ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Also, wie bei der One X, darf DF wieder die Konsole genauer vorstellen. Hört sich alles ganz gut an. 12,15TF, 16GB Ram...jetzt wird es bei MS nur noch um die Games und den Service gehen. Sony hat noch bissl was aufzuholen.
 
Man behilft sich mit einigen Tricks, die werden realen RAM aber nicht ersetzten. Also ja, wird meines Erachtens der Flaschenhals überhaupt.



Völlig anderer Einsatzzweck. RAM ist für sein Arbeitfeld konzipiert: Als Arbeitdspeicher. Eine SSD ist das nicht.



Naja, eine andere Art von RAM ändert nichts an seiner Größe.


Man muss halt wohl immer irgendwo Kompromisse machen, wenn man nicht zu teuer werden will


Die letzte Gen mit dem Sprung von 512MB auf 8GB war hat purer Luxus

Diesmal hat man vor allem bei CPU gut zugelegt und auch die GPU Leistung sieht gut aus, dazu noch SSD als Standard
Das alles kostet halt

Diesmal hat man dann beim RAM gespart
 
Man muss halt wohl immer irgendwo Kompromisse machen, wenn man nicht zu teuer werden will


Die letzte Gen mit dem Sprung von 512MB auf 8GB war hat purer Luxus

Diesmal hat man vor allem bei CPU gut zugelegt und auch die GPU Leistung sieht gut aus

Diesmal hat man beim RAM gespart


Ja, ist schon schade. Die Aussicht nun aber ~ Jahre mit so einen geringen Fortschritt gegenüber PS4One zu haben, ist für mich wirklich ein Dämpfer.

Erwarte ja bei er PS5 ähnliches. Ist also schon kacke.

Ich meine nur, dass es jetzt für die nächsten Jahre langt und mit den verbesserten Versionen von den Konsolen auch wahrscheinlich der RAM steigt. Die Entwickler Profitieren auch von der Schnelligkeit.


Bringt im Endeffekt nichts: Die Basis ist nun die Größe von XSXPS5. DA ist es irrelevant wie groß der RAM eventueller Pro-Versionen ist.
 
- Mesh Shader
- extra Shader-Ops für Int16 und Int8 für Inference
- die RT-hardware dient der Navigation der BHV-Strukturen und Hittests
- SSD mit hardwareunterstützter Dekompression (DirectStorage)

sieht doch nicht schlecht aus


bzgl. effizienterer Nutzung des Speichers gegenüber aktueller Hardware:

"We observed that typically, only a small percentage of memory loaded by games was ever accessed," reveals Goossen. "This wastage comes principally from the textures. Textures are universally the biggest consumers of memory for games. However, only a fraction of the memory for each texture is typically accessed by the GPU during the scene. For example, the largest mip of a 4K texture is eight megabytes and often more, but typically only a small portion of that mip is visible in the scene and so only that small portion really needs to be read by the GPU."

Microsoft has partnered with Seagate for its proprietary external 1TB SSD expansion. It's very short, quite weighty for its dimensions and actually presents rather like a memory card.
As textures have ballooned in size to match 4K displays, efficiency in memory utilisation has got progressively worse - something Microsoft was able to confirm by building in special monitoring hardware into Xbox One X's Scorpio Engine SoC. "From this, we found a game typically accessed at best only one-half to one-third of their allocated pages over long windows of time," says Goossen. "So if a game never had to load pages that are ultimately never actually used, that means a 2-3x multiplier on the effective amount of physical memory, and a 2-3x multiplier on our effective IO performance."

A technique called Sampler Feedback Streaming - SFS - was built to more closely marry the memory demands of the GPU, intelligently loading in the texture mip data that's actually required with the guarantee of a lower quality mip available if the higher quality version isn't readily available, stopping GPU stalls and frame-time spikes. Bespoke hardware within the GPU is available to smooth the transition between mips, on the off-chance that the higher quality texture arrives a frame or two later. Microsoft considers these aspects of the Velocity Architecture to be a genuine game-changer, adding a multiplier to how physical memory is utilised.
 
Grad nochmal gesehen das Tommy Fischers Leak damals quasi ne Punktlandung war bzgl Xbox

Zufall und gut geraten?


Ja, ist schon schade. Die Aussicht nun aber ~ Jahre mit so einen geringen Fortschritt gegenüber PS4One zu haben, ist für mich wirklich ein Dämpfer.

Erwarte ja bei er PS5 ähnliches. Ist also schon kacke.


Vor allem weil es ja die Basis setzt für 6-7 Jahre
 


:goodwork:


- Mesh Shader
- extra Shader-Ops für Int16 und Int8 für Inference
- die RT-hardware dient der Navigation der BHV-Strukturen und Hittests
- SSD mit hardwareunterstützter Dekompression (DirectStorage)

sieht doch nicht schlecht aus


bzgl. effizienterer Nutzung des Speichers gegenüber aktueller Hardware:

Jup sehr beeindruckend, da sind viel mehr Kniffe und Innovationen als bei dieser Gen.

Das liest sich alles zu gut .... :banderas:
 
Zuletzt bearbeitet:

Hier besser zu sehen ...
763a28af-e286-46b1-b91njhz.png

Hää, warum gehen jetzt keine Bilder mehr, aber im Edit Screen wird es angezeigt?!
Naja, hier der DirectLink dann: https://abload.de/image.php?img=763a28af-e286-46b1-b91njhz.png
 
Gut so. Immer ein Mindeststandard gegeben sein muss und Entwickler das 100% nutzen können, da der Speed immer gleich sein muss :)
 
Grad nochmal gesehen das Tommy Fischers Leak damals quasi ne Punktlandung war bzgl Xbox

Zufall und gut geraten?





Vor allem weil es ja die Basis setzt für 6-7 Jahre
geraten


seitdem hat sich er glaub ich nicht mehr blicken lassen.


Ok SSD etwas enttäuschend, wenn Cerny nicht gelogen hat sollte Sony einiges schneller sein, aber dafür denke ich weniger TF.

sollte cerny tatsächlich nicht gelogen haben, erwartet uns mit der ps5 ein gamechanger. das aber ms hier nicht wort hält war klar.
 
Da muss ich MS in schutz nehmen, die haben nie ein wort von schnellster SSD verloren, nur 40× current gen.
Cerny aber hat von schnellerer SSD gesprochen die es im moment (2019) selbst am PC gibt. Muss also mindestens 4GB/s haben wenn nicht etwas mehr.
 
Bzgl RAM....
Aus dem DF Artikel...solltet den mal in Ruhe lesen...
"We observed that typically, only a small percentage of memory loaded by games was ever accessed," reveals Goossen. "This wastage comes principally from the textures. Textures are universally the biggest consumers of memory for games. However, only a fraction of the memory for each texture is typically accessed by the GPU during the scene. For example, the largest mip of a 4K texture is eight megabytes and often more, but typically only a small portion of that mip is visible in the scene and so only that small portion really needs to be read by the GPU."

Microsoft has partnered with Seagate for its proprietary external 1TB SSD expansion. It's very short, quite weighty for its dimensions and actually presents rather like a memory card.
As textures have ballooned in size to match 4K displays, efficiency in memory utilisation has got progressively worse - something Microsoft was able to confirm by building in special monitoring hardware into Xbox One X's Scorpio Engine SoC. "From this, we found a game typically accessed at best only one-half to one-third of their allocated pages over long windows of time," says Goossen. "So if a game never had to load pages that are ultimately never actually used, that means a 2-3x multiplier on the effective amount of physical memory, and a 2-3x multiplier on our effective IO performance."
 
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