ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Geht nur leider nach Hinten los, wenn die Lösung von MS in etwa das gleiche kann wie die Lösung von Sony, nur eben zusätzliche Industriestandards unterstützt werden, deren Lizenzkosten sich Sony wohl Sparen möchte...


Da MS ja nun neben den Standards eine eigene zugeschnittene Lösung bereitstellt, zeigt genau auf, dass der Standard nicht die Anforderungen erfüllt, die man selbst gern hätte.
Daher ging eher die Argumentation eines andern Users nach hinten los, aber nicht mein Post ;-)
 
Wir haben keine unterschiedliche exotische CPU & GPU Architektur mehr .... sondern ein und die selbe Architektur vom selben Chiphersteller.
Die Leistung die sie eben jeweils haben werden sie im Grunde halt so auch bringen.

Theoretisch ja, praktisch gibt es jetzt in der Systemarchitektur aber doch noch einige Unterschiede, deren Effizienz wir noch nicht gesehen haben. Das meine ich damit, bei beiden haben wir noch nicht gesehen, wie sie ihre Leistung auf die Straße bringen.

Interessanter wird viel eher wo die Reise insgesamt hin geht und ich denke da kann man sich im großen und ganzen auch darauf freuen.

Ganz ehrlich? Die Reise wird weitergehen wie bisher, da bin ich mir sicher. Alles bisschen mehr, bisschen schöner, bisschen mehr Physik, vielleicht schlauere KI... keine Ladezeiten... ich erwarte keine revolutionären neuen Game-Designs. Vielleicht sowas wie oder Star Citizen auf Konsole was Größe betrifft... aber ansonsten?
 
Weil es keine signifikant schwächere Hardware ist? Die in anderen Bereichen zudem klare Vorteile hat?



Sorry, lange Ladezeiten bleiben lange Ladezeiten und wenn sie auch noch länger als auf PS4 sind erst recht. Was daran super sein soll musst mir mal erklären. Das braucht man nicht mit Mobilhardware oder Preispunkt schönreden wollen, zumal die Aussage war, Nintendo hätte diese längst beseitigt, was schlicht Unsinn ist.

Der Unterschied der Rohleistung der Grafikeinheit beträgt ca. 20-25%, je nachdem, wie die PS5 ihren Takt halten kann.

Die restliche Hardware ist nach aktuellem Wissen ziemlich vergleichbar, abgesehen von der SSD.

Das ist signifikant schwächer.



Fakt ist, dass Nintendo so ziemlich immer die Konsolen mit den geringsten Ladezeiten gebaut hat, während insbesondere auf Sony-Konsolen die Ladezeiten in der Regel doppelt bis dreimal so lange waren. Ein Spiel mit 50 Sekunden Ladezeiten oder mehr auf einer Nintendokonsole ist mit bis heute nicht bekannt.

In die Regionen von 10 Sekunden oder weniger Ladezeit als Standard, die Nintendo seit dem GameCube bis auf Ausnahmen extrem gut hält, wird nun auch die PS5 vorstoßen. Das ist schön, aber keine Weltneuheit.
Also hat Nintendo in dem Bereich durchaus vorgelegt.


Ich will auch gar nicht den Trollpost schönreden, nur dann ins andere Extrem zu verfallen bringt nichts.
 
Da MS ja nun neben den Standards eine eigene zugeschnittene Lösung bereitstellt, zeigt genau auf, dass der Standard nicht die Anforderungen erfüllt, die man selbst gern hätte.
Daher ging eher die Argumentation eines andern Users nach hinten los, aber nicht mein Post ;-)

Unterschiedliche Studios setzen teils auch auf unterschiedliche Formate, je mehr Formate vom System unterstützt werden desto besser für Entwickler und Anwender... hat nichts damit zu tun, das Dolby Atmos zb. irgendwelche Anforderungen nicht erfüllt^^
 
Auch vergessen wird oft, das sich beide beim OS und dessen Ressourcenverbrauch unterscheiden. Einwenig CPU/Core hier und RAM dort etc. Da wird schon mal so Mansches MHz und MB´chen vergeigt oder eingespart!

