ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Bis zu 50% mehr sind 50% mehr. Darüber braucht man nicht diskutieren. Genauso wenig, dass diese "Archtitektur" auch bei mehr RAM einsetzt werden kann. Genauso wenig dass einfach mehr RAM bessere ist als Effizenzmaßnahmen gegen ein Defizit von diesen. Genauso wenig dass "Flaschenhalskiller" ein Priming allein von dir ist, um deiner Darstellung Gehalt zu verleihen.

Du hast hier gleich von Flaschenhals gesprochen und wenn die Architektur hält was sie verspricht dann gibt es erst recht keinen.
Dabei ist es völlig belanglos, ob die Architektur auch bei mehr RAM funktioniert^^

Fakt ist, das klar gesagt wird, dass durch die Effizienz der gesamten Architektur den Entwicklern effektiv mehr RAM für ihre Bedürfnisse zur Verfügung steht als die reine Zahl es suggeriert.

Damit musst du dich erstmal abfinden :)
 
Ich sagte, es könnte sein, da eben die Ladezeiten von so unterschiedlichen Games sich nur so geringfügig unterscheiden.
In dem Quick Resume Video liegen sie bei den dort fünf gezeigten Games handgestopt zwischen 5,1 und 6,6 Sekunden.
Und Spiele der X dürfen ja bereits 9GB groß sein.
Zum reinen Speicher- und Ladevorgang kommen sicherlich noch irgendwelche Verrifikationsmethoden, die auch Zeit benöigten.
Somit dürfte die reine Speicher- und Ladezeit auch geringer ausfallen.
Das erklärt dann die geringen Unterschiede und beweist, dass die Daten eben komprimiert auf die SSD geschrieben werden.

Weder weißt du welche One Versionen herangezogen wurden, noch welchen RAM Footprint die Spiele haben.
Aber schön dass du es trotzdem als Beweis heranziehst. Dazu hätte ich mich vielleicht noch herabgelassen, wenn man die enhanced Gears 5 XSX Version beim Quick Resume gezeigt hätte. Hat man aber nicht.
Du hast hier gleich von Flaschenhals gesprochen und wenn die Architektur hält was sie verspricht dann gibt es erst recht keinen.

Aha
 
Was auch interessant ist, ist die Integerperformance, die bei RT von Bedeutung ist.
49TOPS bei 8bit und 98TOPs bei 4bit.
Liest sich, als ob das nicht automatisch in der Navi2 GPU verbaut ist sondern MS das extra einbauen ließ.
Auch wieder interessant, wie da die PS5 Lösung zu aussehen wird.
 
Das XSX kein Leichtgewicht sein wird, hat man ja schon an den Alu Bock gesehen^^

MS subventioniert die XSX bestimmt nicht gerade wenig ... 399 kann man imo getrost vergessen!


wieso?

der chip hat nur eine grösse von 360nm2 und der ram speicher ist auch sehr rar ausgefallen. was spricht gegen einen preis von 399€ wenn sony damals mit der ps4 eine konsole mit 360nm2 apu und gigantischen 8gb gddr5 in ihrer verzwickten lage schon für nur 399€ anbieten konnten?

ein preis von 399€ halte ich für 40% wahrscheinlich, ein preis preis über 499€ werden wir aber definitiv nicht sehen.
 
wieso?

der chip hat nur eine grösse von 360nm2 und der ram speicher ist auch sehr rar ausgefallen. was spricht gegen einen preis von 399€ wenn sony damals mit der ps4 eine konsole mit 360nm2 apu und gigantischen 8gb gddr5 in ihrer verzwickten lage schon für nur 399€ anbieten konnten?

ein preis von 399€ halte ich für 40% wahrscheinlich, ein preis preis über 499€ werden wir aber definitiv nicht sehen.
Was dagegen spricht?
SSD, Kühlkonstruktion, teurere APU.
 
