möchte dir in den anderen sachen nicht widersprechen.
aus b3d
xbox
raw throughput 2.4gb/s
compressed throughput 4.8gb/s
hardware decompression 6gb/s
keinen eigenen chache
ps5
raw throughput 5.5gb/s
compressed throughput 9gb/s
hardware decompression 22gb/s
angepasste kanäle
+
massiv bessere i/o
die ssd ist deutlich schneller als 2*
erkennbar auch an den bisher gezeigten ladezeiten demo bei spiderman (instant) xbox state of decay 2 mit last gen assets (10sekunden)
dazu das deutlich bessere kraken dekompression, statt zlib (xbox) die cpu müsste hier sogar abhilfe schaffen, was wieder ein vorteil weniger wäre
auf der ssd wird wohlmöglich sogar mehr daten passen als in wie in der 1tb der xbox
Naja, da hat B3D wohl nicht ganz aufgepasst.
Was lesen wir auf der offiziellen XSX Seite:
Hardwarekomprimierung (Hardware Decompression)
Hardware Decompression ist eine dedizierte Hardware-Komponente, die mit der Xbox Series X vorgestellt wird. Sie erlaubt es Spielen so wenig Speicherplatz wie möglich auf der SSD zu belegen und eliminiert gleichzeitig den gesamte CPU-Overhead, der normalerweise mit der Run-Time-Dekomprimierung verbunden ist. Sie reduziert den Software-Overhead der Dekomprimierung bei voller SSD-Leistung von drei Prozessorkernen auf null. Dadurch wird ein erheblicher Anteil der CPU-Leistung frei um in anderen Bereichen, beispielsweise Gameplay-Verbesserungen oder höheren Frameraten, genutzt zu werden.
Hardware Decompression ist Teil der Xbox Velocity Architektur.
DirectStorage
DirectStorage is unser komplett neues I/O-System (Input/Output-System), das speziell für Gaming entwickelt wurde und die volle Leistung der SSD und Hardwarekomprimierung nutzen soll. Es ist eine der Komponenten, die die Xbox Velocity Architektur ausmachen.
Moderne Spiele führen Asset-Streaming im Hintergrund durch, um die nächsten Teile einer Spielwelt kontinuierlich während des Spielens zu laden. DirectStorage kann den CPU-Overhead für diese I/O-Vorgänge von mehreren Prozessorkernen auf nur einen Bruchteil eines Kern reduzieren. Die CPU-Leistung die dadurch frei wird, kann für andere Bereiche genutzt werden, wie etwa bessere Physikberechnung oder mehr NPCs in einer Szene. Diese neueste Komponente der DirectX-Komponentenfamilie wird zum ersten Mal in der Xbox Series X vorgestellt und soll später auch für Windows verfügbar sein.
Sampler Feedback Streaming (SFS)
SFS ist eine Funktion der Xbox Series X, mit der Spiele nur Teile der Texturen in den Speicher laden können, die die GPU für eine Szene benötigt. Dies ermöglicht eine wesentlich bessere Speicherauslastung, was wichtig ist, da jede 4K-Textur 8 MB Arbeitsspeicher verbraucht. Da es die Verschwendung beim Laden von Teilen der Texturen vermeidet, die nie benötigt werden, verbessert SFS die Menge an verfügbarem Speicher und die SSD-Leistung um den Faktor 2x, 3x oder sogar mehr.
SFS ist Teil der Xbox Velocity Architektur.
Zwar nutzt die XSX tatsächlich Zlib, für Texturen, was ja der größte Anteil an heutigen Games darstellt, nutzt sie aber ein viel effizienteres Verfahren namens BCPack.
Und der letzte oben aufgeführte Punkt (SFS) hört sich auch sehr interessant an.
Wenn die PS5 nicht ähnliches nutzt, wird ihr SSD Geschwindigkeitsvorteil auch schwinden.
Ja, nur
Ideal wäre es gewesen den ganzen Speicher so anzubinden, hat man aber nicht gemacht
Insofern unschön
Diese Teilung 10+6 findest du sicher auch nicht optimal
Btw ne schnellere GPU braucht auch ne höhere Bandbreite des Speichers um effektiv arbeiten zu können
Du kannst 16GByte entweder mit 256bit so wie Sony oder mit 512bit anbinden, wenn du für den ganzen Speicher die gleiche Bandbreite haben willst.
Anders geht es nicht.
Deshalb hat MS diesen Weg gewählt.
10GB mit 320bit, 6GB mit 192bit Anbindung
Und das ist auch überhaupt kein Problem
Von den 6GB mit langsamerer Anbindung sind 2,5 fürs OS
Die anderen 3.5GB sind fürs Game.
Aber ein Game besteht eben nicht nur aus Grafik.
In diesem Speicher liegen die Dinge, die auch beim normalen PC im Hauptspeicher liegen.
Der Gamecode, die KI Routinen, Sounddatein usw.
Und dafür reicht die Interfacebreite von 192bit mehr als aus.
Die CPU kann z.B. überhaupt nicht auf so breiten Speicher gleichzeitig zugreifen. Ihr fehlen da schlicht die Anschlüsse für
Beim PC ist das Speicherinterface zum Hauptspeicher 64bit breit. Da ändert auch double- oder Quadchannel nix dran.
Auf diesen Speicher kann aber auch die GPU zugreifen, weshalb dann 192bit natürlich wieder nicht zu klein sind.
Aber wann soll das schon der Fall sein. Wie gesagt, der andere Krempel jenseits der GPU Daten muss ja auch irgendwo abgespeichert werden.