Meine noch zu wissen? Das MS opulenter auffährt und von beiden mehrverbraucht? Glaube man kann davon ausgehen, das Sony nicht allzu viel am OS ändern werden wird. Bei MS wohl auch nicht viel, meine ihr Ökosystem soll und wird erhalten bleiben.
 
Auch vergessen wird oft, das sich beide beim OS und dessen Ressourcenverbrauch unterscheiden. Einwenig CPU/Core hier und RAM dort etc. Da wird schon mal so Mansches MHz und MB´chen vergeigt oder eingespart!

Meine noch zu wissen? Das MS opulenter auffährt und von beiden mehrverbraucht? Glaube man kann davon ausgehen, das Sony nicht allzu viel am OS ändern werden wird. Bei MS wohl auch nicht viel, meine ihr Ökosystem soll und wird erhalten bleiben.

MS reserviert für die SeX schon mal weniger RAM als bei der X. Irgendwas haben sie also schon geändert...
 
MS reserviert für die SeX schon mal weniger RAM als bei der X. Irgendwas haben sie also schon geändert...

Richtig, es gab mal sogar ne Diskussion das einige glaubten, die neuen Konsolen würden noch mehr fürs OS reservieren^^

Theoretisch ja, praktisch gibt es jetzt in der Systemarchitektur aber doch noch einige Unterschiede, deren Effizienz wir noch nicht gesehen haben. Das meine ich damit, bei beiden haben wir noch nicht gesehen, wie sie ihre Leistung auf die Straße bringen.

Selbst dahingehend sind es im Grunde sie selben Ziele welche verfolgt werden mit den ganzen Optimierungen.
Da sehe ich bislang jetzt keinen, der sich da einen Fehltritt erlaubt hat....


Ganz ehrlich? Die Reise wird weitergehen wie bisher, da bin ich mir sicher. Alles bisschen mehr, bisschen schöner, bisschen mehr Physik, vielleicht schlauere KI... keine Ladezeiten... ich erwarte keine revolutionären neuen Game-Designs. Vielleicht sowas wie oder Star Citizen auf Konsole was Größe betrifft... aber ansonsten?

Das wäre ja imo schon interessant genug, in wie weit die Verbesserungen sich nach und nach auswirken.... revolutionären neuen Game-Designs ist halt immer so ne Sache^^
 
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Das ist eine Theorie bei einem Best Case Szenario bei PS5 bei gleicher ROPS Anzahl wie XSX.... diese kennt noch niemand^^

Die PS4 Pro hatte übrigens soagr mehr ROPS als die XOX....

Stimmt.
Cerny musste in seinem Vortrag die 36CUs schönreden und hat viel von Vorteilen eines höheren Taktes gesprochen.
Das ist soweit richtig, wenn man gleiche Einheiten hat.
Die XSX wird aber vermutlich mehr ROPs haben und einen höheren Rasterizing Output als die PS5
Ich weiß nicht wie man darauf kommt, dass eine 36CU GPU die gleiche ROP Anzahl haben soll wie eine 52CU GPU.
Kann natürlich sein, ist aber wohl eher unwahrscheinlich.

Bereits die 32CU GPU besitzt 64 ROPs, das derzeitige Flagschiff mti 40CUs ebenfalls.
Die XSX hat 56 CUs (vier deaktiviert) und wird wohl 96 ROPS besitzen.
 
Weil die X auch die selben ROP hatte wie ONE eventuell ;) vielleicht vermuten es deshalb einige?
Pro hatte auch nur das doppelte weil sie die GPU gespiegelt haben. ROP profitieren halt vom Takt und der war bei der Pro auch viel niedriger.

