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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Ob nun PR-Gebrabel oder nicht. Am Ende zählt der Mehrwert und der ist dabei doch eher begrenzt. Auch SSDs sind gegenüber RAM schlicht zu langsam, um brauchbar als Arbeitsspeicher benutzt zu werden.

Wenn du dich da mal nicht irrst :)
Es geht doch hauptsächlich ums nachladen.
Angenommen von dem verfügbaren Speicher werden 2GB für den Nachladecache genutzt. Dann braucht eine herkömmliche HD mehr als 20 Sekunden um den zu füllen. Bei Spielen, bei denen sich grafische Inhalte schnell ändern - wie bei Open World Games z.B. - viel zu langsam.
Deshalb ja auch von Sony die Demonstration mittels des Spidermangames.

Mit einer SSD ist das Ganze unter einer Sekunde erledigt.
An der eigentlichen Problematik ändert auch mehr Hauptspeicher nichts. Es wird maximal etwas abgeschwächt.
Man benötigt natürlich eine gewisse Menge von Hauptspeicher, damit das ganze Funktioniert.
Darüber hinaus ist aber eine SSD sinnvoller als den Hauptspeicher zu vergrößern.
Abgesehen davon, dass die anfängliche Ladezeit bis zum Spielstart natürlich auch massiv reduziert wird.

Ich sagte auch, gerade weil beide Next-Gen Konsolen im Grunde genommen um die SSD herum gestaltet wurden, werden hier die SSD einen viel höheren Impact erzeugen, als es bisher beim PC der Fall ist.
 
Nein, ich irre mich nicht.

Das von dem du gerade redest ist einfach nur HDD vs. SSD. Wüsste nicht was es da zu debattieren gibt.
Es ging gerade um die Nutzung von SSD als virtuellen RAM. Das hat weder etwas mit der Spiderman-Demo zu tun, noch um die Thematik des Nachladens.
 
Also ich bezweifle extrem, dass die next gen games so viel besser aussehn werden. Und das hat schlicht mit der menschlichen Wahrnehmung zu tun.

Für das menschliche Auge bzw Gehirn ist ein Unterschied in Fall A viel offensichtlicher, als in Fall B oder gar Fall c. Obwohl objektiv die Anzahl der Polygone immer größer wird.
Fall A: Unterschied zwischen einem Objekt das 100 Polygone hat vs 1000 Polygone
Fall B: Unterschied zwischen Objekt mit 1000 vs Objekt mit 10 000 Polygonen
Fall C: Unterschied zwichen Objekt mit 10 000 Polygonen und 1000 000 Polygonen

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und das lässt sich auf Effekte, Auflösung etc übertragen.

deshalb ist auch die Switch so erfolgreich - Sie "spielt außerhalb der Konkurrenz"

Die technischen Möglichkeiten sind so weit vorangeschritten, dass der Unterschied zwischen leistungsschwacher und -starker Hardware nicht mehr so gravierend ist wie zu Zeiten der PS One oder PS2, oder der Wii.
Breath of the Wild ist ein gutes Beispiel hierfür: Das Spiel ist Horizon: Zero Dawn technisch unterlegen, aber es ist deswegen nicht weniger hübsch. Schwächere Hardware sieht nicht mehr „billig“ aus.

Aber Gegenzug werden grafische Fortschritte immer weniger erkenntlich. Für viele ist der Schritt zum 4K-Gaming eher unnötig, da der Unterschied doch kaum zu erkennen ist. Wieso in 4K-Technologie investieren, wenn ein Spiel wie Breath of the Wild doch trotz geringerer Leistung nicht weniger Spaß macht oder weniger gut aussieht?

