Nicht zu vergessen dass es solche SSDs wie sie die PS5 braucht noch gar nicht im Handel gibt.
Nicht zu vergessen, dass es die PS5 auch noch nicht im Handel ist.
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Nicht zu vergessen dass es solche SSDs wie sie die PS5 braucht noch gar nicht im Handel gibt.
LZMA (7-zip) ist Größenordnungen langsamer als Kraken oder zlib. Dekompressionsprozessoren hatte die PS4 auch schon. Diesmal ist die nur von RAD designt und versprechen sich mehr. Sony's SSD Lösung ist dennoch sehr eigen und zukünftige SSD Erweiterungen brauchen einen overhead damit das interne modul der PS5 die Datenleserei übernehmen kann. Ich bezweifel, dass irgendein DirectX Modul von MS da annähernd gleich ziehen kann.
Wenn man variable Taktraten hat meine ich. Dann wird jeder sagen, dass es die Taktrate eh überwiegend hält und man davon ausgeht.
Aber wir werden es ja früh genug erfahren.
Gute Vergleichstabelle.
Kranken ist hier wohl gut 25% effektiver in der Packrate.
Cerny sprach von 10%.
Muss man abwarten, da ja alles dem Wandel unterliegt.
Was die Geschwindigkkeit angeht spielt das ja weder für PS5 noch XSX eine Rolle, denn beide führen die Kompress- und Dekompressarbeit ja über dedizierte Hardware aus. Es spielt also so keine Rolle, wer per Software schneller ist als der andere.
Die XSX kann eben bis über 6GB/s komprimieren und dekomprimieren ohne CPU Belastung.
Das reicht wohl für die SSD Geschwindigkeit.
Bei der PS5 werden eben 8-9GB angegeben, die pro Sekunde auf die SSD komprimiert werden können oder eben von ihr gelesen
Die Hardwareeinheit hierfür kann aber wohl bis zu 22GB verarbeiten.
Wohl, wenn Teile der Daten sehr hoch gepackt werden könnten.
Was soll der Otto-Normal-User auch mit dieser Info. (bezogen auf die Prioritätslevel der SSD)
Wie gesagt, Cernys Vortrag richtete sich hauptsächlich an Entwickler.
Die brauchen diese Infos. Der normale Gamer doch nicht
Du kannst davon ausgehen, dass auch die SSD Lösung der XSX hier propietäre Zusätze enthält.
Nicht umsonst, wird sie auch nur von MS selber als Erweiterung angeboten.
Aber man kann davon ausgehen, dass wir in den nächsten Tagen da schon was von MS oder DF hören werden.
Denn durch die unterschiedlich Zielgruppe, die beide Präsentationen hatten, wird hier eben ein falsches Bild gezeichnet.
Beyond that, the Xbox back-compat team have been hard at work since drawing the line under their Xbox 360 and X-enhanced program a while back. It likely comes as no surprise to discover that Series X can technically run the entire Xbox One catalogue, but this time it's done with no emulation layer - it's baked in at the hardware level. Games also benefit from the full CPU and GPU clocks of Series X (Xbox One X effectively delivered 50 per cent of its overall graphics power for back-compat), meaning that the more lacklustre of those performance modes added to many Xbox One X games should hopefully lock to a silky smooth 60fps.
Billig werden die zusätzlichen SSDs wohl nicht,mmh,ok.Danke.Heisst also bei beiden darf man nach relativ kurzer Zeit schon mit vergleichsweise heftigen Zusatzkosten rechnen.Billig wird weder die MS Lösung noch eine Alternative zu Sonys Superdisk.
Habe ich gerade auch zufällig gefundenEs gibt keine Hardwarelösung für Kraken von RAD, für für Software und diese kostet Lizenzkosten. Sony hat sich die Hardwareeinheit individuell anfertigen lassen
Guter Artikel
PS5: Stellt Sony Entwickler vor mehr Herausforderungen?
Sony hat die Eckdaten der Playstation 5 vorgestellt und gab damit durchaus auch ein paar Rätsel auf.www.pcgameshardware.de
Man merkt einfach, dass viele aus dem PC Sektor keine Ahnung jenseits ihrer Gefilde haben.Nochmal Korrekturlesen hätte nicht geschadet.
Aber das muss man alles noch sehen, da MS eben auch viel mit Software-API in Kombination mit der Hardware macht, was die rohen Leistungsunterschiede da doch relativieren könnte.
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Du kannst 16GByte entweder mit 256bit so wie Sony oder mit 512bit anbinden, wenn du für den ganzen Speicher die gleiche Bandbreite haben willst.
Anders geht es nicht.
Deshalb hat MS diesen Weg gewählt.