Das ist so aber auch nicht richtig.
Die Effizienz bei der Speichernutzung überträgt sich auch auf die Speicherbandbreite.
Wenn die GPU weniger laden muss für das gleiche Ergebnis, braucht sie auch weniger Bandbreite.
Somit gleicht mehr Speicher eben nicht die Effizienz dieses Speichermanagments aus.
Und in wie fern das nur für die XSX gilt, da es eine Kombination aus Hard- und Softwarelösung ist, oder eben auch auf andere Systeme problemlos übertragen werden kann, bleibt fraglich. Sollte also die PS5 z.B. mit mehr Speicher daher kommen aber nicht eine ähnliche Art der Speicherverwaltung wie die XSX besitzen, so wäre es interessant, wie sich beide Systeme in der Praxis diesbezügllich unterscheiden.


Hier der besagte Abschnitt in der Übersetung
https://www.xboxdynasty.de/news/xbo...uendigt-revolution-der-speicherverwendung-an/

Ich hoffe es stört dich nicht, dass es sich um eine XBOX Seite handelt :)


Das ist in Bezug auf die Datenübertragungsrate eine wiederholt falsche Annahme von dir. Nur weil "früher" Texturen im RAM lagen, die nicht in der aktuellen Szenarie verwendet wurden, bedeutet das nicht dass die die ganze Zeit durch die Leitungen zwischen VRAM und GPU gescheuert wurden. Deine Einsparung existiert also nicht.


Aber halten wir auch mal deine Chronologie bzgl. der Datenübertragungsrate fest.
Du: 560GiB/s wären viel zu wenig. Es müssten schon 700GiB/s sein
--> Offizielle Daten: Die XSX hat 560GiB/s
Du: Meine Bedenken sind weg, die XSX hat ausreichend Bandbreite.
Ich: aber sie hat doch nur 560GiB/s, das war dir doch zu wenig.

Du: Nein, die XSX hat 896GiB/s.
--> Nein, du hast dich verrechnet.
Du: Oh, stimmt. Egal, durch das Management reichen jetzt natürlich die 560GiB/s.

Und das alles hast du arrogant noch damit garniert, dass du mir unterstellt hast, den Artikel nicht gelesen zu haben.

Übrigens wird in deinen Link schlicht nur beschrieben, wie Arbeitsspeicher funktioniert. Er existiert genau für den Zweck Daten vorzuhalten, um ein Nachladen zu verhindern. Es ist daher keine Überraschung, dass sich in der Vergangenheit Texturen im RAM befunden haben, die in der aktuellen Szene nicht gebraucht werden. Sie müssen schlicht vorhanden sein, wenn sie gebraucht werden. Wenn das nicht der Fall ist, gibt es Nachladeruckler, schlechte Framerates und -times. Das ist auch den Ingenieuren von MS bewusst, sonst wären sie nämlich keine.
Da den Ingenieure Bewusst war, dass der RAM gegenüber der Leistungssteigerung einen Flaschenhals der neuen Konsolengeneration darstellt, haben Sie Maßnahmen ergriffen, um diesen wenigsten zu mildern.
Es sollte hier aber mindestens das Verständnis vorhanden sein, dass dies keinen RAM ersetzt und auch nicht die gleiche Effizienz besitzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was dagegen spricht?
SSD, Kühlkonstruktion, teurere APU.

ich glaube die mehrkosten für die ssd hat man durch das einsparen von ram ausgeglichen. und man darf nicht vergessen, so eine mechanische festplatte ist auch nicht für lau zu bekommen. eine komplexere kühlkonstruktion von ein paar mehr euro, kann man subventionieren. eine apu macht auch nur einen bruchteil des konsolekostens aus. wenn eine 360nm2 apu heute durch 7nm+ fertigung 30% mehr kostet, sind das maximal 20$ mehr im vergleich zu einer ps4 apu anno 2013. wenn sony die ps4 für 399€ ohne großartig zu subventionieren rausbringen konnte, halte ich ein preis von 399€ für die series x garnicht so unwahrscheinlich.

