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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Es ist doch ganz einfach, CP2077 kann man auf XSX dank BC mit Smart Delivery in einer aufgemotzteren Version zocken als auf der PS5 weil eben diese bzgl. AK gedrosselt werden muss.
Bei der XSX hat der Dev die volle Hardwarepower zur Verfügung bei der PS5 nicht .
 
die entwickler würden tauschen. und wer will schon die specs und features die ps5 mit der xsx tasuchen wollen außer die harcore bierkasten gamer?

Deinem lieben Kommentar sei Dank gewiss. :nyanwins: :moin:

Ganz speziell im Konsolenbereich ist MS nun einmal ein Furz im Wind. :lol:

M$ schwächelt in Sache Games, ganz gewaltig. Halo ist so unbeliebt wie noch nie. Gears stagniert wie eh und je. Fable wurde gänzlich vor die Wand gefahren. Und die wenigen neuen „AA Produktionen, die man zu verzeichnen hat, enttäuschen, oder crapen herum. Es ist nunmal ein Faktum, dass M$ in diesem Bereich extremst abgebaut hat.
 
Bei der GPU ist natürlich noch die Frage, in wie fern sich das Ansprechen der Hardware von der Current Gen GPU zu Navi2 verändert hat.
Navi2 hat natürlich viele neue Funktionen. Die werden dann aber einfach nicht genutzt bei einer AK ohne Patch.
Es geht also nur darum, ob Navi2 anders angesprochen werden muss bei Funktionen, die auch die GPU der PS4/ONE besitzt.
Hier ist dann die Frage, ob das bisher schon über Softwaretreiber läuft oder direkt die Hardware angesprochen wird.
Im ersten Fall gäbs keine Probleme, im zweiten Fall müssten man das System der PS5 diese Abfragen abfangen und in entsprechende Abfragen umwandeln, die die Navi2 GPU versteht.

Die CPU wird wie gesagt komplett abwärtskompatibel sein.
Ihre neue Funktionen werden auch einfach nicht genutzt bei einer einfachen AK ohne Patch
Er sagt sogar noch das AMD über die Jahre extra dafür gesorgt hat, das die verschiedenen Generationen zu einander AK sind ;) soll ja am PC auch kein problem geben bei alten Games.

Beim PC ist aber der Grafiktreiber hierfür zuständig um AK zu gewährleisten.
Braucht ja schließlich auch nicht jedes PC Game einen Patch wenn man die GPU wechselt.

Es wurden die Logiken der PS4 in das Chipdesign integriert. Sagte er in der Präsentation, wurde in einen Interview erwähnt, habe ich dir oben auch schon geschrieben.

Ok, das habe ich wohl auch nicht richtig mitbekommen.
Muss ich noch mal reinhören :)
 
Ich finde es immer wieder verblüffend wie man versucht klare Aussagen irgendwie umzubiegen. Anstatt einer simplifierten 50 min präsi braucht manch einer wohl eine ganze Vorlesungsreihe.
 
Ist bei CPUs in der Regel immer der Fall.
Sonst bräuchte ja jedes PC Game einen Patch, wenn man die CPU wechselt :)
Und CPU Treiber gibt es nicht.
Da die Befehlssatzarchitektur gleich ist, garantiert diese Kompatibilität. Windows-Rechner kann man hier nicht direkt vergleichen, da diese sehr "High-Level" sind und mehr Schichten existieren. Hier übernimmt das Betriebssystem sehr viel und passt es an die eingebaute CPU an (AMD oder Intel bspw.). Das ist so bei Konsolen natürlich nicht gegeben, deren API (vermutlich - habe kein SDK hier) viel tiefer gehen. Wobei natürlich auch bei CPU-Änderungen es bei manchen Spielen zu Problemen führen kann. Das darf bei Konsolen bei einer "Abwärtskompatibilität" natürlich nicht passieren.

