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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Was bei Control kaum Unterschiede :verwirrt: Und diese RT Mods sind nicht das selbe, wie auch DF schon mal gezeigt hat mit HL2 usw.
Und das es für DEVS eher der Heilige Gral wird, sagte ich schon nach RTX Ankündigung ;) Wird aber auch eher dran liegen, das Konsolen nicht das volle Paket in den Games nutzen werden. Denke das meist entweder Reflektionen oder Schatten/SSAO zum einsatz kommen und ab und zu GI.
Wenn man Controll malö mit allem auf einmal gezockt hat, freut man sich auf die Next Gen Welle an RT Games :awesome:
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Konsolenbaby

Und ne, die reine Qualität der Gesichtsanimationen von Hellblade 2 ist sicher nicht eine Stufe besser als im ersten Teil.

Nur im Trailer zum zweiten Teil schneidet Sarah Jurgensen derartig übertriebene Grimassen, dass es einfach verstörend aussieht ... und für manche besser (für mich einfach schon zu übertrieben).

Aber was die Qualität betrifft konnte das so auch schon die Engine im ersten Teil darstellen.
Wie gesagt. Bei dem Standard an Technik heutzutage, scheitert es häufig nicht an der technik, sondern an der Ausführung: Manpower, Know How und Handhabung der Tools..

Man schaue sich einfach die Gesichter in diesem Video an:

und die making of Videos zum ersten Teil
 
Schöne Demonstration und macht es greifbar, was Sony mit 3D Audio in Kombination mit Tay Tracing, und dessen Mehrwert, meinte.
 
Raytracing muss nicht nur Auswirkungen auf die Grafik haben, viel größerer (und effizienterer) Impact wäre beim Ton.

So in etwa

Sony erwähnt ja explizit RT Audio.
Wird spannend, wie die Hardware dazu aussieht.
Nutzen sie einfach nur die Navi-RT Einheiten, die wohl in gleicher Form auch die XBOX besitzen wird, oder gibt es noch spezielle zusätzliche?
Im ersten Fall müssten sich Entwickler dann entscheiden, ob sie die RT -Einheiten eher für grafische oder akustische Effekte nutzen. Bräuchten aber keine unterschiedlichen Audioroutinen für die beiden Konsolen.
Wobei natürlich durch den PC weiterhin standard Audio Routinen vorhanden sein müssten.
 
Keine Ahnung was Sony mit RT Audio genau meint. Dafür extra Hardware zusätzlich zu der RT Hardware in der Gpu klingt für mich wenig sinnvoll.
 
Sony hat Audiokinetic aufgekauft, die Wwise programmieren. Quasi jedes Spiel nutzt Wwise um Sound zu integrieren. Deren letzten Präsentationen heben immer wieder Raytracing hervor. Sony hat es wahrscheinlich einfach aufgegriffen. Vor allem da sich auch in Musikdiensten auch noch 360 reality audio pushen.
 
Du hast keine Ahnung was genau es ist, aber es ist erstmal nicht sinnvoll.
Sony hat nicht genau erklärt, was konkret sie unter RT Audio verstehen, korrekt. Extra Hardware dafür zusätzlich zu der RT-Hardware in der GPU, wie von Konsolenbaby beschrieben, halte ich nicht für sinnvoll. Diese RT-Hardware macht bereits Hittests für Schnittpunkte zwischen Geometrie und den ausgesendeten Strahlen. Für RT-Audio (oder Raycasts für AI-Verhalten) wird auch nur das benötigt. Wieso also extra Hardware?

Was soll daran unklar sein?
 
Wired hat das RT für Audio hervor gehoben, Cerny hat es nur erwähnt was noch mit RT möglich ist, wurde ja schon klargestellt von Wired und Cerny selber, dass es etwas schlecht wieder gegebn wurde im Artikel. Der Schreiber fand es halt irgend wie interessanter zu erwähnen als was Cerny sonst über RT und das es für Lighting usw. genutzt wird im interview gesagt hat. Laut ihm sprach Cerny aber klar über RT für Grafik.
3D Audio wird glaub nicht umsonst von Sony seperat gelistet bei den specs zusammen mit RT HW.

screenshot_20200216-1dzkpy.jpg
 
Naja, 3D Audio bezieht sich ja wohl eher auf die Technologien wie 360 Reality, womit man räumliche Klänge auch sehr überzeugend mit simplen Stereo-Geräten ausgeben kann.
 
Das wäre dass Nullpionter........... .



Glaube einfach, das es falsch oder noch nicht richtig verlautbart wurde. Denke das man tools für 3D-Audio über Ray tracing anbieten möchte. Extra in Hardware, wird doch da nichts sein?
 
Ja und ich denke da wird es was seperat was geben in der PS5 für 3D Audio, auch wenn nur klein um CPU zu entlasten. MS hätte sicher auch 3D Audio seperat für PR zwecke erwähnt.

Edit:

Cerny hat es ja sogar gesagt im Wired interview xD man sind wir vergesslich.