Die X hatte soviele ROPs wie die PS4. Die ONE hatte die Hälfte.
Bei 3DCEnter spekulieren sie ja aufgrund der normalen Aufteilung bei den PC GPUs, dass die XSX vermutlich gleichviele ROPs besitzt wie die PS5.
Die XSX ist aber bereits seit 2016 in Planung und sie können natürlich hier auch davon abweichen.
Insbesondere gibts ja noch überhaupt keine AMD PC GPU, die mehr als 40CUs besitzt.

Weiterhin ist natürlich auch nicht klar, ab welcher Anzahl von CUs die ROPs erhöht werden müssen um nicht zum Flaschenhals zu werden.
Eine stark Übertaktete 5700 mit 36CUs zieht gegenüber einer normalen 5700 XT bei Tests auch regelmäßig den Kürzeren, obwohl auf dem Papier die 5700 durch ihren stark erhöhten Takt mehr TF leistet.
Beide übrigens mit gleicher Speichergröße und Bandbreite sowie gleicher ROPs Anzahl.
Eigentlich sollte man ja hier das Gegenteil erwarten.

Und nicht zuletzt.
Niemand entwickelt wohl eine Konsole mit hoher theoretischer Rechenleistung, die dann durch vermeidbare andere Faktoren ausgebremst wird.
 
Dann so rum halt, weil die X nicht mehr ROPs als die PS4 hatte? ;)

Und man weiß doch von Tests das die RDNA1 Karten bei zu hohem takt Probleme bekommen und AMD das mit RDNA2 verbessert haben soll.
übertaktete 5700XT steigen nicht in der performance wie es die NV karten machen, hab ich schon öfter in PC Foren gelesen, RDNA1 verkraftet hohen Takt nicht gut. Und trotzdem hab ich schon gesehen, das einer in Metro im ERA knapp 10% über ner 5700XT war mit 2000+ OC, kommt an wie die Karte gefordert wird vom Game. Also erst mal auf RDNA2 Tests warten ob sie beim OC an NV ran kommen ;)
 
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Dann so rum halt, weil die X nicht mehr ROPs als die PS4 hatte? ;)

Und man weiß doch von Tests das die RDNA1 Karten bei zu hohem takt Probleme bekommen und AMD das mit RDNA2 verbessert haben soll.
übertaktete 5700XT steigen nicht in der performance wie es die NV karten machen, hab ich schon öfter in PC Foren gelesen, RDNA1 verkraftet hohen Takt nicht gut. Und trotzdem hab ich schon gesehen, das einer in Metro im ERA knapp 10% über ner 5700XT war mit 2000+ OC, kommt an wie die Karte gefordert wird vom Game. Also erst mal auf RDNA2 Tests warten ob sie beim OC an NV ran kommen ;)

Das kann natürlich sein, dass hier Navi1 Probleme hatte.
Denke aber wie gesagt nicht, dass die ROPs zum Flaschenhals werden.
Höherer Auflösung, Framerate und mehr AA lässt die Ansprüche an die ROPs steigen.

Die Auflösung wird weiterhin bei 4K liegen. Frameraten von 120fps sind bei heutigen Karten auch kein Problem und AA klappt auch.
Die Details pro Pixel werden höher, insbesondere eben auch durch die SSD.
Das hat meines Wissens nach keine Auswirkungen auf die ROP-Leistung.

Also bei sehr hohen Frameraten und extremen AA wird man da wohl in die Sättigung kommen.
 
Wie ich gesagt habe die Slowboxseries X ist Ultra Saiyajin Trunks und die Speedstation 5 Cell.
Interessant weil
Das ist eine Theorie bei einem Best Case Szenario bei PS5 bei gleicher ROPS Anzahl wie XSX.... diese kennt noch niemand^^

Die PS4 Pro hatte übrigens soagr mehr ROPS als die XOX....
Du hast recht...und nehmen wir die Daten von Techpowerup hätte die XSX 80 ROPS vs 64 bei PS5.
 
