ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Sollte es nur um Assets gehen, hat man womöglich den größten aller Flaschenhälse: Bandbreite (und natürlich die berühmte Latenz). Wenn das Spiel die Daten für die Berechnung aus dem Internet holen muss, dann kannst du keine hohe Assets zur Verfügung stellen.

Ist ja an sich das Problem des Streamings allgemein und weswegen hier stark getrickst wird und die Qualität bis heute nicht an das lokale Gerät rankommt.

Na dann lad dir mal die kompletten Bing-Satellitendaten der Welt in höchster Auflösung herunter (ohne 3D Umformung).
Was glaubst du wohl, wie groß die Datenmenge dann ist :D

Eine andere Lösung wäre, die benötigten Kartendaten mit allen Assets vorher herunterzuladen. Keiner braucht die gesamte Erde auf einmal.

In dem Sinne ist das natürlich auch für ein Spiel völlig Fehl am Platz, da ein Spiel ein Ende hat und diese Größe nicht erreicht.
 
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Bandbreite ist nur ein Problem, wenn die benötigten Daten /S eine verfügbare Datenübertragungsrate übersteigen. Das ist kein pauschales Problem und sehe das Problem auch nicht beim FS, bei dem es schlicht um das massive Vorhandensein von Assets geht und hier gilt eindach: mehr ist mehr, mehr Speicher = mehr Assets.
 
Bandbreite ist nur ein Problem, wenn die benötigten Daten /S eine verfügbare Datenübertragungsrate übersteigen.
Und das ist schnell erreicht, da die Bandbreite ins Internet schlichtweg der Engpass ist. Alle anderen Geräte haben zu ihren Assets eine wesentliche höhere Bandbreite, als die Konsole zum "Azure-Asset-Server". Meta-Kartendaten sind natürlich kein Problem, nur wenn es dann um Modelle, Texturen oder Sound geht (und das zähle ich bei deiner Aussage auch mit rein) wird das nichts, zumindest nicht "hochwertig". Irgendeine Komprimierung muss stattfinden, du kannst die Daten nicht "raw" über die Leitung lassen.
 
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Eine andere Lösung wäre, die benötigten Kartendaten mit allen Assets vorher herunterzuladen. Keiner braucht die gesamte Erde auf einmal.

In dem Sinne ist das natürlich auch für ein Spiel völlig Fehl am Platz, da ein Spiel ein Ende hat und diese Größe nicht erreicht.

Das ändert aber nichts daran, dass die Datenmenge trotzdem absurd hoch wäre. Wer will denn bei jedem Flug hunderte von Gigabyte vorher herunterladen. Vor allem steht es dir ja frei, woher du fliegst. Musst ja keinen Flugplan einhalten.
Hast du überhaupt schon mal einen Flugsimulator gespielt ?
Wobei der Begriff Spiel hier eh relativiert werden muss. Es ist ein waschechter Simulator. Und sowas hat auch kein Spielende.
 
Wer will denn bei jedem Flug hunderte von Gigabyte vorher herunterladen.
Wenn dem so wäre, müsste ich ja während des Fluges hunderte von Gigabyte runterladen.

Außer natürlich, irgendein ausgeklügelter Algorithmus schickt keine Assets (bzw. alles an die Konsole), sondern nur bestimmte Meta-Daten, die die Konsole mit ihren Assets befüllen kann. Dann widerspricht sich das aber etwas mit den 2.000 TB.
 
Und das ist schnell erreicht, da die Bandbreite ins Internet schlichtweg der Engpass ist. Alle anderen Geräte haben zu ihren Assets eine wesentliche höhere Bandbreite, als die Konsole zum "Azure-Asset-Server". Meta-Kartendaten sind natürlich kein Problem, nur wenn es dann um Modelle, Texturen oder Sound geht, wird das nichts, zumindest nicht "hochwertig".

