Sehe ich anders. Der Cache braucht nicht größer sein als bisher. Er wird einfach nur schneller befüllt.
Der Punkt kam gerade schon auf - zu wenig bremst aber ebenfalls, weil eben ständig die Detanquelle geändert werden muss und nicht einfach mal konsistent eine große Menge an nahezu sofort verfügbaren Daten vorgehalten werden kann.
Ich glaube, 16GB (Minus OS / Cache für Sofortvideos und anderen Schnickschnack) sind trotzdem deutlich zu wenig, um als halbwegs zukunftssicher angesehen werden zu können.
Stimmt bedingt. Raytracing braucht wesentlich wengier Ram als vorgefertigte Shadermaps. Und HDR ist der Rede nicht Wert.
Texturen müssen jetzt aber nicht so viel im RAM vorgehalten werden wie bisher dank SSD.
Darauf würde ich nicht setzen, insbesondere nicht bei den Konsolen. Ich nenne es ja liebevoll im WAR-Stil "Homöopathie - Raytracing", weil es eben keine vollwertige Lösung sein wird wie bei Nvidias Oberklasse. Man wird nur einen kleinen Bruchteil der alten "Frickellösung" für Spiegelungen etc abbauen können, aktuell ist bei den Konsolen ein praktischer Nutzen im Soundbereich und in der Theorie bei der Schattenberechnungen angedacht. MS hat den Master chief in einer sehr sehr übersichtlichen Raumgröße mit "Low Settings Raytracing" auf der E3 gezeigt.
Das heißt meistens: der RAM und die massive Rechenzeit für Raytracing wird benötigt, die Altlasten können gleichzeitig nicht vernünftig abgebaut werden. Deshalb bin ich aktuell (!) auf dem Standpunkt, man hätte das bei Konsolen lieber sein lassen sollen und lieber mal vernünftige Auflösungen und 60FPS anpeilen sollen.
HDR10/12bit hat starke Nebeneffekte, wenn man es wirklich vollständig und vernünftig einbauen möchte. Das betrifft den Speicherplatz in allen Punkten massiv.
Das kann man eben nicht direkt vergleichen, da eben beim PC durch die strickte Trennung mehr Gesamtspeicher benötigt wird als bei einer Konsole.
Vor allem schluckt Windows schon beim Start 4GB und mehr. Die Konsolen GPUs verfügen auch über viel intelligenteres Bussysteme und müssen sich nicht mit Systemen, die in den 70ger Jahren mal erfunden wurden abgeben
Das ist auch sehr pauschal, die Wahrheit liegt irgendwo in der Mitte. Trotzdem sind die Effekte in der Realität bei gut optimierten Multigames kaum bemerkbar, oft reicht grob über den Daumen gepeilt 10% Mehrleistung vollkommen aus, um die Konsolenversion zu übertreffen.
Ok, das habe ich dann wohl wirklich verpasst
Das Marketing ist mächtig bei den Fanboys
Allgemein möchte ich die next-Gen auch nicht runter reden, aber wenn ich dann Schlagworte wie "8k, 120hz, VRR, Raytracing, Supercharged SSD" höre und der Preis gleichzeitig bei voraussichtlich 399€ liegt denke ich mir manchmal, weniger wäre mehr gewesen.
Alleine mit dem AMD Billo-Raytracing zuverlässig in die Standard VRR Range von dauerhaft 48+ Hz zu kommen wird kaum möglich sein, gleichzeitig muss im Jahr 2020 30FPS echt nicht mehr sein.
Wir wissen aber auch, dass je nach Spiel Daten aufgrund der langsamen Festplatten mehrmals auf den Platten liegen. Dazu kommen immer raffinierte Kompressionsalgorithmen, die durch die Hardware direkt unterstütz wird. Denke nicht, dass die Spiele der Next Gen standardmäßig über 100GB liegen werden.
Und selbstverständlich wird man den Festplattenspeicher aufrüsten können, wenn mam hierbei auch von den Konsolenherstellern dann abhängig sein wird. Denn ich gehe fest davon aus, dass man keine SSD von der Stange wird nachrüsten können.
Das Argument, dass die Daten doppelt auf der Platte liegen, möchte ich so nicht gelten lassen. Das war zu PS3-Zeiten wesentlich häufiger der Fall (insbesondere auf den Blu-rays) und die Datenmengen sind diese Generation trotzdem explodiert.
Ich gehe fest von AAA Open World / MMOs aus, die regelmäßig die 200GB, wenn nicht sogar die 300GB knacken werden. Dann reichen drei oder vier Stück davon aus und die Platte ist voll.
Außerdem ist bekannt, dass sowohl Sony als auch MS Quad-Layer Blu-rays mit knapp 100GB zur Verfügung stellen werden, wobei die Blu-rays wegen der geringen Geschwindigkeit und hohen Lautstärke fast nur noch zur Installation der Spiele verwendet werden können - die Daten liegen dort also schon komprimiert vor. Dazu kommen Patches, DLCs, Addons...
Das werden bei vielen Spielen ordentliche Datenmengen weit über 100GB werden.
Ich wäre enttäuscht, wenn es so mikrig wäre
Die in den Konsolen verbauten SSDs sollten in der Lage sein, 6GB in unter 10sec laden zu können. Mehr braucht es zum Spielstart sicherlich nicht, eher weniger.
Ist auch ein Pluspunkt. Man muss nicht das RAM sofort voll packen, so wie es bisher oft der Fall ist. Auch hier wieder, dank der SSD.
Kommt immer auf die Größe der Einzeldateien an, ne?
Ja, die m.2 SSDs und die PCIe4 - Schnittstelle werden für die Konsolen riesige Fortschritte sein, was mich als Nintendo Fan riesig freut - Mit dem SNES und N64 aufgewachsen habe ich die Discs danach verflucht. Nintendo hat bis zur Wii und dem 3DS noch gut Ladezeiten kaschiert, bei der Switch dann endgültig aufgegeben. Es wäre schön, wenn man da den Gamern wieder mehr spannende Spielzeit und weniger langweilige Ladezeit mit dümmlichen Ingame-Tipps geben könnte (wie es auf dem PC seit einem Jahrzehnt üblich ist, husthust, die ehemalige Stärke von Konsolen)
Ich glaube dennoch, dass wir in kürzester Zeit wieder bei 20-30 Sekunden Ladezeit beim Spielstart und 15-20 Sekunden nach einem Tod in einer Open World stehen werden. Das ist weit entfernt von den vollmundigen Marketingversprechungen.
Aber hey, bei Xenoblade2 lädt man den Spieler auch nach 7 Sekunden in eine quasi untexturierte Welt und viele finden das total geil.
Konstruktive Kritik sollte immer erwünscht sein
Hier steht WAR drüber, ich diskutiere nur mit Leuten, die es wirklich wollen und nicht ständig ausweichen