Letztendlich muss man nur lesen, um - auch wenn man es technisch nicht versteht - zu sehen, dass es nicht so einfach ist:


Hier steht es ja ganz klar, dass man nicht für alle Spiele garantiert, dass sie auf der PS5 laufen. Und das müsste man nicht sagen, wenn es so einfach gelöst wäre, wie hier getan wird.

Es wurden die Logiken der PS4 in das Chipdesign integriert. Sagte er in der Präsentation, wurde in einen Interview erwähnt, habe ich dir oben auch schon geschrieben.
Erzähle mir mehr von diesen "Logiken".

Wenn ein Spiel auf bestimmte Prozessoren abgestimmt ist, dann wird es kritisch(er), wenn diese Hardware sich ändern. Da bringt eine Taktanpassung auch nichts. Auch wenn es aus der selben Reihe ist. Ganz simpel ausgedrückt

Ist ja an sich widersprüchlich die Theorie. All die Jahre wurde gesagt, welche Vorteile Konsolen haben (Zugriff auf Hardware und deswegen kann man diese ausreizen) und dann soll eine Abwärtskompatibilität bei neuer Hardware mit Taktanpassungen möglich sein...
 
Immer wenn ich derzeit in Final Fantasy VII Remake mich durch einen Spalt zwänge oder einen Aufzug nutze, muss ich nun an Cernys PS5-Präsentation denken ... ich kann diese neuen Konsolen mit SSDs kaum erwarten.
 
Da die Befehlssatzarchitektur gleich ist, garantiert diese Kompatibilität. Windows-Rechner kann man hier nicht direkt vergleichen, da diese sehr "High-Level" sind und mehr Schichten existieren. Hier übernimmt das Betriebssystem sehr viel und passt es an die eingebaute CPU an (AMD oder Intel bspw.). Das ist so bei Konsolen natürlich nicht gegeben, deren API (vermutlich - habe kein SDK hier) viel tiefer gehen. Wobei natürlich auch bei CPU-Änderungen es bei manchen Spielen zu Problemen führen kann. Das darf bei Konsolen bei einer "Abwärtskompatibilität" natürlich nicht passieren.

Letztendlich muss man nur lesen, um - auch wenn man es technisch nicht versteht - zu sehen, dass es nicht so einfach ist:


Hier steht es ja ganz klar, dass man nicht für alle Spiele garantiert, dass sie auf der PS5 laufen. Und das müsste man nicht sagen, wenn es so einfach gelöst wäre, wie hier getan wird.


Erzähle mir mehr von diesen "Logiken".

Wenn ein Spiel auf bestimmte Prozessoren abgestimmt ist, dann wird es kritisch(er), wenn diese Hardware sich ändern. Da bringt eine Taktanpassung auch nichts. Auch wenn es aus der selben Reihe ist. Ganz simpel ausgedrückt

Ist ja an sich widersprüchlich die Theorie. All die Jahre wurde gesagt, welche Vorteile Konsolen haben (Zugriff auf Hardware und deswegen kann man diese ausreizen) und dann soll eine Abwärtskompatibilität bei neuer Hardware mit Taktanpassungen möglich sein...


For PS5, extra logic is added to the RDNA 2 GPU to ensure compatibility with PS4 and PS4 Pro, but how about the CPU side of the equation?

"All of the game logic created for Jaguar CPUs works properly on Zen 2 CPUs, but the timing of execution of instructions can be substantially different," Mark Cerny tells us. "We worked to AMD to customise our particular Zen 2 cores; they have modes in which they can more closely approximate Jaguar timing. We're keeping that in our back pocket, so to speak, as we proceed with the backwards compatibility work."

Quelle

Nichts mit einfach nur Taktanpassung.
 
Kenne den Artikel nicht, aber bestätigen exakt das, was ich schreibe. Wobei natürlich "extra logic" zur GPU nichts aussagt - was soll das sein? Das wollte ich von dir wissen.

