ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Wo sagt MS, dass sie mehr als PS5 können bezüglich deiner Behauptung?
Haben sie nicht, so arrogant sind sie nicht.
Sie haben nur gesagt, dass die XSX es hat.
Cerny hat es nicht gesagt.
Folglich hat die PS5 das auch nicht
Einfache Logik
Es ist ja schon absurd zu lesen, dass du hier argumentieren willst, dass Sony am Ende sogar die ineffizientere Lösung hat (teurer, kein Vorteil beim Datendurchsatz und verbraucht mehr Speicher). Wow

Du hast den Kontext noch immer nicht korrekt nachvollzogen. Es ist folgendermaßen:
- Altes Prinzip: Alle Daten, welche eventuell in Szenen benötigt werden, liegen im RAM um jederzeit zur Verfügung zu stehen
Grund: Das Nachladen vom Speicher (HDD) kostet zu viel Zeit.
- Neues Prinzip: Es wird versucht nur die Daten im RAM zu halten, welche wirklich benötigt werden.
Grund: Es können sehr schnell Daten nachgeliefert werden und der RAM ist limitiert


Letzteres ist das Prinzip, dem beide in der neuen Gen konsequent folgen. Die Unterschiede bei den Beiden liegt nur in der Leistungsfähigkeit der Umsetzung und das MS dem ganzen einen Namen gibt (SFS) und Sony das Prinzip anhand eines Beispiels zeigt.
Weder spart MS hier Speicher gegenüber Sony und auch bleibt ihre Lösung schlicht effektiv langsamer.

Ne, ne und ne
lassen wird das.
Du verstehts es einfach nicht.

PS: Komm, den letzten Wink mit dem Zaunpfahl gebe ich dir noch mal
Frage:
Für das von Cerny erklärte Beispiel braucht es da eine umfangreiche Analyse, die MS durch Monitorhardware in der X vorgenomen hat ?
Antwort: Nein.
 
Haben sie nicht, so arrogant sind sie nicht.
Sie haben nur gesagt, dass die XSX es hat.
Cerny hat es nicht gesagt.
Folglich hat die PS5 das auch nicht
Einfache Logik

Was MS nach dir angeblich gesagt hat, was sie aber nie gesagt haben, hatten wir oben schon.

Ne, ne und ne
lassen wird das.
Du verstehts es einfach nicht.

PS: Komm, den letzten Wink mit dem Zaunpfahl gebe ich dir noch mal
Frage:
Für das von Cerny erklärte Beispiel braucht es da eine umfangreiche Analyse, die MS durch Monitorhardware in der X vorgenomen hat ?
Antwort: Nein.

Der Gag ist, auch für die MS-Lösung benötigt es das nicht. Das mit dem Wink lernst du also lieber noch einmal.
 
Was MS nach dir angeblich gesagt hat, was sie aber nie gesagt haben, hatten wir oben schon.

Komm, noch mal auf deutsch.
Texturen sind deutlich größer geworden, um den 4K-Displays gerecht zu werden und so verschlimmerte sich nach und nach die Speichernutzung. Microsoft konnte das bestätigen, indem sie eine spezielle Monitoring-Software in das SoC der Scorpio-Engine der Xbox One X einbauten. "Davon ausgehend wissen wir, dass ein Spiel bestenfalls die Hälfte oder auch nur ein Drittel der adressierten Seiten über einen längeren Zeitraum nutzt", so Goossen. "Wenn ein Spiel also nicht die Seiten laden würde, die es effektiv nie nutzt, dann würde das einen zwei- oder dreifachen Multiplikator für den effektiv vorhandenen physischen Speicher bedeuten, wie auch den gleichen Multiplikator für die effektive IO-Performance."

Ne, haben sie nicht gesagt.


Der Gag ist, auch für die MS-Lösung benötigt es das nicht. Das mit dem Wink lernst du also lieber noch einmal.

Ja weil du es immer noch nicht verstanden hast und vermutlich auch nicht verstehen willst.
Wenn also nichts gesagt wurde, wie kannst du dann behaupten, dass MS es effizienter macht?
Ach sorry,
Wusste nicht, dass es euch vorbehalten ist, zu behaupten, wenn die andere Firma dazu nichts gesagt hat, dann haben sie es auch nicht.
Werde ich demnächst drauf achten.
 
das ist wieder wilde mutmaßung

Der will hier wirklich erzählen, dass Sonys Lösung nicht nur teurer ist, sondern gleichzeitig mehr RAM verbraucht und zusätzlich nicht mal einen Vorteil beim Datendurchsatz hat :ugly:
Und das alles weil Mr. XSX hat 48 GiB Microsofts eigene Aussagen völlig falsch interpretiert.

Komm, noch mal auf deutsch.