Die Umwandlung in 3D Objekte geschieht auf den Servern. Danach wird nur die Information über das jeweilige Gebäude gestreamt. Das dürften ein paar hundert Byte pro Standardgebäude sein. Für charakteristischere Gebäude wird natürlich etwas mehr benötigt. Aber das ist alles bandbreitentechnisch ziemlich vernachlässigbar.
 
Die Umwandlung in 3D Objekte geschieht auf den Servern.
Mit allen Assets? Heißt, das Objekt steht bereit und man müsste dieses nur positionieren?

Danach wird nur die Information über das jeweilige Gebäude gestreamt.
Was bedeutet gestreamed in diesem Kontext?

Das dürften ein paar hundert Byte pro Standardgebäude sein.
Woher kommen die Assets für dieses 3D-Objekt, die offenbar so hochwertig sind?
 
Wenn dem so wäre, müsste ich ja während des Fluges hunderte von Gigabyte runterladen.

Außer natürlich, irgendein ausgeklügelter Algorithmus schickt keine Assets (bzw. alles an die Konsole), sondern nur bestimmte Meta-Daten, die die Konsole mit ihren Assets befüllen kann. Dann widerspricht sich das aber etwas mit den 2.000 TB.

Wie in deinem kaum lesbaren letzen Satz (nicht wegen des Verständnisses, sondern der Schriftgröße wegen :) vermutet, wird es wohl ablaufen. Die Daten der Satellitenbilder müssen ja trotzdem erst mal als solches Vorliegen, bevor sie dann bearbeitet werden können. Und die Datenmenge ist eben enorm.
 
Was ich übrigens auch so sehe mit der Cloud-Lösung, wenn viele kleine unterschiedliche Assets im Gesamten dann mehrere TB-Größen erreichen. Das kann aber an sich nur passieren, wenn ein Spiel so groß und so divers ist, dass es viele unterschiedliche Assets braucht.

Größere Assets lokal, kleinere dann in der Cloud. Im Ladebildschirm werden Assets lokal geladen und Assets eben heruntergeladen für den Abschnitt. Das müssten dann auch Assets sein, die eher eine untergeordnete Rolle spielen und eine Komprimierung nicht weiter stört, weil der Spieler bspw. eh kaum Zeit hat, das anzuschauen oder es im letzten Eck ist.

Das ist glaube ich sehr theoretisch. Ein Projekt hat immerhin auch ein Ende und man will Geld machen. Noch dazu: Warum dann nicht einfach Standard-Assets nehmen, wenn eh nicht so wichtig. Man muss ja nicht jeden Stein mit einer anderen Textur bedecken.

Dann kommt die Frage auch, ob es wirklich so groß werden kann, dass man dann so viel braucht, als dass es sich lohnen würde mit Komprimierung die Daten zu schicken, anstatt eine niedrig aufgelöste paar KB-Textur zu verwenden. Da muss es schon echt einige Assets dieser Form geben. Wie gesagt, sehr theoretisch und wüsste auf Anhieb auch nicht, wieso man sich die Arbeit machen sollte.
 
Mit allen Assets? Heißt, das Objekt steht bereit und man müsste dieses nur positionieren?

Das geht ja aus den bisherigen Previews hervor. Die Gebäude werden mittels der Satellitenbilder und Daten von externen Quellen über diverse Gebäudeparameter sowie ebern einer KI berechnet. Aus den berechnenten Werten werden dann mehr oder weniger Daten übertragen, je nachdem, wie hoch man sich über dem Objekt befindet. Bei niedriger Höhe werden mehr Daten übertragen, dafür muss man aber auch weniger Objekte Streamen. Bei größerer Höhe braucht man folglich weniger Daten pro Objekt, dafür aber mehr Objekte.