Zur CPU bestätigt Cerny, dass es ebenfalls Anpassungen geben muss, da gleicher Takt nicht bedeutet, dass es funktioniert und offenbar muss man mit einem "Workaround" arbeiten, damit das Timing der Jaguar-CPUs ungefähr übereinstimmt. Exakt das, was ich geschrieben habe. Eine einfache Taktsenkung ist nicht möglich, wie hier ständig getan wird, und man arbeitet stark daran, alle Spiele abwärtskompatibel zu machen. Und genau das macht es doch problematisch. Das hat gar nichts mit der Lösung von PS4 und PS4 Pro zu tun.

Also heißt auch, nicht alle Spiele sind abwärtskompatibel und es gibt keine Garantie und man arbeitet dran.

Um es nochmals auszudrücken: Nur weil die CPU die selbe Architektur hat, heißt es nicht, dass alles darauf funktioniert und man nur den Takt anpassen muss. Das Design der CPUs und wie sie etwas berechnen kann sich grundlegend ändern. Auf Windows-PCs meist irrelevant, da Windows das größtenteils übernimmt, bei Konsolen aber natürlich nicht - ist ja der große Vorteil von Konsolen.
 
Da die Befehlssatzarchitektur gleich ist, garantiert diese Kompatibilität. Windows-Rechner kann man hier nicht direkt vergleichen, da diese sehr "High-Level" sind und mehr Schichten existieren. Hier übernimmt das Betriebssystem sehr viel und passt es an die eingebaute CPU an (AMD oder Intel bspw.). Das ist so bei Konsolen natürlich nicht gegeben, deren API (vermutlich - habe kein SDK hier) viel tiefer gehen. Wobei natürlich auch bei CPU-Änderungen es bei manchen Spielen zu Problemen führen kann. Das darf bei Konsolen bei einer "Abwärtskompatibilität" natürlich nicht passieren.

Für die CPU gibts trotzdem keine direkten Treiber.
Du sagst es ja, der Befehlssatz und die Architektur ist komplett abwärtskompatibel, solange man sich in der gleichen Grundarchitektur befindet.
Also X86 und hier eben 32bit oder 64bit.
Im Bios liegen nur die Informationen für die spezielle CPU. Das ist bei Konsolen aber auch der Fall.
Weiterhin können CPUs Fehler besitzen, ist ja in der Vergangenheit hinreichennd publiziert worden, gerade was Sicherheitsprobleme angeht.
Die werden dann durch Firmwareupdates behoben.


Ist ja an sich widersprüchlich die Theorie. All die Jahre wurde gesagt, welche Vorteile Konsolen haben (Zugriff auf Hardware und deswegen kann man diese ausreizen) und dann soll eine Abwärtskompatibilität bei neuer Hardware mit Taktanpassungen möglich sein...

Dass es auch bei Konsolen geht, zeigt ja bereits die X und jetzt die XSX.
MS geht da einen für meinen Geschmack intelligenteren Weg als Sony, indem sie einfach in die GPU Teile der Softwaretreiber mit einbauen.
Wenn ein Programm also nun direkt Teile der GPU-Hardware anspricht, landet der Befehl zuerst in einem Befehlsspeicher der GPU. Dort wird dann ein Microcode ausgeführt, der diesen Directx Befehl so umwandelt, dass die GPU ihn versteht.
Das hat jetzt den riesen Vorteil, wird die GPU gewechselt, wie bei der X und der XSX, landet der gleiche Befehl des Programms im GPU Befehlcache.
Der sieht aber bei der X und der XSX anders aus als bei der ONE, da hier natürlich der Microcode auf die entsprechende Hardware umgemodelt wurde.
Somit ist kein Pacht oder sonstiger großartiger Aufwand nötig, damit ONE Games auf der X und ONE/X Games auf der XSX laufen können.
 
Für die CPU gibts trotzdem keine direkten Treiber.
Was heißt "direkter Treiber"? Klar gibt es einen Treiber - nur hat das Windows 10 schon implementiert für unterschiedliche CPUs. Irgendwie muss ja die Software- mit der Hardware-Schicht kommunizieren.