meine prognose 40%, jedenfalls schliesse ich das hier wie viele nicht aus. und das beispiel 12Tflop sollte allen klar sein, dass nichts unmöglich ist.:blushed:
 
Das ist so als wenn man
wieso?

der chip hat nur eine grösse von 360nm2 und der ram speicher ist auch sehr rar ausgefallen. was spricht gegen einen preis von 399€ wenn sony damals mit der ps4 eine konsole mit 360nm2 apu und gigantischen 8gb gddr5 in ihrer verzwickten lage schon für nur 399€ anbieten konnten?

ein preis von 399€ halte ich für 40% wahrscheinlich, ein preis preis über 499€ werden wir aber definitiv nicht sehen.


Der Chip ist trotzdem nicht günstig, SSD und GDDR 6 ebenso, Die Kühlung genauso wenig wenn man den Alublock samt dickem Kühlkörper anschaut.

Nie und nimmer glaube ich an 399,- ohne exorbitant hoch zu subventionieren.
 
ich glaube die mehrkosten für die ssd hat man durch das einsparen von ram ausgeglichen. und man darf nicht vergessen, so eine mechanische festplatte ist auch nicht für lau zu bekommen. eine komplexere kühlkonstruktion von ein paar mehr euro, kann man subventionieren. eine apu macht auch nur einen bruchteil des konsolekostens aus. wenn eine 360nm2 apu heute durch 7nm+ fertigung 30% mehr kostet, sind das maximal 20$ mehr im vergleich zu einer ps4 apu anno 2013. wenn sony die ps4 für 399€ ohne großartig zu subventionieren rausbringen konnte, halte ich ein preis von 399€ für die series x garnicht so unwahrscheinlich.

meine prognose 40%, jedenfalls schliesse ich das hier wie viele nicht aus. und das beispiel 12Tflop sollte allen klar sein, dass nichts unmöglich ist.:blushed:

Nehem wir doch einfach mal die 20$ Mehrkosten und die Verkaufszahlen der PS4 als Bezug.
20*100.000.000 = 2.000.000.000 (2Mrd.)

So etwas schaut sich ein Unternehmen ganz ganz genau an.
 
Das ist in Bezug auf die Datenübertragungsrate eine wiederholt falsche Annahme von dir. Nur weil "früher" Texturen im RAM lagen, die nicht in der aktuellen Szenarie verwendet wurden, bedeutet das nicht dass die die ganze Zeit durch die Leitungen zwischen VRAM und GPU gescheuert wurden. Deine Einsparung existiert also nicht.


Aber halten wir auch mal deine Chronologie bzgl. der Datenübertragungsrate fest.
Du: 560GiB/s wären viel zu wenig. Es müssten schon 700GiB/s sein
--> Offizielle Daten: Die XSX hat 560GiB/s
Du: Meine Bedenken sind weg, die XSX hat ausreichend Bandbreite.
Ich: aber sie hat doch nur 560GiB/s, das war dir doch zu wenig.

Du: Nein, die XSX hat 896GiB/s.
--> Nein, du hast dich verrechnet.
Du: Oh, stimmt. Egal, durch das Management reichen jetzt natürlich die 560GiB/s.

Und das alles hast du arrogant noch damit garniert, dass du mir unterstellt hast, den Artikel nicht gelesen zu haben.

Übrigens wird in deinen Link schlicht nur beschrieben, wie Arbeitsspeicher funktioniert. Er existiert genau für den Zweck Daten vorzuhalten, um ein Nachladen zu verhindern. Es ist daher keine Überraschung, dass sich in der Vergangenheit Texturen im RAM befunden haben, die in der aktuellen Szene nicht gebraucht werden. Sie müssen schlicht vorhanden sein, wenn sie gebraucht werden. Wenn das nicht der Fall ist, gibt es Nachladeruckler, schlechte Framerates und -times. Das ist auch den Ingenieuren von MS bewusst, sonst wären sie nämlich keine.
Da den Ingenieure Bewusst war, dass der RAM gegenüber der Leistungssteigerung einen Flaschenhals der neuen Konsolengeneration darstellt, haben Sie Maßnahmen ergriffen, um diesen wenigsten zu mildern.
Es sollte hier aber mindestens das Verständnis vorhanden sein, dass dies keinen RAM ersetzt und auch nicht die gleiche Effizienz besitzt.