Ob eine Figur 100 oder 1000 Polygone hat, ist für die menschliche Wahrnehmung weitaus offensichtlicher, als ob eine Figur 1000 oder 10 000 hat (und das obwohl der technische/mathematische Unterschied bei letzterem viel größer ist). Ob ein Spiel in 4k läuft oder nur in Full HD ist für 95% der Menschen mit freiem Auge wohl kaum unterscheidbar. Anders war das bei der Wii damals - da waren die Unterschiede zwischen einer PS360 und der Wii für jeden offensichtlich. Ohne das "innovative" Bewegungskonzept wäre die Wii wohl genauso grandios gefloppt wie die Wiiu. Diese technischen Unterscheidungsmerkmale sind aber aktuell fast verschwunden.

Hinzu kommt, dass wir dank vieler erfolgreicher Indie-Spiele in den letzten Jahren wieder an stilisierte Grafik gewöhnt sind. Wir wissen, dass gute Spiele nicht immer die beste Technik haben müssen.

Ich gebe dir im Punkt Gute "Grafik macht noch kein gutes Spiel aus" und "gute Spiele brauchen nicht unbedingt eine gute Grafik" völlig recht,.
Für mich muss die Grafik zweckmäßig und stimmig sein und mich nicht vom Spiel ablenken. Das gleiche bei der Performance des Spiels.

Ich zock aktuell mal wieder RDR2. Das sieht schon auf der ONE sehr hübsch aus. Auf der X aber noch um einiges besser. Dazu gibts gerade in den Städten, insbesondere in Sant Denis derbe Performanceeinbrüche. Im letzteren sinds wohl weniger als 20fps auf der ONE. Das ist schon grenzwertig inbesondere, wenn man gerade dort Aufträge erledigt.

Control: Durch das fehlende HDR wirkt die Grafik eher altbacken. HDR macht wirklich je nach Game einen riesen Unterschied.
Hier ist auch die Lippensynchronisation grottig, weshalb mich das extrem ablenkt.
Bei der ONE ist dann auch der Poycount niedriger. Merkt man vor allem bei der eigenen Spielfigur. Die sieht richtig Scheiße aus der normalen Perspektive aus. Bei der X nicht.

Hier spielen also schon der Detailgrad eine Rolle.

Beispiel anderer Art.
Gears of War.
Hier finde ich die Grafik teilweise völlig aufgesetzt, da man mit fast nix interagieren kann. Man läuft durch hübsche Örtlichkeiten, kann aber nix machen außer sich hinter Objekten zu verstecken.

Ich bin jedenfalls gespannt, welche neuen Möglichkeiten durch die Next-Gen geschaffen werden, auch wenn MS ja wohl mindestens für ein Jahr nach Erscheinen der XBOX noch die ONE für ihre eigenen Spiele mitschleppen will.


Nein, ich irre mich nicht.

Das von dem du gerade redest ist einfach nur HDD vs. SSD. Wüsste nicht was es da zu debattieren gibt.
Es ging gerade um die Nutzung von SSD als virtuellen RAM. Das hat weder etwas mit der Spiderman-Demo zu tun, noch um die Thematik des Nachladens.

Wir werden sehen.
SSD am PC ist jedenfalls bisher nur ein laues Lüftchen bei Games. Ladezeiten, die vielleicht mal wenns gut läuft halbiert werden, ist den Aufwand echt nicht wert. Und das bei SSDs, die am PCIe3 hängen.
Da erwarte ich doch einiges mehr bei den Konsolen und ich bin mir sicher, dass ich nicht enttäuscht werde :)
 
Dass Control beschissene Gesichtsanimationen (und dazu ein grottige (deutsche Synchro)) hat liegt aber nicht an der fehlenden Hardware power, sondern am Budget... das beweist eben Quantum Break das exklusiv für die vanilla One geplant war.

505 Games ist ein kleiner italienischer Publisher, der bis dato nur Indie und mini Titel veröffentlicht hat.

Remedy scheint wohl ziemlich unter Druck gewesen zu sein, überhaupt einen Publisher zu finden - sonst hätte man nicht einen derartigen no name Publisher genommen, der wohl auch kaum Geld für Synchro, Marketing etc hat....Von daher hat Remedy wohl kaum Druck ausüben können.