Was bedeutet gestreamed in diesem Kontext?
Ich gehe davon aus, dass im Grundspiel eine mittlerer Detailgrad der Welt vorhanden ist. So gehts ja auch aus den Previews hervor. Ohne Internetverbindung werden nicht nur die Gebäude und Bepflanzung rein Prodedural generiert, sondern auch der Detailgrad als solches ist niedrieger.
Mit Internetverbindung werden eben zusätzliche Detaildaten übertragen sowie eben die von der Cloud berechneten Gebäudedaten.

Woher kommen die Assets für dieses 3D-Objekt, die offenbar so hochwertig sind?
Aus verschiedenen Quellen. Die Daten von Bekannten und historischen Gebäuden liegen ja in verschiedenen Quellen vor. Normale Gebäude werden eben durch eine spezielle KI berechnet wenn deren Daten so gar nicht vorliegen. Viele normale Gebäude sind aber ebenfalls erfasst, da deren Eigentümer die Daten an eine spezielle Stelle geschickt haben, Geht auch aus den Previews hervor.
 
Aus den berechnenten Werten werden dann mehr oder weniger Daten übertragen, je nachdem, wie hoch man sich über dem Objekt befindet. Bei niedriger Höhe werden mehr Daten übertragen, dafür muss man aber auch weniger Objekte Streamen. Bei größerer Höhe braucht man folglich weniger Daten pro Objekt, dafür aber mehr Objekte.
Mir geht es um die "Daten". Was wird übertragen?
Aus verschiedenen Quellen. Die Daten von Bekannten und historischen Gebäuden liegen ja in verschiedenen Quellen vor. Normale Gebäude werden eben durch eine spezielle KI berechnet wenn deren Daten so gar nicht vorliegen. Viele normale Gebäude sind aber ebenfalls erfasst, da deren Eigentümer die Daten an eine spezielle Stelle geschickt haben, Geht auch aus den Previews hervor.
Darum geht es mir eben nicht. Wenn im Spiel die hochwertigen Texturen (und das ist ja nur eine benötigte Information zu dem Modell) nicht vorliegen und on-the-fly heruntergeladen werden, wie hochwertig sind diese dann wirklich?
 
Mir geht es um die "Daten". Was wird übertragen?

Darum geht es mir eben nicht. Wenn im Spiel die hochwertigen Texturen (und das ist ja nur eine benötigte Information zu dem Modell) nicht vorliegen und on-the-fly heruntergeladen werden, wie hochwertig sind diese dann wirklich?

In diesem Gamestar Video wird viel erklärt

Man kann wohl doch auch vorher Bereiche herunterladen und dann Offline Spielen.
Was die Texturen angeht. Könnte mir vorstellen, dass eben spezielle Gebäude schon im Grundspiel drin sind und nicht gestreamt werden müssen.
Und "hochwertig" ist ja auch relativ. Man wird wohl kaum auf Meterlänge an ein Objekt heran fliegen. Somit werden die Texturen wohl kaum den Detailgrad haben wie bei anderen Spielen. Das wäre wohl auch Perlen vor die Säue :)

Aber die bisherigen Videos sprechen eigentlich für sich. Wie auch immer sie es anstellen. Es sieht super aus und eine normale Internetverbindung dürfte auch ausreichen. Da hier aber wohl auch sehr stark die CPU in Anspruch genommen wird, brauchts wohl für solche Optik und erst recht solchen physikalischen Realismus schon einen GamerPC oder eben die nächste XBOX. Auf der ONE wird man wohl Abstriche machen müssen. Und auch die X ist ja CPU mäßig nur geringfügig stärker als die ONE.
 
Ich glaube die Menge der Daten kommt schlicht daher, dass unsere Erde nicht ganz so klein ist. Auf einem normalen Flug kommt natürlich eine sehr begrenzte Datenmenge von wenigen GB pro Stunde zusammen, da man in einer ziemlich überschaubaren Linie mit begrenztem Blickfeld fliegt.

