ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Nein, nicht wie auf der PS5, daher ist man ja froh das Sony Nixxes da ran lässt, denn wie DF ja sagte ist das keine leicht Aufgabe das es gut funktioniert. ND ist ein gutes Beispiel, die es mit ihrem ersten Inhouse Port nicht hinbekommen haben es für den PC gut umzusetzen was die PS5 an decompression und streaming stemmt. Aber immer hin patches sie es nach und nach besser.
Natürlich ist nicht garantiert, dass Nixxes es jetzt hier sauber hinbekommt und es nicht inder ne Katastrophe wird.


Hier könnt ihr ja mal bisschen lesen was für Aufwand drin steckt

To ensure a smooth dimension-hopping experience, our team implemented DirectStorage 1.2 in Ratchet & Clank: Rift Apart on PC, including GPU decompression.

Richard van der Laan, Senior Lead Programmer at Nixxes Software, explains:
\u201cTo enable quick loading and instant transition between dimensions, the game needs to be able to load assets quickly. DirectStorage ensures quick loading times and GPU decompression is used at high graphics settings to stream assets in the background while playing. Traditionally, this decompression is handled by the CPU, but at a certain point there is an advantage to letting the GPU handle this, as this enables a higher bandwidth for streaming assets from storage to the graphics card. We use this to quickly load high-quality textures and environments with a high level of detail.\u201d

Principal Programmer Alex Bartholomeus:
\u201cFor Ratchet & Clank: Rift Apart on PC we added adaptive streaming based on live measurement of the available hardware bandwidth. This allows us to tailor the texture streaming strategy for the best possible texture streaming on any configuration. With DirectStorage, the use of a fast NVMe SSD and GPU decompression, this results in very responsive texture streaming even at the highest settings.\u201d

DirectStorage is developed to fully utilize the speed of fast PCIe NVMe SSDs, but the technology is also compatible with SATA SSDs and even traditional hard disk drives. This means Ratchet & Clank: Rift Apart on PC can use the same technology for loading data, regardless of the storage device in your system.

Ray-Traced Ambient Occlusion and XeGTAO
In our initial announcement we shared that Ratchet & Clank: Rift Apart on PC will feature ray-traced reflections and newly added ray-traced shadows for natural outdoor light. Today we can reveal the addition of another option that will further enhance the realism of light in the game: Ray-Traced Ambient Occlusion, with various quality levels to choose from.

Graphics Programmer Menno Bil explains:
\u201cAmbient occlusion is a technique used in games to simulate how ambient lighting affects a scene. Ambient lighting is a form of indirect lighting: the light reflected from other surfaces. This effect mostly appears at creases, cracks, and corners where surfaces are close to each other. Commonly used AO techniques are SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) and HBAO+ (Horizon-Based Ambient Occlusion). These are not very demanding on the hardware, but they do not provide physically accurate results. RTAO utilizes ray-tracing to further enhance the realism of ambient occlusion in the game. We have implemented RTAO as an addition for those with high-end systems with ray-tracing compatible hardware and processing power to spare.\u201d

Menno and the team also implemented XeGTAO; Intel\u2019s implementation of Ground-Truth Ambient Occlusion.
Like SSAO and HBAO+, this solution is based on screen-space. Therefore, this technique does not enable the level of realism that RTAO does, but the performance cost is much lower and comparable to that of the HBAO+ implementation. XeGTAO is selectable as an option in the game and works with graphics cards from all vendors. \u201cXeGTAO generates a very high-resolution ambient occlusion that shows even the smallest details in geometry. Overall, the output quality of XeGTAO is very high and results in a pleasant look.\u201d


PC features:
  • Blast your way through an interdimensional adventure as Ratchet and Clank make their way to PC for the very first time!
  • Wrap your eyes around delightful, diverse dimensions, with ultra-wide support for 21:9, 32:9, and 48:9 (triple monitor support) resolutions!*
  • See the omniverse brought to life with the option of unlocked frame rates! You can also enjoy ray-traced reflections, as well as newly added, ray-traced shadows for exteriors.**
  • Witness the very latest, performance-enhancing upscaling technologies for yourself, including NVIDIA DLSS 3, AMD FSR 2, Intel XeSS and Insomniac Games\u2019 Temporal Injection. NVIDIA Reflex and image quality-enhancing NVIDIA DLAA are also supported.
  • Play with the DualSense\u2122 controller to experience haptic feedback and dynamic trigger effects.*** Or choose mouse and keyboard \u2013 with a wide range of control customization options.
  • Includes support for achievements and cloud saves on PC game launchers.

Viel Spaß :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Gamedesign wird auch mit der HDD das gleiche sein und ist kein komplett anderes Game^^

Was soll dieser Quatsch überhaupt :schwindlig:

Wenn das Gamedesign eine SSD vorausgesetzt hätte, wäre dies auch eben die Mindestvoraussetzung!
 