Schade, dass Remedy nicht z.B. bei Focus untergekommen ist - die scheinen gerade einen Lauf zu haben und bringen laufend gute unabhängige Titel raus.


Nur mal zum Vergleich, was Jahre zuvor auf der gleichen Hardware möglich war:

Qualität der Synchro


Qualität der Gesichtsanimationen




und Hellblade hat diese Generation bei Gesichtsanimationen ein Niveau erreicht, dass eine "deutliche" Steigerung einfach nicht mehr möglich ist...

 
Zuletzt bearbeitet:
Dass Control beschissene Gesichtsanimationen (und dazu ein grottige (deutsche Synchro)) hat liegt aber nicht an der fehlenden Hardware power, sondern am Budget... das beweist eben Quantum Break das exklusiv für die vanilla One geplant war.

505 Games ist ein kleiner italienischer Publisher, der bis dato nur Indie und mini Titel veröffentlicht hat.

Remedy scheint wohl ziemlich unter Druck gewesen zu sein, überhaupt einen Publisher zu finden - sonst hätte man nicht einen derartigen no name Publisher genommen, der wohl auch kaum Geld für Synchro, Marketing etc hat....Von daher hat Remedy wohl kaum Druck ausüben können.

Schade, dass Remedy nicht z.B. bei Focus untergekommen ist - die scheinen gerade einen Lauf zu haben und bringen laufend gute unabhängige Titel raus.


Nur mal zum Vergleich, was Jahre zuvor auf der gleichen Hardware möglich war:

Qualität der Synchro


Qualität der Gesichtsanimationen




und Hellblade hat diese Generation bei Gesichtsanimationen ein Niveau erreicht, dass eine "deutliche" Steigerung einfach nicht mehr möglich ist...


Mit Remedy und Control ist es wirklich etwas seltsam. Gutes Spiel, welches durch fehlenden HDR Support und miese Lippensynchro bei der Lokalisierung Federn lassen muss.
Ich sagte ja nicht, dass es an der Hardware. Nur sowas reißt mich eben aus dem Spiel heraus.

Im Gegensatz dazu steht a plague tale, was ich direkt nach Control gezockt habe.
Ebenfalls kein AAA Titel, aber super Grafik und absolut Lippensynchrone Lokalisierung. Davon, und vom geilen Gameplay war ich wirklich positiv überrascht.

Hellblade ist schon sehr gut, was Gesichtsanimation angeht. Dass es aber noch um einiges besser geht beweist der Trailer zum zweiten Teil. Unabhängig davon, ob man das jetzt so im Spiel wird sehen können. Ist zwar mit der Spielengine gerendert, obs so aber in Echtzeit auf der Hardware berechnet werden kann, ist fraglich. Aber die übernächste Konsolengen kann das dann auf jeden Fall :)
Und man sieht eben deutliche einen Unterschied. Auf den ersten Blick nicht mehr von einer echten Person zu unterscheiden.

Noch einmal: Über den Vorteil des Einsatzes von SSDs in den Konsolen braucht hier nicht diskutiert werden.

Es ging hier aber gerade explizit um den Einsatz von SSD als RAM.

Hat doch auch keiner gesagt.
Es ging nur darum, dass eine SSD mehr bringt als überproportional mehr Speicher.
Für den Preis der SSD in der XBOX oder PS5 nach Abzug der Kosten für die dann nötige Festplatte könnte man wohl locker 8GB mehr an GDDR6 Speicher reinpacken.
Nur würde das weniger bringen als eben die SSD auch abseits der längeren Anfangsladezeiten durch die normale HDD.
Das bezieht sich aber eben nur auf Konsolen, nicht den PC
 
Zuletzt bearbeitet:
Mansche Leute, sprechen hier immer noch von kleineren Schritten/Sprüngen ect. . Wie halt zu jeden Generationwechsel....... . k.a. Denken vieleicht das "hi res - push up - Ports" auf dem PC, wären in etwa schon NextGen spiele.