Die Masse der Assets kommt einfach daher, dass unsere Welt sehr variantenreich ist und bedeutende Städte und Areale ausmodelliert werden. Diese Teile werden wahrscheinlich vorab gestreamt, wenn man auch nur wenige 100km in die Nähe davon kommt. Normale Landschaften oder Dörfer sind viel weniger Datenintensiv und können wie Google Earth in Echtzeit gestreamt werden.
 
"If games would stay the same in terms of scope and visual quality, it'd make loading times be almost unnoticeable. Restarting a level could be almost instant."
"However, since more data can be now used there can also be cases where production might be cheaper and faster when not optimizing content, which will lead into having to load much more data, leading back into a situation where you have about the same loading times as today."
Na zum Glück hat die "HDD ist genug für NextGen-Fraktion" nicht recht behalten.
 
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Etwas imaginäres, gänzlich nicht existententes, kann grundsätzlich nicht so etwas wie "Recht" oder "Unrecht" haben.
 
Dazu kommt, das der Remedy Dev ja gerade meint, das wenn die SSD aus Faulheit nicht richtig genutzt wird (optimiert) es dann genau so hohe Ladezeiten geben wird ;)
Man darf auch nicht vergessen das man jetzt als kompromiss halt ~500GB/s bekommt und wohl ~16GB, statt wie vor 2 Jahren von der "HDD Fraktion" gewünscht ~800GB/s @24GB ;)
Wie der DICE dev im ERA mal schön zur E3 rum sagte, man kann halt jetzt wieder mit eventuellen sub 16xAF rechnen :coolface:
 
Dazu kommt, das der Remedy Dev ja gerade meint, das wenn die SSD aus Faulheit nicht richtig genutzt wird (optimiert) es dann genau so hohe Ladezeiten geben wird ;)
Man darf auch nicht vergessen das man jetzt als kompromiss halt ~500GB/s bekommt und wohl ~16GB, statt wie vor 2 Jahren von der "HDD Fraktion" gewünscht ~800GB/s @24GB ;)
Wie der DICE dev im ERA mal schön zur E3 rum sagte, man kann halt jetzt wieder mit eventuellen sub 16xAF rechnen :coolface:

Genau so hohe Ladezeiten und Homöopathie-Raytracing bei 1440p 30FPS?

Einzelmeinung! EINZELMEINUNG!!!11 Die PS5 hat eine WunderSSD mit Magiespeed und kann 8k 120FPS!!!11
 
Genau so hohe Ladezeiten und Homöopathie-Raytracing bei 1440p 30FPS?

Einzelmeinung! EINZELMEINUNG!!!11 Die PS5 hat eine WunderSSD mit Magiespeed und kann 8k 120FPS!!!11


Niemand spricht von einer Wunder-SSD.
Aber sie wird eben auf dem neuesten Stand der Technik sein.
Selbst bei höheren Datenmengen werden die Ladezeiten drastisch reduziert.
Zumal die SSD hier wesentlich effizienter eingesetzt werden kann als wenn man sie einfach nur gegen eine HDD austauscht.
Eine modere SSD hat gut die 10-50 fache Übertragungsgeschwindigkeit (je nach Datenfragmentierung) ggü den in den Konsolen eingebauten Festplatten.
Dieses wird aber in keiner Weise widergespiegelt, wenn man die interne Festplatte durch eine SSD ersetzt.
Denn die Games sind dafür überhaupt nicht ausgelegt und somit liegt der Flaschenhals nicht bei der SSD, sondern an den Games und dem Betriebssystem.

Die neuen Konsolen werden aber nicht die im Moment aktuellen SSDs sondern die dann erhältlichen verbaut haben, welche nicht nur ansich schneller sind, sondern auch die Hardwareschnittstelle diese SSDs nich ausbremst.

Ich erwarte schon einiges davon.
Wie gesagt, man darf es nicht mit dem Verbau einer SSD in einen PC vergleichen, wenn auch hier natürlich schon je nach Anwendung enorme Geschwindigkeitssteigerungen ggü. einer normalen HDD vorhanden sind.
 
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