10GB mit 320bit, 6GB mit 192bit Anbindung
Und das ist auch überhaupt kein Problem
Von den 6GB mit langsamerer Anbindung sind 2,5 fürs OS
Die anderen 3.5GB sind fürs Game.
Aber ein Game besteht eben nicht nur aus Grafik.
In diesem Speicher liegen die Dinge, die auch beim normalen PC im Hauptspeicher liegen.
Der Gamecode, die KI Routinen, Sounddatein usw.
Und dafür reicht die Interfacebreite von 192bit mehr als aus.
Die CPU kann z.B. überhaupt nicht auf so breiten Speicher gleichzeitig zugreifen. Ihr fehlen da schlicht die Anschlüsse für
Beim PC ist das Speicherinterface zum Hauptspeicher 64bit breit. Da ändert auch double- oder Quadchannel nix dran.
Auf diesen Speicher kann aber auch die GPU zugreifen, weshalb dann 192bit natürlich wieder nicht zu klein sind.
Aber wann soll das schon der Fall sein. Wie gesagt, der andere Krempel jenseits der GPU Daten muss ja auch irgendwo abgespeichert werden.
ja, der maximale peak, von ms so kommuniziert. ps5 = 22gb/s.Die XSX kann eben bis 6GB/s
Cerny sprach von 10%.
Da dies bei Sony ebenfalls der Fall ist, du hast die entsprechende Stelle von Cerny ja selbst frei zitiert, ist das unwahrscheinlich. Der Unterschied ist mehr als der Faktor 2 und dürfte sich in den entsprechenden Cases auch bemerkbar machen.
Wo habe ich was zitiert?
Also in der Präsi war nix von Effizienzsteigerung durch Software wie es MS mit SFS handhabt, zu sehen.
Ich bestreite ja nicht, dass Sony nichts ähnliches nutzt, aber gesagt wurde es bisher noch nicht.
SFS ist wohl auch eine Funktion von DX 12 Ultimate und sollte wohl, solange Patente nicht dagegen sprechen, auch in anderen APIs ähnlich verwirklicht werden können.
Muss man eben abwarten, auch, ob hierfür in der XSX auch zusätzlich noch dezidierte Hardware verbaut ist.
Das bezüglich der Software:
"Vor allem hat Cerny extra erwähnt, dass die Entwickler sich überhaupt keine Gedanken um das ganze Kompressions- und Transfergedönse machen müssen."
Was den Rest angeht: Es gibt offizielle Zahlen von Sony und MS. Da benötigt es keine Spekulation darüber, ob durch irgendetwas Unbekanntes irgendetwas doch besser wäre, um ein Defizit gegenüber einen anderen doch noch irgendwie auszugleichen.
Die Durchsätze bei beiden wurden offiziell kommuniziert und darin sind ihre jeweiligen Lösungen inkludiert. Das sind die Informationen, die wir haben.
ms hat diesen weg (sicher insgesamt ein guter kompromiss) aus kostengründen gewählt. die entwickler werden bei dieser lösung dennoch nicht immer die komplette freiheit haben. sony hat defnitiv die flexiblere lösung
hier gehts tiefer in die materie.
ob alles wahr oder korrekt ist kann ich nicht sagen
(*)SSD and loading times demystified
There's a lot of confusion on why SSD is so important for next-gen and how it will change things. Here I will try to explain the main concepts. TL;DR fast SSD is a game changing feature, this generation will be fun to watch! It was working fine before, why do we even need that? No, it wasn't...www.neogaf.com
was genau ist denn definitiv falsch?Bei 16GB eben die beste Lösung, sonst hätte man eben mehr nehmen müssen.
Ist ja auch ein Grund, warum Sony "nur" ein 256bit Interface nutzt. Geht gar nicht anders ohne unterschiedliche Datenrate.
Vor allem sollten 10GB für die GPU auch völlig ausreichend sein, insbesondere durch die Streamingtechnik, die duch die SSD eben möglich wird.
Ist in deinem verlinkten Beitrag übrigens auch falsch dargestellt.
Interessanter Beitrag.
Stehen gute Sachen drin.
Manches ist allerdings etwas ungenau, anderes auch definitiv falsch.
Man merkt, dass es ein PS Beitrag ist.
Auch ganz interessant: Im Teil über den I/O-Part sagt Cerny, dass der Kraken Decompressor neun Zen2-Kernen entspricht (soweit bekannt und angesprochen) und die custom DMA Engine zusätzlich nochmal zwei ganzen Zen2-Kernen. Dazu kommen zwei weitere I/O Prozessoren, die die ganze Geschichte managen. Das heißt man bräuchte mehr als 11 Zen2-Kerne, um die I/O-Leistung von Sonys Hardware zu erreichen. Das ist echt heftig, wenn man bedenkt wie Leistungsstark die Zen2-Architektur ist.