Ne, haben sie nicht gesagt.




Ja weil du es immer noch nicht verstanden hast und vermutlich auch nicht verstehen willst.


Den Part habe ich dir oben schon zitiert. Sie sagen genau das, was dort steht, aber nicht was du darin interpretierst. Daher ist eine ganze Argumentationskette Kokolores.
 
  • Zum Wohl
Reaktionen: Red
Mal ne Frage an die Blauhelme:

Was macht ihr eig wenn die ohnehin schon kleine SSD voll ist?
Steckt ihr eine externe SSD rein?
Was passiert dann mit der Performance?
Schließlich sind doch die herkömmlichen SSD´s sehr viel langsamer...fällt dann die gesamte Performance in sich zusammen?
 


Absolut korrekt. Das trifft es sogar besser als die Stelle, die ich schon mehrfach gepostet hatte.

Hier auch nochmal die Stelle, aus denen deine Screenshots kommen. Da wird es von Cerny auch nochmals verbal beschrieben.



@muri23

Hat Sony in der Präsentation beschrieben. Für PS5 Spiele müssen diese SSDs einen Mindesstandard erfüllen. Nicht die eleganteste Lösung, aber Sony ist von den PS Vita Karten eher gebrandmarkt was proprietäre Speicherkarten angeht und überlässt das nun MS.
 
cernyvspencer3kkgv.png

Fast schon besser als letztes Jahr hier :goodwork:
 
Mal ne Frage an die Blauhelme:

Was macht ihr eig wenn die ohnehin schon kleine SSD voll ist?
Steckt ihr eine externe SSD rein?
Was passiert dann mit der Performance?
Schließlich sind doch die herkömmlichen SSD´s sehr viel langsamer...fällt dann die gesamte Performance in sich zusammen?
Wahlweise in 500gb oder gibt's die 1tb Versionen erst ab der Pro? xD
 
Absolut korrekt. Das trifft es sogar besser als die Stelle, die ich schon mehrfach gepostet hatte.

Hier auch nochmal die Stelle, aus denen deine Screenshots kommen. Da wird es von Cerny auch nochmals verbal beschrieben.



@muri23

Hat Sony in der Präsentation beschrieben. Für PS5 Spiele müssen diese SSDs einen Mindesstandard erfüllen. Nicht die eleganteste Lösung, aber Sony ist von den PS Vita Karten eher gebrandmarkt was proprietäre Speicherkarten angeht und überlässt das nun MS.

Ja genau deshalb habe ich mir jetzt die Mühe gemacht damit es nicht untergeht.

Ich finde beide Firmen haben richtig toll designte Konsolen erschaffen, kann es kaum erwarten das alles in bewegten Bildern zu sehen, vorallem auf das OS und dessen Funktionen bin ich gespannt. Hoffe man hat mehr Freiheiten beim Sharen von Videos und Fotos mit mehr Auflösung, FPS und wie schnell das ganze von statten geht. Schön wäre extra Hatdware hierzu auch für das streamen von Inhalten.
 
Eben nicht.
Dadurch, dass beide die SSD nutzen könnnen um blitschnell Speicher auszutauschen, erhöht sich bereits der effektive Speicher.
Das ist das, was man auf der Folie sieht.
MS geht aber noch einen Schritt weiter und das wurde eigentlich auch schon sehr gut im DF Artikel erklärt.
Gerade was Texturen angeht.

Die werden nämlich auch nicht vollständig geladen und im Speicher abgelegt.
Dazu braucht es aber auch eine spezielle Kompressionsmethode.
Zlib oder Kraken funktionieren da nicht, da für Texturenkomprimierung völlig andere Faktoren eine Rolle spielen.
Deshalb verwendet MS hier eine spezielle neue Texturenkomprimierung, die in Hardware vorliegt.
Die nennen sie vorerst BCPack. Der Rest ist Geheim (jetzt weiß ich auch, warum ich da im Netz nix zu gefunden habe :) )

Hier ein Statement von James Stanard, eines MS Mitarbeiters, der damit zu tun hat.



James Stanard

@JamesStanard


Antwort an
@Injimaru
und
@richgel999
It's a new compression codec specifically designed for game textures. They are almost always "block compressed" (BC) to begin with. We compress these textures even further, but for obvious reasons, we didn't want to call it "BCCompress"

auf die Frage, ob MS da nicht näher mal drauf eingehen kann




James Stanard

@JamesStanard


Antwort an
@richgel999
Sorry. We're not ready to share more publicly, but we have revealed more to Xbox licensees. I am actively improving the Xbox Texture Compressor (XBTC) and will be sharing frequent updates with the Xbox community as they come.

und von einem anderen (ehemaligen?) MS Mitarbeiter auf die Frage, warum ein spezielles Komrpimierungstool für Texturen verwendet wird.

