mich als troll, aber selber nur geschichten am ausdenken? ja, die xsx ist ziemlich konventionell im vergleich und stangenware ist doch nix schlimmes, ich verstehe also die aufregung jetzt nicht. aber vordergründig, was hat bcpack großartig mit dem thema von davor zu tun? du scheinst sehr aufgewühlt zu sein

ich bin tatsächlich nur laie, keine frage, aber mehr seid ihr auch nicht. also bitte

vielleicht hilft dir das, für das was gleich kommt
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Melisse als Beruhigungstee
  1. Für 250 Milliliter Tee brauchst du zwei Teelöffel getrocknete Melisse.
  2. Du kannst auch frische Melisse verwenden, nimm dann einfach etwas mehr.
  3. Wegen der flüchtigen ätherischen Öle, solltest du das Wasser lieber nicht kochen lassen.
  4. Lasse den Tee etwa zehn Minuten ziehen.
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erst tee trinken, dann weiterlesen

ETmoYvkXQAE2kzC


das wird zur zeit unterschätzt. dies zeigt nur wie massiv besser der audio auf der ps5 sein wird.


jetzt

alles 3 *
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Melisse als Beruhigungstee
  1. Für 250 Milliliter Tee brauchst du zwei Teelöffel getrocknete Melisse.
  2. Du kannst auch frische Melisse verwenden, nimm dann einfach etwas mehr.
  3. Wegen der flüchtigen ätherischen Öle, solltest du das Wasser lieber nicht kochen lassen.
  4. Lasse den Tee etwa zehn Minuten ziehen.
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Und bevor aus der blauen Ecke wieder kommt.
Aber aber Tempest.
tempest bearbeit hunderte audioquellen gleichzeitig und jede quelle individuell. damit die xsxler das selbe erlebnis bekommen, müsste die xsx 20% von der gpu/cpu opfern.


edit:

ab 1:10min






Yes, there is of course no doubt game engines in general have neglected to effectively utilize SSD's, and they of course WILL better utilize SSD's once they are built for the next gen consoles. However there are some rather large bottlenecks in SSD's themselves that also prevent games from scaling loading times linearly with GB/s. Sony set out to eliminate these bottlenecks from the inception of the design of the console (as I have covered on my channel from sources for over a year now), and XBOX really didn't. Even when games are built for these consoles you can still expect to see loading screens on the XBOX for 5-10 seconds, and if the PS5 can load Spiderman in 0.8s...I think it is realistic to expect modern games to literally boot entire sections of games from the OS screen in the blink of an eye (Or technically faster than you can blink lol).

Sony didn't just add a decompression block - it has a 12-channel memory controller, 2 hosts for directing data (not one), and a much more advanced tiered loading system than what is in the XBOX. I am not underestimating anything about the "velocity architecture" - I am telling you the fact that Sony put a substantial amount of R&D into how to better utilize faster storage too. Conversely, the XSX was planning on using a 1.2-1.8GB/s drive until they heard how much effort Sony was putting into their own SSD. Both consoles have decompression blocks now, but that's about all you can say.

So I must re-iterate yet again: It is a fact that the PS5's SSD and its supporting I/O controller are leagues ahead of what is in the XBOX. All we can do now is wait for results on how much better, but it isn't going to be "negligible" based on all available information. It is not remotely accurate to compare the XBOX SSD to the PS5's. XBOX is settling for a midrange current gen storage solution, and Sony decided to attempt to entirely skip a generation of storage and go "Next-Next-Gen." That's why the XBOX requires little analysis moving forward: I am confident it will perform like a 2080 Ti + 3700X gaming PC. On the other hand I see the PS5 as potentially performing like something we have never seen before. Again..."Potentially," we will see.


was für ein monster hat cerny nur erschaffen
 
Zuletzt bearbeitet:
Jaja, nichts hat sich bei der XSX geändert.
Liest du überhaupt, was andere hier posten oder lässt das dein Tunnelblick nicht zu?
Aber Hauptsache jedes Statement oder Video irgend eines Youtube- Honks, der sicherlich Dev-Kits beider Konsolen hat, hier zur Bestätigung reinsetzen.

Aber für dich extra noch mal.
Project Acoustics
Microsoft Research arbeitet seit über einem Jahrzehnt an Project Acoustics, einem Modell für Klangausbreitungsphysik in Mixed Reality und Videospielen, das schon heute in vielen AAA-Entwicklungen genutzt wird. Project Acoustics ist bei der Simulation von Klangwellen, etwa bei der Beugung in komplexen Szenengeometrien, einzigartig, ohne die CPU zu belasten. Das ermöglicht viel immersivere und lebensechtere Audio-Erfahrungen als bisher. Sounddesigner werden mit Plug-Ins direkt in der Unity- und Unreal-Engine befähigt, durch Einstellungen die Klangrealität des Spiels anzupassen. Entwickler können Project Acoustics mit der Xbox Series X problemlos nutzen, weil die Konsole einen neuartigen, dedizierten Audio-Hardware-Block aufweist.

Spatial Audio/Räumliches Audio
Spatial Audio liefert realistischeres Audio, das es dem Spieler ermöglicht, Objekte in einem 3D-Raum genauer zu lokalisieren. Mit Unterstützung von Dolby Atmos, DTS:X und Windows Sonic verfügt die Xbox Series X über maßgeschneiderte Audiohardware, um die CPU zu entlasten


Und zur Info.
Schon die ONE und die X hatten einen besseren Audio-Chip als die PS4
Somit musste also Sony hier aufschließen

Und nun hat die XSX so wie es aussieht, einen extrem mächtigen Audio-Block .
Nur macht MS da bisher nicht so einen Lärm darum.

Sony musste in ihrer Präsi natürlich das in den Fokus stellen, was MS bisher nicht so breitgetreten hat.
Merkte man auch direkt daran, dass die Punkte, wo sie auf jeden Fall unterlegen sind, nur kurz angesprochen haben, bzw gar nicht, weils sie es einfach nicht haben.
Wie eben GPU Leistung, Raytracing, Dynamic Latency Input, Smart Delivery, SDR in HDR Konvertierung, Sampler Feedback Streaminnng usw.

Aber immer wieder interessant, wie die Argumentation von der blauen Front abläuft
1.) Was MS nicht erwähnt, haben sie nicht.
2.) Nur weil Sony etwas nicht erwähnt, heißt es nicht, dass sie es nicht haben.
 
Jup. Die Zornies scheinen sowohl Lese, als auch Verständnis-Probleme zu haben.
Lustig werden dann Rechnungen aufgestellt, um aus einer 12 eine 9 zu berechnen, um sich ihre Schund Hardware schönzureden ?
Wenn das alles nichts mehr hilft, kommen sie mit der Zauber SSD um die Ecke ?

Ich glaube wir sollten den besonders ignoranten Schlümpfen mal stecken, dass Audio DSPs bereits seit Jahrzehnten Standard sind und Samaritersoft auch in der Beastbox Sex auf diesen bestätigterweise nicht verzichten wird. Also keine Sorge, die 12 TF werden für die selben Dinge verwendet wie bei der Playdohstation 5. :lol2: :rofl3: :pcat: :nyanwins:

12 (sexy Beastbox Sex-Power) - 9 (die "Power" auf die die Playdohstation 5 runterthrottelt, nachdem sie für drei Cycles seine theoretischen 10,2 TF abgerufen hat) = 3 (die Differenz)
 
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