Dass es auch bei Konsolen geht, zeigt ja bereits die X und jetzt die XSX.
MS geht da einen für meinen Geschmack intelligenteren Weg als Sony, indem sie einfach in die GPU Teile der Softwaretreiber mit einbauen.
Wenn ein Programm also nun direkt Teile der GPU-Hardware anspricht, landet der Befehl zuerst in einem Befehlsspeicher der GPU. Dort wird dann ein Microcode ausgeführt, der diesen Directx Befehl so umwandelt, dass die GPU ihn versteht.
Das hat jetzt den riesen Vorteil, wird die GPU gewechselt, wie bei der X und der XSX, landet der gleiche Befehl des Programms im GPU Befehlcache.
Der sieht aber bei der X und der XSX anders aus als bei der ONE, da hier natürlich der Microcode auf die entsprechende Hardware umgemodelt wurde.
Somit ist kein Pacht oder sonstiger großartiger Aufwand nötig, damit ONE Games auf der X und ONE/X Games auf der XSX laufen können.
Übrigens ist es eigentlich ziemlich einfach:

Jeglicher Overhead bzw. zusätzliche Schicht, die irgendwas "organisiert", macht das System träger. Heißt, hätten beide Systeme den selben Prozessor und Sony unterstützt deine genannte Technik nicht oder lässt die Entwickler diese umgehen, dann ist im Allgemeinen die Sony-Konsole potentiell schneller. Muss der Entwickler immer über diese API durch, dann ist das System einen Tick träger, wenn man das Maximum rausholen will. Der Vorteil ist: Kompatibler, da man ja "selbst" diese Verwaltung durchgeführt hat und nicht jeder Entwickler für sich. Diese Verwaltungsschicht könntest dann für zig andere Geräte anpassen, denn jedes Spiel spricht ja über diese API mit der GPU.

Irgendwann, also wenn man es immer so weiter vorantreibt, hast du dann aber einen PC im klassischen Sinne. :)
 
Allein die Idee ist doch nett. Wer würde sich da bei der PS5 dagegen wehren wollen? Es bietet nur Vorteile.


Crossbuy ist nix neues, gabs auch schon auf ps4 bei wenigen Games, was anderes ist Smart Delivery ja prinzipiell auch nicht

Hat aber damals kaum einer unterstützt, deswegen ja interessant ob das jetzt anders wird
 
EVK-p-7VAAEFanY
Das verstehen unsere Schlümpfe wieder nicht, ich übersetze: Die SeX Controller nehmen euren sensiblen LoLSense gleich hart ran :ol:
 
Zuletzt bearbeitet:
Kenne den Artikel nicht, aber bestätigen exakt das, was ich schreibe. Wobei natürlich "extra logic" zur GPU nichts aussagt - was soll das sein? Das wollte ich von dir wissen.

Zur CPU bestätigt Cerny, dass es ebenfalls Anpassungen geben muss, da gleicher Takt nicht bedeutet, dass es funktioniert und offenbar muss man mit einem "Workaround" arbeiten, damit das Timing der Jaguar-CPUs ungefähr übereinstimmt. Exakt das, was ich geschrieben habe. Eine einfache Taktsenkung ist nicht möglich, wie hier ständig getan wird, und man arbeitet stark daran, alle Spiele abwärtskompatibel zu machen.

Also heißt auch, nicht alle Spiele sind abwärtskompatibel und es gibt keine Garantie und man arbeitet dran.

Um es nochmals auszudrücken: Nur weil die CPU die selbe Architektur hat, heißt es nicht, dass alles darauf funktioniert und man nur den Takt anpassen muss. Das Design der CPUs und wie sie etwas berechnen kann sich grundlegend ändern. Auf Windows-PCs meist irrelevant, da Windows das größtenteils übernimmt, bei Konsolen aber natürlich nicht - ist ja der große Vorteil von Konsolen.

Jetzt entwickelt sich es wieder zu einen endlosen sonnlosen Kreis.
Ja "extra logic" sagt jetzt natürlich im Kontext nichts aus, wie deine tiefen technischen Kommentare natürlich aufzeigen.....