The bulk of the data games have to deal with is GPU texture data. Kraken (in PS5) is a general purpose system, not explicitly designed with texture data in mind. What Microsoft has is specially designed to kick ass on texture data. That's what counts!


Nur mit einem speziellen Texturenkompressionsverfahren ist garantiert, dass auch nur Teile einer Textur dekomprimiert und in den Speicher geladen werden können.
Texturenkomprimierung ist natürlich nix neues.
Aber hier hat MS wohl etwas neues am Start. was auf ihre Bedürfnisse zugeschnitten ist.
Und da das in Hardware vorliegt, ist es natürlich auch nicht ohne Belastung der verfügbaren Ressourcen auf andere Systeme zu übertragen.

Und ich sagte nur:
Wenn Sony nichts ähnliches nutzt, dann relativiert sich der Geschwindigkeitsvorteil ihrer SSD und der effektive nutzbare Speicher würde ebenfalls auf Seiten MS größer sein.
 
Was die Kompressionseinheiten liefern, hat MS und Sony schon angegeben.

"Nur mit einem speziellen Texturenkompressionsverfahren ist garantiert, dass auch nur Teile einer Textur dekomprimiert und in den Speicher geladen werden können."

Wo das nun wieder herkommt. MS spricht im Zusammenhang von SFS eindeutig von verschiedenen Mip Qualitätsstufen.
 
Was die Kompressionseinheiten liefern, hat MS und Sony schon angegeben.

Darum gehts doch gar nicht.
Was unterstellst du mir hier ständig.
Ich habe die Kompressionsgeschwindigkeit überhaupt nicht angezweifelt.
Die XSX SSD schafft 2.4GB/s RAW und 4.8GB/s kompressed.
Die zugehörige Hardwareeinheit bis über 6GB/S
Punkt.

Die XSX kann aber eben nur Teile einer Textur in den Speicher packen.

"Nur mit einem speziellen Texturenkompressionsverfahren ist garantiert, dass auch nur Teile einer Textur dekomprimiert und in den Speicher geladen werden können."

Wo das nun wieder herkommt. MS spricht im Zusammenhang von SFS eindeutig von verschiedenen Mip Qualitätsstufen.

Von hier
Die Dekomprimierungshardware unterstützt Zlib für allgemeine Daten und ein neues Komprimierungssystem namens BCPack, das auf die GPU-Texturen eines Spiels zugeschnitten ist, die normalerweise den größten Teil der Paketgröße eines Spiels ausmachen.

Zum Beispiel ist die größte Mip einer 4K-Textur acht Megabyte groß und oft sogar noch mehr. Aber normalerweise ist nur ein kleiner Teil der Mip in einer Szene überhaupt sichtbar und nur dieser Teil muss für die GPU bereit sein."
Also nur der Teil wir von der SSD ins RAM kopiert.
Texturen sind mit BCPACK gepackt und können deshalb auch nur teilweise entpackt werden.
Es braucht also auch nicht die gesamte Textur entpackt werden um dann nur einen Teil davon ins RAM zu schreiben.
Davon gehts du ja scheinbar aus, weil du ständig auf der Dekompressionsgeschwindigkeit herum reitest.

Ach ja, noch zu erwähnen.
Texturen werden dazu ja auch nicht lossless gepackt. Deshalb kann man sie natürlich stärker packen als mit einem Lossless Packer wie Zlib und Kraken.
 
die ganze diskussion ist doch non sense und führt zu nichts. warten wir einfach auf die ersten großen third party spiele, dann können uns DF und co schön zeigen wo die unterschiede liegen :nix:
AMD hatte vor jahren schon gezeigt, was es für unterschiede bei workstation renders ergeben kann mit der radeon pro ssg. damals mit zwei SSDs im Raid um wie Sony auf 5.5GB/s zu kommen
 
die ganze diskussion ist doch non sense und führt zu nichts. warten wir einfach auf die ersten großen third party spiele, dann können uns DF und co schön zeigen wo die unterschiede liegen :nix:

So isses.

Wobei tendenziell schon die XSX zu 99% vorne sein müsste, auch wenn der Unterschied kleiner als diese Gen sein wird.

Wenn wir ehrlich sind, jemand der Herstelleraffin sein will, kann da ohne rüberzukucken zugreifen. Denn das was die anderen haben ist kein anderes Level oder sowas. In mancher vorhergehender Gen war der Blick da mitunter schon spannender...
 
Also von Third Party Spielen würde ich nun nichts Weltbewegendes erwarten



Mal in Erinnerung gebracht

Die X1X zur Ps4pro mit fast 50% mehr GPU TF und 4GB mehr Ram

Die Unterschiede zu Ps4 und One natürlich noch weitaus grösser
 
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