Das Gamedesign wird auch mit der HDD das gleiche sein und ist kein komplett anderes Game^^

Was soll dieser Quatsch überhaupt :schwindlig:

Wenn das Gamedesign eine SSD vorausgesetzt hätte, wäre dies auch eben die Mindestvoraussetzung!
Bei Ratchet ging es nicht um das Gamedesign ,sondern um die Portale. Falls ich mich richtig erinnere.
 
Denn andesrst wüssten sie nicht wie sie es am PC das selbe Erlebnis wie auf der PS5 anbieten können.
Da in Ratchet alles, "was schnell geladen wird", deterministisch ist, war das damals schon kein großer Akt. Ist nicht so, als ob das Spiel von jetzt auf gleich spontan die Portale wechseln muss und nicht weiß, wann das passiert (bei Spielerinput bspw.). Das sind Sequenzen auf Schienen. Das Spiel hat genug Zeit und weiß, welches Gebiet jetzt in einigen Sekunden kommt.

Anders wäre es, wenn der Spieler "spontan" einfach ein Portal aufmachen könnte und dann wortwörtlich durch individuelle Welten springt. Nein, so war Ratchet & Clank nicht. Wäre ja umso schwieriger, etwas im RAM vorzuhalten. Dafür sollte es ja deterministisch sein.
 
@Ark

Natürlich wird das auch durch Spieler input an den Kristallen gemacht, hast es nicht gespielt? Da wird der Speicher leer gemacht und wieder mit den neuen Assets geladen, die Portale wo man durch fährt gibt's auch noch und da wird das selbe gemacht und darum ging es.
 
Kann mir jemand erklären, warum man R&C RA nicht mit einer HDD und Hohen Grafikeinstellungen spielen kann?

Kann mir zudem jemand erklären, warum PS5 Exklusives "almost instand" Ladezeiten haben?

Kann mir jemand erklären, warum Resident Evil 8 ein zwinkern als Ladezeit hat, und auf PC und Series Konsolen das wesentlich länger dauert?
 
Kann mir jemand erklären, warum man R&C RA nicht mit einer HDD und Hohen Grafikeinstellungen spielen kann?

Kann mir zudem jemand erklären, warum PS5 Exklusives "almost instand" Ladezeiten haben?

Kann mir jemand erklären, warum Resident Evil 8 ein zwinkern als Ladezeit hat, und auf PC und Series Konsolen das wesentlich länger dauert?

Alles hier schon 100x besprochen und erklärt!
Optimierung spielt dabei immer eine Rolle und faktisch hat die PS5 nun mal eine schnellere SSD aber ob man jetzt mal 3 oder 5 Sekunden wartet, spielt jetzt auch nicht die große Rolle.

Wichtig ist das die Konsolen überhaupt eine SSD an Bord haben und die Entwickler diese samt den ganzen Dekompremierungsverfahren um die CPU zu entlasten auch immer mehr und besser nutzen.
 
Der nächste Entwickler der die XSS kritisiert

Sie kritisieren nicht die Series S sondern hegen eine Befürchtung die möglicherweise unter Gewissen Umständen eintreten könnte ohne ins Detail zu gehen.

Sie selbst haben ja keine Probleme mit ihrer Series S Version von Trine 5.
 
Currentgen zu schwach für UE5.

Die Pro kann nur schnell genug kommen.
 
Das die UE5 sehr mächtig ist, hat man schon bei Fortnite am PC gesehen. Wenn man da alles voll aufdreht, ist das optisch quasi ein anderes Spiel und sehr beeindruckend.

Kein Wunder das die Konsolen hier, je nach Entwickler und Spiel, einige Kompromisse eingehen müssen.
 
Wer hätte gedacht, dass Auflösung und Framerate weiter sinken, wenn man Spiele nur für die aktuelle Generation bezüglich Detailgrad und -dichte entwickelt, wenn sie schon bei Spielen für die letzte Generation schon am Maximum waren? :kruemel:

Vielleicht wurde einfach der "Next-Gen-Feature-Set-Power-Schalter" vergessen. :coolface:

Für mich persönlich reicht es übrigens vollkommen aus und habe keine Probleme mit.
 
UE5 braucht noch jede Menge Optimierung auf der Konsole.


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FKbBPMk.png

Noch von Resetera:
-PS5/XSX - 1280x720p
-XSS - 768x436p
-Using FSR2 to upscale the image to 4K using its ultra performance mode
-If you change to 1080p in settings, game will use FSR2 quality mode.
XSS has settings like foliage and shadows lower
XSX holds a 5-10fps difference over PS5 version
XSS holds its 60fps pretty well
 
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