Im Gegensatz zu dir bin ich eben bereit, auf neue Erkenntnisse zu reagieren.
Ja, ich sagte 560GB halte ich für zu gering bei den technischen Daten.
Da gabs aber auch noch nicht die Erklärung, mit welchen neuen Techniken man hier den angeblichen Flaschenhals begegnet.
Hab gestern auch den Artikel, der ja wirklich nicht gerade kurz ist, nicht vollständig analysieren können und somit auch das ein oder andere überlesen.

Gleiches mit der geteilten Bandbreite. Wobei ich da immer noch nicht ganz hintersteige wieso eine geteilte Bandbreite besser sein soll als eine immer gleich hohe. Die Größe von 16GB ist da wohl nicht anders zu händeln, wenn man unterschiedlich große Chips nimmt. Und gleich große Chips würden wie bereits erklärt, zu einer zu geringen Bandbreite führen.

Ich muss mich auch entschuldigen.
Die verlinkte Übersetzung lässt da doch einiges aus. Im DF Artikel steht das ganze wesentlich ausführlicher.
Und ja, man spart gegenüber der bisherigen Vorgehensweise massiv Arbeitsspeicher und Bandbreite.

Somit schließt sich der Kreis und die Bandbreite des Speichers, reicht nach diesen Infos eben doch locker aus für das Gesamtsystem.

Du musst mir auch nicht erklären wie Speicher funktioniert. Aber wenn du selbst den Ausführungen von MS Ingenieuren nicht vertraust, erübrigt sich auch jedwede weitere Diskussion.
Denn ja, mit der neuen Technik müssen die Texturen eben nicht komplett im RAM vorgehalten werden sondern verbleiben teilweise bis zum Gebrauch auf der SSD.

As textures have ballooned in size to match 4K displays, efficiency in memory utilisation has got progressively worse - something Microsoft was able to confirm by building in special monitoring hardware into Xbox One X's Scorpio Engine SoC. "From this, we found a game typically accessed at best only one-half to one-third of their allocated pages over long windows of time," says Goossen. "So if a game never had to load pages that are ultimately never actually used, that means a 2-3x multiplier on the effective amount of physical memory, and a 2-3x multiplier on our effective IO performance."


A technique called Sampler Feedback Streaming - SFS - was built to more closely marry the memory demands of the GPU, intelligently loading in the texture mip data that's actually required with the guarantee of a lower quality mip available if the higher quality version isn't readily available, stopping GPU stalls and frame-time spikes. Bespoke hardware within the GPU is available to smooth the transition between mips, on the off-chance that the higher quality texture arrives a frame or two later. Microsoft considers these aspects of the Velocity Architecture to be a genuine game-changer, adding a multiplier to how physical memory is utilised.
 
Nach den XsX Daten müsste ne GitHub PS5 nen 300-310mm2 Chip haben und Cerny somit viel kleiner als PS4 und selbst Pro gewählt haben für ne neue Gen mit mässig CPU Power und SSD ;)


:coolface:

Aber nur um das nicht falsch zu verstehen, das ist doch nach wie vor das was dein größter Wunsch (also lieber ein etwas kleinere Chip und dafür eine billigere Konsole) rund um die PS5 wäre da du auf jeden Fall lieber eine 399€ Konsole haben möchtest oder?
 
Bevor das hier noch weiteres Palaver wird, will ich jetzt dazu mal die Fakten wissen:

Im Gegensatz zu dir bin ich eben bereit, auf neue Erkenntnisse zu reagieren.
Ja, ich sagte 560GB halte ich für zu gering bei den technischen Daten.
Da gabs aber auch noch nicht die Erklärung, mit welchen neuen Techniken man hier den angeblichen Flaschenhals begegnet.
Hab gestern auch den Artikel, der ja wirklich nicht gerade kurz ist, nicht vollständig analysieren können und somit auch das ein oder andere überlesen.

