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Wieso benutzt SE nicht die UE Engine? FF 7 Remake lief doch ziemlich gut.
Weil die UE überhyped ist. Und nein, FF7 Remake hatte auch so seine Problemchen

Dann kommt noch hinzu, dass Square Enix lieber was eigenes nutzen möchte und kein Geld an Epic abdrücken braucht.
 
Ich habe keinen Bock dafür extra nen Thread aufzumachen und poste es hier rein:

Kann es sein dass die Playstation viel weniger Input-Lag als die Xbox hat ? Icfh bemerke beim Xbox zocken zudem des Öfteren mal dass Betätigungen der Frontknöpfe nicht immer registriert werden wenn ich Sie nicht genau im richtigen Winkel drücke, bei Sony oder Nintendo Controller habe ich das nie.
Habe auch schon mehrere Xbox Controller ausprobiert und immer wieder das gleiche komische Gefühl.

(Die LT/RT/LB/RB Knöpfe dagegen sind in Ordnung)

Bilde ich es mir evtl. ein ?
Xbox Controller hat seit der One Probleme mit den Facebuttons, ja. Wenn du nicht fest genug oder im richtigen Winkel drückst, kommt entweder kein Input oder ein doppelklick zu Stande.

Das mit dem Inputlag sollte aber subjektiv sein
 
Xbox Controller hat seit der One Probleme mit den Facebuttons, ja. Wenn du nicht fest genug oder im richtigen Winkel drückst, kommt entweder kein Input oder ein doppelklick zu Stande.

Das mit dem Inputlag sollte aber subjektiv sein

Ja , ich hatte die Probleme schon bei der One S und One X !

360 Controller war noch ok, zumindest ist mir damals nichts aufgefallen.
 
Ja , ich hatte die Probleme schon bei der One S und One X !

360 Controller war noch ok, zumindest ist mir damals nichts aufgefallen.
Der 360 Controller war abgesehen vom Dpad (da ist der Series Controller sogar richtig gut) quasi perfekt.

ich mag den Xbox Controller trotzdem noch, aber hauptsächlich für Racer und Shooter (Gyro fehlt aber leider noch). Für alles andere besser der PS oder Switch Pro Controller (wobei die leider grottenschlechte Dpads haben. für 2D Games muss man auf einen 3rd Controller zurückgreifen).
 
Laut DF verwendet FF16 etwas ähnliches wie RT Shadows.
Das könnte die mangelnde Performance erklären.

Es ist auf jeden Fall eher GPU-bound, da im Performance Mode bei den Kämpfen die intern gerenderte Auflösung bis auf 720p fällt, um zumindest dort die Framerate halten zu können was wohl eher an den ganzen Partikeleffekten liegt.
Daher wohl auch die Nutzung von FSR1 statt FSR2, da dies weniger Ressourcenhungrieger ist als FSR2 aber eben ein auch gerade bei geringerer Auflösung eine schlechtere Bildqualität liefert.

Aber da muss man wohl die PC Version mal abwarten, um mehr Erkenntnisse zu bekommen.
 
  • Zum Wohl
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Laut DF verwendet FF16 etwas ähnliches wie RT Shadows.
Das könnte die mangelnde Performance erklären.
Was ist denn "etwas ähnliches wie RT Shadows"?
Eher: Das Ergebnis sieht aus, als würde man Raytracing für Schatten verwenden, tut es aber nicht?
 
Warum macht man sowas bei nem angeblich reinen PS5-Spiel?

:coolface:
Wenn das stimmt, unbegreiflich.

Vor allem finde ich gerade die Beleuchtung, also die Schatten gerade das was dem Spiel noch einen schlechten Look teilweise -> bei Tageslicht gibt. Also wenn, ist es eine sehr schlechte Designentscheidung gewesen.

Manchmal finde ich irgendwelche Techniken überflüssig. Bei dem Vergleichsvideo von neuen Formel1 musste ich auch erstmal lachen, als in manchen Szenen SSR einfach viel besser aussah als RT 😂
 
Was ist denn "etwas ähnliches wie RT Shadows"?
Eher: Das Ergebnis sieht aus, als würde man Raytracing für Schatten verwenden, tut es aber nicht?
DF sprach nicht von etwas Ähnlichem, sondern dass das Spiel womöglich RT Shadows nutzt, da die Charakteristiken da sind und sie eine gute Qualität haben (inkl. gutem self-shadowing) und contact hardening haben (das Phänomen, bei dem der ein oder andere sich hier sicher war, dass es das in der Realität nicht gibt). Das geht zwar auch ohne RT, wurde aber nicht oft gemacht. Es könnten auch virtual shadow maps wie in UE5 sein. VG Tech nennt in seiner Beschreibung aber kein mal RT und zu den Schatten schreibt er:
Graphics mode has improved shadow quality compared to frame rate mode
DF spricht auch davon, dass im Performance Mode die distant shadows eine reduzierte Qualität haben und spricht von "visible shadow cascade transitions", welche den Übergang von den Schatten mit guter Qualität zu den schlechteren zeigen, welche wohl dann shadow maps sind. Denn heutzutage werden RT Effekte oft nur auf eine bestimmte Distanz dargestellt (da zu leistungsfressend), mit Fallback auf alte Techniken auf Distanz.
Momentan ist es schwer zu sagen ob RT shadows genutzt werden. Falls ja, würde eine Deaktivierung Drops wie diese auch nicht fixen können:
kYTTnKo.png
Folgendes Meme muss ich noch posten, fand ich einfach zu gut. Cerny is a genius :coolface:
 
Müssen ganz schön weit runter mit den specs damit es ein einigermaßen flüssiges Erlebnis ist, 720p@30 fps und low settings. Will nicht wissen wie matchig die texturen da sind und wie das aussieht xD
Aber Dictator wird sich freuen das Nixxes wie er gehofft hat den PC weiter vorran bringt und endlich GPU decompression zusammen mit Direct Storage anbieten :goodwork: Denn andesrst wüssten sie nicht wie sie es am PC das selbe Erlebnis wie auf der PS5 anbieten können. Hatte er einen guten Riecher ;)
Wäre geil wenn ich jetzt endlich im mehreren PC Titeln meine SSD und GPU voll nutzen könnte und das nur der Anfang ist, da muss ich schonnsagen das es auf der PS5 geil ist bei den exklusives und mir das am PC fehlt.

Und ich dachte hier gibt's neue news von der Pro und statt dessen PC news :coolface:
 
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