One of the most overlooked elements is our new sampler feedback streaming. It allows us to elegantly stream individual texture pages (rather than whole mips) based on GPU texture fetches. Special filtering hardware allows graceful fallback to the resident mip levels.
Ist ja das, was ich schon seit es bekannt ist sage,
Diese Technik erlaubt es, einzelne Texturenseiten ins RAMs zu streamen anstatt den ganzen Block, aus dem normalerweise eine Textur besteht.
Das spart erstens Überragungsbandbreite und zweites Platz im RAM.
Die Texturen müssen hierfür natürlich mit einem speziellen Kompressionsverfahren, extra für Texturen, gepackt werden.
Denn sonst müsste man erst die ganze Textur entpacken und dann den Teil, den man braucht, dann letztendlich ins RAM schaufeln.
Das würde aber natürlich die Ressourcen der Dekrompressionseinheit unnötig belalsten.
MS nutzt regulär zlib, aber für die Texturen eben ein neues Texturenpackverfahren. Da wollen sie sich aber noch nicht so in die Karten schauen lassen. Kommt aber sicher noch. Beides ist natürlich in der Hardwarekompressionseinheit vorhanden.
Zlib und Krake sind verlustlose Kompressionsverfahren.
1.) braucht man das nicht für Texturen. Ist wie bei Bildern, die ja standardmäßig mit JPEG gepackt sind. Das ist auch verlustbehaftet, sieht man aber nicht.
Genauso wie jeder Videostream bis zu Faktor 200 und mehr komprimiert ist bei subjektiv keinem Unterschied zum unkomprimierten Material.
BCPack, wie es bisher bei MS einfach heißt, ist so ein verlustbehaftetes Verfahren.
2.) Bei beiden oben genannten Verfahren muss man erst mal die gesamte Datei entpacken um dann an einzelne Bereiche zu kommen.
Bei BCPack ist das nicht nötig.
Sony hat sich hierzu noch nicht geäußert. Sie führen nur das Krankenkompressionsverfahren bisher auf.
Mit BCPack kann man also nicht nur einzelne Teile lediglich komprimieren sondern die Kompressionsrate ist auch um einiges höher als bei verlustlosen (Lossless) verfahren. Spart auch Platz auf der SSD