Gleiches mit der geteilten Bandbreite. Wobei ich da immer noch nicht ganz hintersteige wieso eine geteilte Bandbreite besser sein soll als eine immer gleich hohe. Die Größe von 16GB ist da wohl nicht anders zu händeln, wenn man unterschiedlich große Chips nimmt. Und gleich große Chips würden wie bereits erklärt, zu einer zu geringen Bandbreite führen.

Ich muss mich auch entschuldigen.
Die verlinkte Übersetzung lässt da doch einiges aus. Im DF Artikel steht das ganze wesentlich ausführlicher.
Und ja, man spart gegenüber der bisherigen Vorgehensweise massiv Arbeitsspeicher und Bandbreite.

Wie viel spart man?

Somit schließt sich der Kreis und die Bandbreite des Speichers, reicht nach diesen Infos eben doch locker aus für das Gesamtsystem.

Auf welcher Grundlage basiert dies?
Ich unterschlage jetzt mal, dass du mir vorhin großmundig einen Artikel unter die Nase gerieben hast und nachdem ich dir diesen überhaupt erklärt habe, du nun schreibst dass dieser doch unvollständig ist und auf einen anderen verweist, ohne ins Detail zu gehen.

Du musst mir auch nicht erklären wie Speicher funktioniert. Aber wenn du selbst den Ausführungen von MS Ingenieuren nicht vertraust, erübrigt sich auch jedwede weitere Diskussion.
Denn ja, mit der neuen Technik müssen die Texturen eben nicht komplett im RAM vorgehalten werden sondern verbleiben teilweise bis zum Gebrauch auf der SSD.

Anscheinend muss man es dir, sonst kämst du nicht mit diesen Satz, der als Antwort auf meine Ausführung auch überhaupt keinen Sinn ergibt.





An der Schnappatmung, die hier einige bekommen und den Märchen, die sie sich gegenseitig erzählen, muss wohl auch eine Sache klar gestellt werden: Meine Kritik an den RAM begrenzt sich nicht auf die XSX. Die PS5 wird sich ebenfalls in den Gefilden befinden. Es handelt sich schlicht um eine realistische Einschätzung, dass die kommende Gen ins RAM-Limit laufen wird. Das ist im Grunde nicht mal sehr schlimm, da es praktisch Tradition bei Konsolen ist, nur die aktuelle Generation machte hierbei eine Ausnahme. Daher ist es aus meiner Sicht schade, dass man wieder einen Schritt zurück geht. Man braucht jetzt auch nicht die Illusion haben, dass ein Memorymanagement oder eine SSD das Defizit eliminiert. Es handelt sich nur um Maßnahmen um es abzumildern, es ist und kann aber kein Ersatz sein.
 
Aber nur um das nicht falsch zu verstehen, das ist doch nach wie vor das was dein größter Wunsch (also lieber ein etwas kleinere Chip und dafür eine billigere Konsole) rund um die PS5 wäre da du auf jeden Fall lieber eine 399€ Konsole haben möchtest oder?

~10TF, Zen2, SSD und 16GB für devs und 399€ wäre mein Traum ja :D
Aber ich denke nicht das mir Cerny nen Chip der soger kleiner als den der Pro gibt ;)
Du hast vergessen das ich immer von nem Chip wie PS4 aus ging btw. vor den neuen RDNA2 infos. Schlampig schlampig.
 
Hat jemand schon die Milchkannen Rechnung am Start, was die Series X in aktuellen PC Komponenten kostet? Um die ~1100€ müsste wohl die Größenordnung sein oder?

Bin sehr gespannt ob man durch effiziente Bauweise, Customer APU, Millionen Stückzahlen und Rabatten durch Folgeaufträge sowie Subvention seitens des Konsolen Hersteller den Preis auf 499,99€ drücken kann oder man doch 549-579€ setzen muss.

