Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
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was genau ist denn definitiv falsch?
zwar bekannt, aber noch einmal gut zusammengefasst
Aus 3DC
Bluepoint teast nun seit Monaten, was sie da machen. Kein Sonystudio, aber ein Sonyprojekt.Die Frage ist nun von welchem Sony Studio man den ersten wirklichen Ausblick auf Next Gen Games sehen kann
Bleibt ja eigentlich nur Guerrilla mit Horizon 2, immerhin schon 3 Jahre her der 1.Teil
Bluepoint teast nun seit Monaten, was sie da machen. Kein Sonystudio, aber ein Sonyprojekt.
Speedstation 5 vs Slowbox Series X
PS5 'Superior' to Xbox Series X in a Lot of Ways, But Devs Seem Disappointed by Sony's Communication
Ups and downswww.pushsquare.com
Die Frage ist nun von welchem Sony Studio man den ersten wirklichen Ausblick auf Next Gen Games sehen kann
Bleibt ja eigentlich nur Guerrilla mit Horizon 2, immerhin schon 3 Jahre her der 1.Teil
"I'm getting texts and DMs from developers being like, this is such a shame, the PS5 is so superior in all these other ways that they're not actually able to message right now, or can't talk about right now. I heard from at least three different people, since the Cerny thing, that the PS5 is actually the superior piece of hardware in a lot of different ways despite what we're seeing in these spec sheets."
das mit keine gpu cache scurbbers hab ich bisher auch fast überall gelesen. hier mal vielleicht abwartenEr unterstellt z.B. dass die XSX keine GPU cache scrubbers besitzt und deshalb beim Nachladen weniger effizient ist.
Nur weil MS bisher nicht ins kleineste Detail gegangen ist?
im prinzip sagt das auch ms mit "10gb gpu optimal"Dann sagt er, dass die GPU eigentlich nur die 10GB, die mit 320bit angebunden sind nutzen kann, da der andere Speicher zu langsam ist.
Ist auch einfach nur eine Unterstellung. Darauf basieren aber dann seine ganzen Berechnungen mit dem unten noch erwähnten Punkt zusammen.
Hatten wir das nicht schon?
Was hat denn die Kompressions- und Transfertechnik mit zusätzlicher Software zu tun, die dafür sorgt, erst gar nicht so viel Daten lesen zu müssen?
MS spricht explizit davon, mittels SFS könne man massiv zu ladene Daten einsparen.
Beispiel: Ohne SFS muss man 5GB/s laden, mit SFS nur 1.5-2GB
MS spricht von Faktor zwei, drei und drüber hinaus, je nach Datentyp.
Das ganze führt dann auch dazu, dass man hierfür auch ncoh weniger Hauptspeicher braucht.
Das hat doch nix mit unbekannten Größen zu tun.
Erkläre ich wie gesagt aber hier auch nicht zum ersten Mal.
was für ein teufelskerl dieser cerny
Einfach auf Heise.de gucken.PushSquare sind Prostitutierte, insofern nicht verwunderlich dass die sowas ausstoßen. Die Realität sieht dagegen anders aus, auch wenn sie es immer noch nicht glauben mögen
die quelle ist jason schreier, der seit jahren zu den stabilsten der branche angehört. pushsquare zitiert ihn nur.PushSquare sind Prostitutierte, insofern nicht verwunderlich dass die sowas ausstoßen. Die Realität sieht dagegen anders aus, auch wenn sie es immer noch nicht glauben mögen
"I'm getting texts and DMs from developers being like, this is such a shame, the PS5 is so superior in all these other ways that they're not actually able to message right now, or can't talk about right now. I heard from at least three different people, since the Cerny thing, that the PS5 is actually the superior piece of hardware in a lot of different ways despite what we're seeing in these spec sheets."
die quelle ist jason schreier, der seit jahren zu den stabilsten der branche angehört. pushsquare zitiert ihn nur.
beide haben vor- und nachteile. nur die nachteile der ps5 wird sie um einiges besser kaschieren, als umgekehrt.
Wenn ich mich recht erinnere, hast du dies damals mit der Bandbreite zwischen RAM und GPU argumentiert. Da war natürlich falsch und hatte ich dir schon geschrieben.
Hier muss erst einmal überhaupt etwas gerade gerückt werden: MS spricht nicht davon, dass die 2-3 fache Speicherplatz für Texturen durch SFS gespart wird. Diese Faktoren nennen sie nur als Ergebnis ihrer Analyse bei der XBX und selbst dort ist die Einsparung nur als Hypothese erwähnt.
"As textures have ballooned in size to match 4K displays, efficiency in memory utilisation has got progressively worse - something Microsoft was able to confirm by building in special monitoring hardware into Xbox One X's Scorpio Engine SoC. "From this, we found a game typically accessed at best only one-half to one-third of their allocated pages over long windows of time," says Goossen. "So if a game never had to load pages that are ultimately never actually used, that means a 2-3x multiplier on the effective amount of physical memory, and a 2-3x multiplier on our effective IO performance."