The AMD chip also includes a custom unit for 3D audio that Cerny thinks will redefine what sound can do in a videogame
 
PS4 musste schon ein Core oder halben einbüßen für Audio.
Aber wie gesagt, Cerny hat es ja schon bestätigt das extra ne unit für 3D audio drin ist. Sony macht jasowas gern, wie beim CR, auch wenn nur klein.
 
Ja doch! Meine so interpretiert, wird es sich um einen Sound Chip handeln. Was dann fast komplett, unabhängig der CPU oder der Ray T. Einheiten sein wird.
 
Hier die Anaylse von Digital Foundry zur Technik und den Preisen der PS5 und Xbox X:

Hier als Video:

Hier als Text:
Der Kostendruck wirkt von allen möglichen Seiten auf die Next-Gen. Zunächst einmal vonseiten des Hauptprozessors: Das System on Chip wird im 7nm-Prozess gefertigt, und obwohl der so wichtige "Preis pro Transistor" so viel günstiger ist, sind die tatsächlichen Chipkosten deutlich höher, zumindest basierend auf diesen Informationen , die andeuten, dass ein Prozessor mit der gleichen Größe 66 Prozent teurer ist als im 16nm FF-Prozess, der bei PS4 Pro und Xbox One X Anwendung fand. Die Größe des PS54-Chips können wir nur raten, aber Microsofts Chip der Series X sieht schon mal größer aus als alles andere, was wir je gesehen haben. Und zwar deutlich, wenn die Messungen, die wir und andere vorgenommen haben, zutreffen. Dennoch sollte man meinen, dass eine Produktion in der Menge, wie sie Sony und Microsoft ordern werden, den Preis drücken werden.

Der Bloomberg-Bericht weist ebenfalls auf höher als erwartete Speicher und RAM-Kosten hin. Dazu gibt es bislang nichts Offizielles, aber ich würde erwarten, dass sowohl Series X als auch PS5 mit 16GB GDDR6 daherkommen, was mehr ist als jede Verbraucher-Grafikkarte auf dem Markt (abgesehen von der Radeon 7, die nicht mehr herstellt wird und für schmale 700 Dollar über den Tresen geht). Selbst ohne jegliche Produktionsengpässe wäre das auf dem Kassenzettel der Materialkosten ziemlich weit oben. Was die Verfügbarkeit von NAND-Speicher angeht, würde ich davon ausgehen, dass beide Maschinen mit 1TB ausgestattet sind. Diese Preise gehen mittlerweile zum Glück runter und ich würde vermuten, dass beide Plattformhersteller sich schon weit vor der Produktion Bestände gesichert haben. Vergleichen mit einer alten, mechanischen Festplatte ist es aber auf jeden Fall eine stattliche Investition.

Bloomberg spricht außerdem über eine ungewöhnlich kostspielige Kühllösung und schätzt seltsamerweise die Kosten für einen Standard-Kühler auf einen Dollar. Ich würde wetten, dass es deutlich teurer ist als das, insbesondere bei der Xbox One X, die ein innovatives Vapour Chamber Design mitbringt. Wie auch immer. Der Punkt ist, dass die Kühlung in der Next-Gen einen größeren Kostenfaktor spielenb wird. Stimmen die AMD-Leaks, läuft die PS5-GPU mit 2.0GHz, einer Taktfrequenz, die zu halten mit aktuellen PC-Navi-Teilen extrem schwierig ist. Es ist einleuchtend, dass sowohl Sony als auch Microsoft die bestmögliche Performance aus dem7nm-Chip herausholen wollen, so teuer wie er ist. Und das ser schneller läuft, also in höheren Taktraten, ist der Weg in die Zukunft.

Um also einen Generationensprung in Sachen Performance zu schaffen, sollten wir uns auf höhere Kosten einstellen. Ein 7nm System-on-Chip in vergleichbarer Größe zur PS4 Pro oder Xbox One X wird teurer zu produzieren, Solid State Storage ist kostspieliger als mechanische Laufwerke, während der verdoppelte Speicher nur noch mehr Druck ausübt - innovative Kühlsysteme nicht mit einberechnet. Verglichen mit dem, was Microsoft 2017 mit der Xbox One X abgeliefert hat - ein 360mm2 Chip, 12 Gigs GDDR5 und eine mechanische Festplatte. Damals, sagte Phil Spencer, das Microsoft mit dem Verkauf des Gerätes selbst kein Geld verdient. Den Verlust bei der Hardware habe man mit anderen Einkünften aus dem Xbox-Ökosystem ausgeglichen.

Bedenkt man das, dann scheint es eher unwahrscheinlich, dass Series X oder die PS5 es schaffen, den Idealwert von 399 Dollar zu erreichen. Technologie und Preise haben sich seit 1997 verschoben. Aber ein Blick auf den PC-GPU-Markt und die Kosten dort zeigt, dass sie sich nicht so sehr bewegt haben. Eine AMD RX 5600 XT mit 6GB GDDR6 und 251mm2 Fertigungsgröße kostet immer noch 280 Dollar, während eine 5700 mit einer besseren Version des gleichen Prozessors und zwei GB mehr VRAM deutlich über 300 Dollar liegt. Natürlich bekommen Sony und Microsoft allein durch das Volumen eines solchen Auftrags einen weit besseren Deal, aber es gibt einem doch zu denken.