Was sind eure Gedanken dazu, Team 500 / Team mid500 / Team 600 ?!
 
Bevor das hier noch weiteres Palaver wird, will ich jetzt dazu mal die Fakten wissen:



Wie viel spart man?

Steht doch im Text.
Da Texturen nun mal den größten Batzen an Speicherbedarf einnehmen, ist die Technik so effizienz, als hätte man zwei bis dreimal so großen Hauptspeicher.

Auf welcher Grundlage basiert dies?
Ich unterschlage jetzt mal, dass du mir vorhin großmundig einen Artikel unter die Nase gerieben hast und nachdem ich dir diesen überhaupt erklärt habe, du nun schreibst dass dieser doch unvollständig ist und auf einen anderen verweist, ohne ins Detail zu gehen.


Grundlage?
Na das, was eben im Artikel steht. Habe ich mir ja schließlich nicht aus den Fingern gesogen.

Und zu dem Übersetzen Artikel.
Ich habe den Original-Artikel gelesen und dann gesehen, dass er auch in übersetzter Fassung vorlag, allerdings wohl gekürzt, was mir da eben nicht aufgefallen ist. Wo ist das Problem?
Der bei Eurogamer selbst übersetzte Artikel ist da im Übrigne noch dürftiger.


Anscheinend muss man es dir, sonst kämst du nicht mit diesen Satz, der als Antwort auf meine Ausführung auch überhaupt keinen Sinn ergibt.
Wieso ergibt der keinen Sinn?
Du behauptest, dass Texturen grundsätzlich im RAM vorliegen müssen, was aber laut Artikel eben nicht mehr zwingend notwendig ist.
Das hat doch nix damit zu tun, dass die GPU jede Textur immer voll Laden müsste. Das hat doch keiner behauptet.
Aber selbst das wird mit der XSX effizienter. Steht übrigens auch da.




An der Schnappatmung, die hier einige bekommen und den Märchen, die sie sich gegenseitig erzählen, muss wohl auch eine Sache klar gestellt werden: Meine Kritik an den RAM begrenzt sich nicht auf die XSX. Die PS5 wird sich ebenfalls in den Gefilden befinden. Es handelt sich schlicht um eine realistische Einschätzung, dass die kommende Gen ins RAM-Limit laufen wird. Das ist im Grunde nicht mal sehr schlimm, da es praktisch Tradition bei Konsolen ist, nur die aktuelle Generation machte hierbei eine Ausnahme. Daher ist es aus meiner Sicht schade, dass man wieder einen Schritt zurück geht. Man braucht jetzt auch nicht die Illusion haben, dass ein Memorymanagement oder eine SSD das Defizit eliminiert. Es handelt sich nur um Maßnahmen um es abzumildern, es ist und kann aber kein Ersatz sein.

Schade ist höchstens, dass du die Erklärungen nicht verstehst oder nicht verstehen willst.
Es gibt keinen RAM Flaschenhals und die neue Technik ist besser als mehr Speicher zu nutzen.
Sollte die PC AMD GPUs mit Navi2 nicht auch diese Technik verbaut haben, wovon man nicht unbedingt von ausgehen kann, dann braucht man wohl schon eine Karte mit über 20GB RAM um ähnliche Ergebnisse zu erzielen. Und dabei ist schon berücksichtigt, dass natürlich der Konsolenspeicher nicht nur für die GPU zur Verfügung steht.
Bei der XSX sind es aber wohl eben diese 10GB, die eigentlich ausschließlich die GPU nutzen wird. Das mal Faktor zwei bis drei eben ergibt dann die äquivalente
GPU-RAM-Größe ohne diese Technik.

Sollte also die PS5 das nicht können, nutzen ihr auch keine 20GB an Speicher um das Defizit auszugleichen.
 
Steht doch im Text.
Da Texturen nun mal den größten Batzen an Speicherbedarf einnehmen, ist die Technik so effizienz, als hätte man zwei bis dreimal so großen Hauptspeicher.