Aber ein Uncharted 1-2-3 oder Last of Us unterscheiden sich sehr von Uncharted 4 oder eben TLOU2. Die reine Spielmechanik wird natürlich nur Minimals verfeinert. Oder bei den Multigames ein Watch Dogs auf Wii mit U - PS360er Version gegen Watch Dogs 2 oder RDR zu RDR2.

Grafisch wird es wie immer, einen Großen schritt nach vorne machen. Die erste Spiele Generation der NewGen, wird auch wieder aus vielen cross Generation
Projekten bestehen. Aber In-House und die Zweite Spiele Generation, wird dann optisch brillieren!
Sind meistens die pikas die das behaupten oder bzw "hoffen".
 
Über was diskutiert man denn hier? Es gibt es keine Metrik, mit der man diese Vergleiche von Unterschieden objektiv betrachten könnte.

Im Endeffekt ist es ganz einfach: Wird es Unterschiede geben und werden diese auch auffallen? Ja
Haben wir bei den aktuellen Konsolen schon einen sehr guten Stand erreicht? Ja

Die beiden Tatsachen können wunderbar nebeneinander koexistieren.
 
Wenn du dich da mal nicht irrst :)
Er irrt sich nicht. In der Theorie ist der RAM auch schon viel zu langsam für die CPU. Ja, sogar die Caches sind zu langsam für die CPU. Am Liebsten hat die CPU alles im Register. Aber das wäre viel zu teuer.

Wenn es sein muss im L1-Cache. Nicht umsonst hat man jahrelang daran gearbeitet, die Hit-Rate diesbezüglich stark zu erhöhen, so dass die CPU nicht weiter "runter muss".
 
@ NATHAN

Klar wahr der Sprung damals von Eckigen Polygon Modelen. Zu Rundungen und weicheren Übergängen, eben besonders auffällig. wie gesagt, man schaue sich nur Nathan Drake in den Teilen 1-3 Vs 4ten teil an! Das wird so ähnlich weiter gehen, dass alles rundum. In den Welten, mehr und mehr detailliert sein wird.

Aber es ist mir auch klar, das vieles eben auch Mann-Power/Budget dahinter abhängig ist.
 
Er irrt sich nicht. In der Theorie ist der RAM auch schon viel zu langsam für die CPU. Ja, sogar die Caches sind zu langsam für die CPU. Am Liebsten hat die CPU alles im Register. Aber das wäre viel zu teuer.

Wenn es sein muss im L1-Cache. Nicht umsonst hat man jahrelang daran gearbeitet, die Hit-Rate diesbezüglich stark zu erhöhen, so dass die CPU nicht weiter "runter muss".

Das ist auch nicht der Punkt.
Es geht nicht um die Zugriffszeiten, die die CPU gerne hätte.
Vor allem gehts auch nicht hauptsächlich um die CPU, sondern die GPU, die wesentlich mehr Daten benötigt.

Es geht vorallem darum, dass die Daten sich im Ram befinden müssen, wenn die CPU /GPU sie benötigt. Und das kann eben nur eine SSD ermöglichen.
Ich wiederhole micht. NIEMAND sagt, dass die SSD als RAM-Ersatz fungiert, auf den CPU und GPU direkt zugreifen bzw. die Daten hieraus direkt bearbeitet werden. Daran ändert auch die Aussage nichts, die SSD erweitere den adressierbaren Speicherbereich. Das ist gut möglich, aber nicht so, wie der eigentliche Hauptspeicher genutzt wird.

Dadurch, dass eben PS5 und XBOX standardmäßig mit einer SSD daher kommen werden, können auch die Spiele dahingehend optimiert werden.
Es ist viel mehr möglich als beim PC, bei dem einfach nur die SSD als schneller Massenspeicher ans System geklatscht wird, aber keine einheitliche Basis existiert. Sei es, was die eigentliche PC Hardware angeht, oder die SSD mit Größe und Geschwindigkeit.