Grundsätzliches zu Leistungsunterschieden und Herstellerangaben bei SSDs:
Die SSD-Hersteller geben immer die maximalen sequentiellen Transferraten an. Deren Aussagekraft ist sehr begrenzt und sollte deshalb nie die alleinige Grundlage für die Kaufentscheidung sein! SandForce Controller arbeiten z.b mit Komprimierung, weswegen SSD mit diesen Controller bei synthetischen Benchmarks wie Atto gut dastehen, bei bereits komprimierten Daten wie Video/Audio/Bildern aber stark einbrechen. Nur auf die MB/s zu achten ist nicht ratsam.

Die realen Leistungsunterschiede zwischen aktuellen SSDs sind minimal, in der Regel kaum messbar und in den seltensten Fällen spürbar! Deshalb werden bei den meisten Tests/Artikeln auch nur Benchmarks genutzt, weil es extrem schwierig ist, reale Leistungsunterschiede reproduzierbar und ohne größere Abweichung zu ermitteln.


computerbase.de

Also das sagt wohl alles. :kruemel:
 
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Grundsätzliches zu Leistungsunterschieden und Herstellerangaben bei SSDs:
Die SSD-Hersteller geben immer die maximalen sequentiellen Transferraten an. Deren Aussagekraft ist sehr begrenzt und sollte deshalb nie die alleinige Grundlage für die Kaufentscheidung sein! SandForce Controller arbeiten z.b mit Komprimierung, weswegen SSD mit diesen Controller bei synthetischen Benchmarks wie Atto gut dastehen, bei bereits komprimierten Daten wie Video/Audio/Bildern aber stark einbrechen. Nur auf die MB/s zu achten ist nicht ratsam.

Die realen Leistungsunterschiede zwischen aktuellen SSDs sind minimal, in der Regel kaum messbar und in den seltensten Fällen spürbar! Deshalb werden bei den meisten Tests/Artikeln auch nur Benchmarks genutzt, weil es extrem schwierig ist, reale Leistungsunterschiede reproduzierbar und ohne größere Abweichung zu ermitteln.


computerbase.de

Also das sagt wohl alles. :kruemel:
Im Artikel gehts aber um PC SSDs

Sowohl MS als auch Sony haben ja konkret die Leistungsdaten offen gelegt und zwar sowohl die realen als auch die durch komprimierte Daten.
Die SSD von MS schafft also 2.4GB/s und die der PS5 eben 5.5GB/s und zwar real.
Da gibts auch nichts dran zu zweifeln.

Liegen die Daten komprimiert auf der SSD, dann werden trotzdem real die oben genannten Werte erreicht.
Nach der Komprimierung sind sie dann aber eben bis zu 4.8GB bei der XSX und bis zu 9GB bei der PS5 groß. Teilweise auch größer, da die Daten nie gleich gepackt sind.
Die PS5 SSD erreicht unter anderem ihre hohe Geschwindigkeit dadurch, weil sie an einem Controller mit 12 Lanes liegt. Normal sind vier.
Deshalb muss der eigentliche NandSpeicher auch nicht so schnell sein, da in der Breite eben mehr Daten übertragen werden können.

Im Übrigen ist der Artikel uralt (von 2010) und wurde zuletzt vor 1,5 Jahren aktualisiert :)
 
Na dann was aktuelles ;)

"Alle Daten, die von der SSD abgerufen werden, sind statische Daten, die vollständig unveränderlich sind. Das würde perfekt vorgefertigte Level-Daten und -Anordnungen bedeuten, was genau die entgegengesetzte Methode ist, wie moderne Open-World-Spiele ihre Details und Vielfalt erhöhen. Denn das passiert durch prozedurale Methoden, die sich nicht auf der Festplatte befinden..."
Was CB geschrieben hat ist allerdings immer noch richtig. Wenn man nicht mal zuverlässig einen Unterschied messen kann dann ist praktisch kein relevanter Unterschied vorhanden. Im besten Fall hat sie dann ne halbe Sekunde weniger Ladezeiten. Aber angeblich gibts ja gar keine Ladezeiten mehr auf der PS5.
 
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