Nein, das steht da nicht. Und ich bin ziemlich erschrocken darüber, dass du hier gerade wirklich erzählen willst, dass das Memorymanagment aus 16GiB einfach mal 32GiB - 48GiB macht.
Wow, einfach wow.

Grundlage?
Na das, was eben im Artikel steht. Habe ich mir ja schließlich nicht aus den Fingern gesogen.

Und zu dem Übersetzen Artikel.
Ich habe den Original-Artikel gelesen und dann gesehen, dass er auch in übersetzter Fassung vorlag, allerdings wohl gekürzt, was mir da eben nicht aufgefallen ist. Wo ist das Problem?
Der bei Eurogamer selbst übersetzte Artikel ist da im Übrigne noch dürftiger.

Fakten, kein weiteres Palaver. Wie wird jetzt genau Bandbreite gespart, sodass aus der, nach dir zu geringen Bandbreite von 560GiB/s eine locker ausreichende wird? Dein erster Erklärungsversuch ist gescheitert und der anschließende Ping-Pong von Quellen brachte auch nichts weiteres ans Tageslicht.

Wieso ergibt der keinen Sinn?
Du behauptest, dass Texturen grundsätzlich im RAM vorliegen müssen, was aber laut Artikel eben nicht mehr zwingend notwendig ist.
Das hat doch nix damit zu tun, dass die GPU jede Textur immer voll Laden müsste. Das hat doch keiner behauptet.
Aber selbst das wird mit der XSX effizienter. Steht übrigens auch da.

Ich habe dir erläutert, was der Sinn von Arbeitsspeicher ist und warum das Memorymanagement kein Ersatz dafür darstellt.


Schade ist höchstens, dass du die Erklärungen nicht verstehst oder nicht verstehen willst.
Es gibt keinen RAM Flaschenhals und die neue Technik ist besser als mehr Speicher zu nutzen.
Sollte die PC AMD GPUs mit Navi2 nicht auch diese Technik verbaut haben, wovon man nicht unbedingt von ausgehen kann, dann braucht man wohl schon eine Karte mit über 20GB RAM um ähnliche Ergebnisse zu erzielen. Und dabei ist schon berücksichtigt, dass natürlich der Konsolenspeicher nicht nur für die GPU zur Verfügung steht.
Bei der XSX sind es aber wohl eben diese 10GB, die eigentlich ausschließlich die GPU nutzen wird. Das mal Faktor zwei bis drei eben ergibt dann die äquivalente
GPU-RAM-Größe ohne diese Technik.

Sollte also die PS5 das nicht können, nutzen ihr auch keine 20GB an Speicher um das Defizit auszugleichen.

Ich verstehe deine Erklärung und bin in der Lage diese als schlichten Quatsch zu behandeln. Das ist alles. Wir halten hier noch einmal deine Aussage fest: Nach dir braucht man am PC eine GPU mit über 20GiB um das gleiche Ergebnis zu erreichen wie auf der XSX.
Das lasse ich einfach mal wirken....

BOOM!!

PlayStation (@Playstation) hat getwittert: Tomorrow at 9am Pacific Time, PS5 lead system architect Mark Cerny will provide a deep dive into PS5’s system architecture, and how it will shape the future of games.

Watch tomorrow at PlayStation Blog: https://t.co/bgP1rXMeC8 https://t.co/BSYX9tOYhE



Das kommt überraschend. Na dann mal sehen.




Kacke, morgen erst xD
 
BOOM!!

PlayStation (@Playstation) hat getwittert: Tomorrow at 9am Pacific Time, PS5 lead system architect Mark Cerny will provide a deep dive into PS5’s system architecture, and how it will shape the future of games.

Watch tomorrow at PlayStation Blog: https://t.co/bgP1rXMeC8 https://t.co/BSYX9tOYhE

Bestimmt nur Zufall, dass das einen Tag nach der MS Offensive verkündet wird :)
Aber schön, dann haben hoffentlich die Spekulationen ein Ende und man kann jetzt schon tiefere Vergleiche anstellen.
 
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