In der Regel erwarte ich von Next-Gen Spielen, dass sie ohne spürbare Ladezeiten innerhalb des Gameplays auskommen. Das ist durch die einheitliche Hardware eben möglich.
Bisher ändert sich an der Technik eines Spiels nichts, ob nun eine HD oder SSD angeschlossen ist. Weder beim PC noch bei den Konsolen.
Der Speicher wird z.b bei vielen Spielen bei Änderung der Szenerie einfach komplett geleert und neu befüllt. Das geht mit der SSD dann je nach Game und Harware mehr oder weniger schneller. Das Spiel erkennt also nicht, ob und was für eine SSD im System vorhanden ist um danach seine Streamingtechnik dementsprechend anzupassen.

Würde das System darauf reagieren, könnte es auch viel effizienter arbeiten. Durch die enorme Geschwindigkeit der SSD in den Next-Gen Konsolen. (2-5.5GB/s) braucht man den Speicher in der Regel nicht komplett erst zu befüllen, da der Rest ebenfalls in wenigen Sekunden im Speicher sich befindet.
Geht das Spiel aber von einer Standard HD aus, denkt es, die HD schafft es nicht, den Speicher in angemessener Zeit zu befüllen, ohne dass es zu Rucklern kommt.

Gerade Open-World Game werden davon massiv profitieren. Insbesondere bei Schnellreiseoptionen, die heutzutage je nach Game bis zu einer halben bis eine Minute dauern. Das sollte, wenn auch nicht komplett verzögerungsfrei, in wenigen Sekunden vonstatten gehen.
 
Und noch einmal: Keiner hier hat den Vorteilen von SSDs in den Konsolen widersprochen.

Das Thema war eindeutig virtual RAM und nein, du hast nirgends geschrieben, dass du es nicht so meinst, wie es per Definition von Virtual RAM bei Virtual RAM ist :ugly:
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf Grafikseite wird glaube ich Raytracing vergessen, was heute schon sichtbare, große Grafikverbesserungen bringt. Dabei wird es aktuell noch nicht mal beim Grunddesign der Spiele berücksichtigt und wenig optimiert.

Hoffen wir, dass die Konsolen gut genug für solides Raytracing werden. Das bisher gezeigte war irgendwas zwischen meh und sehr meh.



Ohne Raytracing werden die Grafikverbesserungen tatsächlich "optisch" geringer ausfallen als in den letzten Generationen, woran aber hauptsächlich die Zwischengens und dort insbesondere die recht starke Xbox One X Schuld haben.
 
Und noch einmal: Keiner hier hat den Vorteilen von SSDs in den Konsolen widersprochen.

Das Thema war eindeutig virtual RAM und nein, du hast nirgends geschrieben, dass du es nicht so meinst, wie es per Definition von Virtual RAM bei Virtual RAM ist :ugly:
Kannst mir ja gerne den Post zeigen, wo ich das geschrieben haben soll.
Ich habe immer ausgeführt, wie ich den Einsatz der SSD mir vorstellen kann.
Und da war nie die Rede davon, dass es wie das normale RAM genutzt wird.
Ich hatte auch von RAM-Disk gesprochen und hier einfach die Begrifflichkeit vertauscht. Bevor das auch wieder aufkommt
 
Kannst mir ja gerne den Post zeigen, wo ich das geschrieben haben soll.
Ich habe immer ausgeführt, wie ich den Einsatz der SSD mir vorstellen kann.
Und da war nie die Rede davon, dass es wie das normale RAM genutzt wird.
Ich hatte auch von RAM-Disk gesprochen und hier einfach die Begrifflichkeit vertauscht. Bevor das auch wieder aufkommt


Na was glaubst du um was ed ging, als du auf mich geantwortet hast :ugly:

 
konsoli hat es schon ganz gut erläutert. der schnelle ssd speicher sorgt sehr wohl dafür, dass man den ram speicher nicht um den faktor erweitern muss, der nötig wäre, wenn man noch auf eine normale hdd setzen würde.

für die jenigen, die konsolis technischen ausführungen intellektuell nicht folgen können und sich überfordert fühlen, habe ich eine einfache analogie* zusammngefasst, damit alle anderen seine abstrakten erläuterungen auch verstehen.