Aber, während der ideale Preis für die Konsole nicht erreichbar sein mag, denke ich doch, dass selbst bei den von Bloomberg veranschlagten Kosten von 450 Dollar pro Konsole ein Verkaufspreis von 399 Dollar denkbar ist, wenn Sony es denn möchte. Der Grund dafür ist recht einfach: Die Einnahmen innerhalb des eigenen Ökosystems, aber jenseits der der Kosten für die Materialrechnung sind weit höher als sie es noch 2013 waren.

Bloombergs errechneter idealer Verkaufspreis von 470 Dollar basiert auf den Kostenrechnungen von 2013, aber heutzutage hat der Plattformeigner weit bessere Bedingungen aufgrund der Art, wie Spiele verkauft werden. Verkäufe im digitalen Store liegen bei bis zu 60 Prozent für einen Titel, etwas, das es 2013 schlicht nicht gab. Während Retail-Verkäufer außen vor bleiben, sollten die Plattformeigner mehr an den Spielen verdienen. Gerade beim Launch einer Konsole gibt es ein hohes Verhältnis von Software zu Hardware. Auch war PlayStation Plus 2013 gerade erst im Aufbau und hatte nicht die Bedeutung, die es heute für das System hat. Wenn es daran, geht den Verkaufspreis für eine neue Konsole zu bestimmen, die vor allem von treuen Spielern gekauft werden wird, kann sich Sony darauf verlassen, einen Teil der möglichen Verluste aus der Hardware darüber zu kompensieren.

Einfach gesagt, während die Kosten für die Hardware hoch sein werden, vielleicht sogar höher als Bloombergs 450 Dollar, hat der Plattformeigner mehr Spielraum, um den Verkaufspreis zu bestimmen, vielleicht mehr als je zuvor. Trotzdem gibt es deutliche Hinweise darauf, dass die Preise steigen werden, vor allem mit Blick auf Microsofts Lockhart-Konsole.

Auf der E3 2018 deutete Phil Spencer an, dass mehr als eine neue Xbox in Arbeit sei und es könnte sein, dass das Designziel der Lockhart ist, die Auflösung - und nur die Auflösung - zugunsten eines geringeren Preises runterzuschrauben. Es gibt noch nicht Offizielles und Microsoft spricht noch über nichts außer die Series X, aber es fällt nicht schwer, sich ein solches Konzept für die Lockhart vorzustellen. Mit einer niedrigeren angestrebten Auflösung braucht die Konsole keine so leistungsfähige GPU (4TF, wenn man den Gerüchten glauben darf), also einen preiswerteren Prozessor und auch weniger Speicher - hier sprechen die Gerüchte von 12 statt 16 GB. Es könnte auch sein, dass Microsoft sogar die SSD einspart, aber ich hoffe eher nicht.

In der letzten Woche schaute ich mir eine vier Teraflop Navi Performance an, indem ich PC-Teile nutzte und sie mit Konsolen-Level-Auslastung laufen ließ. Auch wenn es Zweifel in Bezug auf eine solche Maschine gibt, ich denke es könnte nicht nur funktionieren, sondern gut funktionieren, zumindest wenn die Spiele 4K oder dynamische 4K auf einer möglichen 9.2 Teraflop PS5 anstreben. Die Skalierbarkeit über die Auflösungen hinweg sieht vielversprechend auf, aber vor allem ist der eigentliche Punkt dieser: Wenn es keine Bedenken bezüglich der Produktionskosten der Next-Gen-Konsolen gäbe, dann wäre Lockhart niemals innerhalb des Project-Scarlett-Produktionsablaufs so weit gekommen.

Was den Preis der PS5 und der Series X angeht, denke ich, dass es herausfordernd sein wird, aber dass an diesem Punkt nicht allein die Kosten für DRAM oder NAND den Preis bestimmen werden. Konsolenhersteller können die Herstellungskosten über den ganzen Lebenszyklus der Generation verteilen und das auch mit Blick auf das ganze eigene Ökosystem. Nicht nur das, in diesem Punkt, aber auch generell können sowohl Sony wie auch Microsoft deutlich zuversichtlicher sein, als das noch 2013 der Fall war. Damals war der Tod der Konsolen zugunsten von PCs wie auch Smartphones und Tablets vorausgesagt worden, aber sieben Jahre später geht es dem Konsolenmarkt gut und die Plattformeigner müssen nicht ganz so konservativ planen.

Am Ende dürfte die Erkenntnis aus dem Bloomberg-Artikel sein, dass Sony den Preis der PS5 nicht festzurren wird, solange sie nicht genauer wissen, was Microsofts Pläne sind. Es kann natürlich sein, dass Microsoft genauso denkt und am Ende die Herstellungskosten gar nicht so relevant sind - stattdessen kommt es darauf an, wer zuerst blinzelt. Am Ende sollte diese Konkurrenz dafür sorgen, dass wie einen guten Preis bekommen werden und bei allem, was ich über die PS5 und die Xbox Series X weiß, sind sie es wert darauf noch ein wenig warten zu müssen.


 
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