Weiterhin sprechen sie explizit bei SFS auch nicht davon, dass diese Daten überhaupt nicht gelesen werden müssen, sondern dass man sie zeitverzögert nachlesen kann:
"A technique called Sampler Feedback Streaming - SFS - was built to more closely marry the memory demands of the GPU, intelligently loading in the texture mip data that's actually required with the guarantee of a lower quality mip available if the higher quality version isn't readily available, stopping GPU stalls and frame-time spikes. Bespoke hardware within the GPU is available to smooth the transition between mips, on the off-chance that the higher quality texture arrives a frame or two later. Microsoft considers these aspects of the Velocity Architecture to be a genuine game-changer, adding a multiplier to how physical memory is utilised. "
Also doch, es hat mit unbekannten Größen zu tun, mit denen du hantierst und selbst von einer exklusiven Speichereinsparung ist hier nichts zu lesen. Die Mips geringerer Qualität werden als Garantie immer im Speicher gehalten und die höhere Qualität nachgeladen.
Ein ähnliches Prinzip war auch Teil von Cernys Vortrag und ging gar einen Schritt weiter. Können sie halt auch, weil der Datendurchsatz größer ist. Wenn man hier deiner Argumentation folgt, spart Sony zusätzlich Arbeitsspeicher und zusätzlich nochmals beim Datendurchsatz, wodurch der Abstand nochmals größer wird. Na ist ja auch was, danke, so weit hatte ich davor gar nicht gedacht.
Und dies muss man im Artikel auch in einen Kontext betrachten und ein wenig den Hintergrund verstehen. Der Kontext ist, dass man sich Aufgrund des geringen RAM-Anstiegs Gedanken über effizientere Maßnahmen machen musste. Das sagt MS zwischen den Zeilen auch ziemlich deutlich.
"Asset streaming is taken to the next level, but Microsoft wasn't finished there. Last-gen, we enjoyed a 16x increase in system memory, but this time it's a mere 2x - or just 50 per cent extra if we consider Xbox One X as the baseline. In addition to drawing more heavily upon storage to make up the shortfall, Microsoft began a process of optimising how memory is actually used, with some startling improvements."
Der Hintergrund wiederum ist, dass RAM genau dafür vorhanden ist, Daten vorzuhalten. Es handelt sich also nicht um eine Verschwendung von RAM, wenn er Daten beinhaltet, welche in der aktuellen Szene nicht benötigt werden. Er muss nämlich sicherstellen, dass er die Daten für jede mögliche Szene bereithält. Aber darüber habe ich mich hier ja schon deutlich geäußert.
das ist wieder wilde mutmaßungDie langsamere SSD der XSX ist somit kein Nachteil. Außer beim Spielstart, da dürfte die PS5 wohl schneller im Spiel sein, da das reine Vollschreiben des Speichers am Anfang natürlich bei ihr schneller geht.
MS hat durch ihre Technik aber eben effektiv mehr Speicher zur Verfügung.
Kommt von MS selbstdas ist wieder wilde mutmaßung
Wo sagt MS, dass sie mehr als PS5 können bezüglich deiner Behauptung?Kommt von MS selbst
Ist somit genauso eine Mutmaßung wie alle anderen Äußerungen beider Firmen, solange man nix praktisches gesehen hat.
Ist doch eindeutig erklärt. Weiß nicht, wieso das so schwer zu verstehen ist.
Es geht darum, dass viele Dinge, die ins RAM geladen werden, überhaupt nicht genutzt werden. Sie werden dann ausgetauscht, ohne jemals zum Einsatz gekommen zu sein. Und genau das macht SFS.
Wenn es deiner Logik ginge, hätte man überhaupt keine Ersparnis, weder beim Speicher noch bei den I/O Operationen, weil nach dir ja die Dinge einfach später geladen werden. Das ist aber nicht der Fall.
Hier geht es um Techniken die genutzt werden, wenn Texturen gebraucht werden, die sich aber noch auf der SSD befinden,
Geht Hand in Hand mit dem ersten Part.
Nein
Cerny erleutert einfach das Prinzip, schnell den Speicher mit Dingen zu beschreiben, die die GPU als nächstes verwenden KÖNNTE.
Das ist eh klar und macht die XSX ja genauso.
Der Unterschied besteht eben darin, um es noch mal klar zu machen, dass durch intelligente Algorithmen bei der XSS nicht alles, was von der GPU gelesen werden könnte, in den Speicher geschrieben wird, sondern nur das, was höchstwahrscheinlich auch genutzt wird.
Deshalb auch mehrfach die Erwähnung, dass diese Technik dazu führt, dass die SSD eben weniger Daten lesen muss als üblich und der Speicher sich so verhält, als wenn er wesentlich größter wäre.
Wenn dann doch mal etwas nachträglich nachgeladen muss, weil der Algorithmus hier nicht gegriffen hat, dann kommt eben die Technik der kleinen Mip in Verbindung mit dem hardwareseitigen Glättungsalgorithmus zum Tragen.
Natürlich ist es eine Technik um Speicher und SSD Geschwindigkeit zu sparen,.
Das ist ja das Geniale.
Bei fast gleichem effektivem Ergebnis spart man einiges an Kosten.
Die Konsole soll schließlich bezahlbar sein.,
Sony macht das mit teurer Hardware, MS mit günstigere Hardware und einen intelligentem Speichermanagment.
Die langsamere SSD der XSX ist somit kein Nachteil. Außer beim Spielstart, da dürfte die PS5 wohl schneller im Spiel sein, da das reine Vollschreiben des Speichers am Anfang natürlich bei ihr schneller geht.
MS hat durch ihre Technik aber eben effektiv mehr Speicher zur Verfügung.