stellt euch das so vor, dass man dank just in time lieferung in den produktionshallen (gpu) nicht mehr eine große zwischen lagerhaltung (ram speicher) braucht, da die produktionsmittel nun mit dem lkw (ssd bandbreite) und nicht mehr der pferdekutsche (hdd Bandbreite) vom großen hauptlager (ssd/hdd festspeicher) geliefert werden können.

die zwischenlagerung (ram speicher) muss in den neuen konsolen nicht in dem maße erhöt werden, wie einige sich das vorstellen, da die schnellen lkw (ssd speicher bandbreite) dafür sorgen, dass die zwischenlager (ram speicher) immer schnell versorgt werden können um die produktion (gpu) aufrecht erhalten zu können, im gegensatz zu den pferdekutschen (hdd speicher bandbreite) die eine große zwischenlagerung (ram speicher) in den produktionshallen (gpu) brauchen.

ich denke mal, dass das jetzt klar sein dürfte!


*vergleich
 
Zuletzt von einem Moderator bearbeitet:
Hier scheinen einige eher mit Kontexten intellektuell überfordert zu sein.
 
Warum reitet man auf den theoretischen Folgen einer Aussage rum, wenn man sie ohnehin für falsch verstanden hält?

However:
Direkte Adressierung dürfte schon mehr sein als nur PR.
Vs aktueller SSD/NVME-Anbindung wird der praktische Unterschied aber jetzt eher nicht so gigantisch ausfallen.
PC nicht doomed, der große Sprung ist eher im Konsolenkontext zu suchen.....und kommt wie immer auf die Spielekonzepte und deren Ladeverhalten an.
 
Auf Grafikseite wird glaube ich Raytracing vergessen, was heute schon sichtbare, große Grafikverbesserungen bringt. Dabei wird es aktuell noch nicht mal beim Grunddesign der Spiele berücksichtigt und wenig optimiert.

Hoffen wir, dass die Konsolen gut genug für solides Raytracing werden. Das bisher gezeigte war irgendwas zwischen meh und sehr meh.



Ohne Raytracing werden die Grafikverbesserungen tatsächlich "optisch" geringer ausfallen als in den letzten Generationen, woran aber hauptsächlich die Zwischengens und dort insbesondere die recht starke Xbox One X Schuld haben.


Ich glaube, dass hier viele den Einfluss von Ray Tracing auf das endgültige Bild für die next Gen überschätzen. Für den Konsumenten wird diese Technik kaum etwas ändern, viel mehr jedoch bei den Entwicklern; da die aktuellen Games alle mit den "Fake" Effekten das erzeugt haben, was in Zukunft Ray Tracing automatisch machen wird.


Der Große Unterschied wird also wohl eher bei er Entwicklung von Spielen sein, wo vieles erleichtert wird, weil man "viele Aspekte" nicht mehr per "Hand selbst" lösen muss etc. Anstatt aufwendig mit verschiedenen Algorithmen für Schatten, Reflexionen, ambient oclusion oder global illumination ein Bild zu erzeugen, wird dies in Zukunft "einfach" automatisch berechnet werden.
Dazu gibts ein interessantes Video von Epic Games für die Unreal Engine. Da wird einmal ein Level "konservativ" mit herkömmlichen Tools gebaut, und einmal mit Raytracing. Das Endgültige Bild ist relativ ähnlich, nur mit Ray Tracing geht das Levelbauen viel schneller.


Gerde alte Spiele beeindrucken aktuell mit Ray Tracing Mods, weil damals eben keine/kaum Fake Effekte (wie Bumb Mapping, ambient oclusion oder global illumination) verwendet wurden.

Daher sieht ein GTA Vice City mit Ray Tracing auch so beeindruckend aus...oder ein Quake 2.

Bei einem Red Dead Redemption 2, Control oder Metro sieht man nicht ohne Grund kaum Unterschiede...

 
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