@Konsolenbaby

Da ist ein wenig viel Spekulation dabei. Meines Erachtens setzt MS bei der XBX wie auch bei der XSX auf Hardwarekompatibilität bis zur One zu gewährleisten.
 
Was heißt "direkter Treiber"? Klar gibt es einen Treiber - nur hat das Windows 10 schon implementiert für unterschiedliche CPUs. Irgendwie muss ja die Software- mit der Hardware-Schicht kommunizieren.

Es gibt keine Treiber wie bei der GPU. Darum geht es.
Der Compiler spuckt reinen CPU Code aus. Da wird nix vom Betriebssystem umgewandelt.
Da haben die verschieden Schichten nix mit zu tun.

Übrigens ist es eigentlich ziemlich einfach:

Jeglicher Overhead bzw. zusätzliche Schicht, die irgendwas "organisiert", macht das System träger. Heißt, hätten beide Systeme den selben Prozessor und Sony unterstützt deine genannte Technik nicht oder lässt die Entwickler diese umgehen, dann ist im Allgemeinen die Sony-Konsole potentiell schneller.

Nicht wirklich.
Das Programm verwendet ganz normal die DX Befehle.
Beim PC ist es nun so, dass diese Befehle durch den GPU Treiber abgefangen werden und in Software dann in Befehle umgewandelt werden, die die entsprechende GPU versteht. Deshalb ja auch für jede GPU ein anderer Treiber.

Bei der ONE und der X ist es aber zum Teil so, dass diese DX Befehle direkt in die GPU gehen, ohne Softwaretreiber. Ein spezieller Microcode in der GPU setzt dann dieses um. Damit wird die CPU entlastet und der Microcode ist natürlich sauschnell und ist so, als wenn man die GPU mit ihren speziell erwarteten Befehlen direkt ansprechen würde
Denn im Grunde genommen läuft auch in jeder CPU ein Microcode für jeden Befehl ab. CPUs sind nicht mehr, was Befehlsausführung angeht. wie ganz früher fest verdrahtet.

Bei der PS4 wird zum Teil die GPU auch direkt angesprochen. Hier besteht aber der Nachteil, dass eben beim Wechsel der GPU diese eventuell andere Befehle zur Umsetzung benötigt, da sie intern nun anders arbeitet.
 
Der Compiler spuckt reinen CPU Code aus. Da wird nix vom Betriebssystem umgewandelt.

Doch, das Betriebssystem muss es sogar. Die Befehle unterscheiden sich bspw. bei Intel und AMD etwas, auch wenn die Befehlssatzarchitektur gleich ist. Du kompilierst bei Windows eine Anwendung nicht für eine spezifische CPU, sondern für die Architektur, die sich aber etwa unterscheiden zwischen einzelnen Herstellern. Das Betriebssystem muss da also je nach CPU andere Befehle weiterreichen.

Doch, das ist der Nachteil von Schichten und Overheads.
der Microcode ist natürlich sauschnell und ist so, als wenn man die GPU mit ihren speziell erwarteten Befehlen direkt ansprechen würde
"Alles ist sauschnell", aber eben nicht so schnell wie ohne diesen zusätzlichen Mehraufwand. Ganz logisch.

Beispielhaft:
Es gibt drei Phasen, Phase 2 ist "sauschnell" (um deine Worte zu nehmen).

System A: Phase 1 -> Phase 2 -> Phase 3.
System B: Phase 1 -> Phase 3.

Egal wie "sauschnell" Phase 2 für System A ist, System B ist schneller fertig.

Ich habe mich mit der genauen Implementation von Microsoft nicht beschäftigt, ist nur allgemein gesagt. Jede einzelne Schicht bringt natürlich Overhead und somit auch Performanceeinbußen. Wenn eine Schicht bzw. das System die Befehle umkonventieren muss, ist sie langsamer als eine System, was es nicht muss, auch wenn die Konvertierung "sauschnell" geht. Dafür profitierst du aber von einer größeren Kompatibilität - der allgemeine Vorteil der Schichten.
 
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