ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

  • graphics mode starts faltering from 60fps, ps5 is the best
    • good with a vrr display
    • series S is 40-50fps
  • 120fps mode is pretty locked on ps5
    • Series falls under 120fps, ~115fps
    • some headroom to bump up some settings
  • 120fps mode on default or graphics mode
    • ps5 has an advantage vs series x, 7-8fps margin

Cernystation :banderas:
 
  • graphics mode starts faltering from 60fps, ps5 is the best
    • good with a vrr display
    • series S is 40-50fps
  • 120fps mode is pretty locked on ps5
    • Series falls under 120fps, ~115fps
    • some headroom to bump up some settings
  • 120fps mode on default or graphics mode
    • ps5 has an advantage vs series x, 7-8fps margin

Cernystation :banderas:
Völlig unmöglich! Aba Aba Biomutant!!! Aba 12 Teraflops , und Velocity Lüfter und grüner Zauberdraht!!!

pepe-mad.gif
 

- Quality mode improves volumetric lighting, ambient occlusion, shadows and some post-processing effects on PS5/XSX. However, these changes are hardly noticeable.
- PC features better textures, anisotropic filtering, shadows and volumetric effects. In any case, the consoles are equivalent to the high PC settings.
- PC Ray-Tracing and PS5/XSX quality modes add a more accurate ambient occlusion of certain elements. Reflections and shadows do not have Ray-Tracing in any version.
- Xbox Series S does not have Ray-Tracing and has some cutbacks in lighting, textures and shadows.
- PS5 has a more aggressive VRS, causing more noticeable artifacts compared to Xbox Series X (minute 2:33).
- Dead Space Remake has one of the best lighting and sound systems I've ever seen. The fact that there is virtually no baked lighting is impressive (and tremendously demanding).
- PS5 has slightly slower load times relative to Xbox Series, though monorail rides last just as long.
- Overall, it's a solid job on all platforms, but Motive's decisions around lighting among other post-processing effects I believe are to blame for the lower resolution on consoles.
Quality Mode: 1440p/30 FPS on SX|PS5 and dynamic 1440p with drops on SS
Performance mode: 2048 x 1080p on SX|PS5

Ladezeiten:
PC: 9,03 Sekunden
Xbox Series X: 11,5 Sekunden
Xbox Series S: 13,9 Sekunden
PS5: 18,96 Sekunden
 


Quality Mode: 1440p/30 FPS on SX|PS5 and dynamic 1440p with drops on SS
Performance mode: 2048 x 1080p on SX|PS5

Ladezeiten:
PC: 9,03 Sekunden
Xbox Series X: 11,5 Sekunden
Xbox Series S: 13,9 Sekunden
PS5: 18,96 Sekunden
Woher soll die Ladezeit kommen bei der PS5?!
Vom Hauptmenü auf „Weiter“ klicken, geht es keine 2 Sekunden und ist ein fliessender Übergang direkt Menü-> Speicherstation (unterbruchsfrei)

Da stimmt was ned.

Edit:
Ah nun sehe ich es. Dies scheint nur der Fall zu sein, wenn man nen anderen Save im Menü nimmt, als den aktuellsten. Spannend. Kann das jemand erklären für Noobs?!
 
Halt moment what? Sehe ich das richtig? PS5 lädt doppelt so lange wie PC UND ist dann auch noch langsamer als die Xbox Konsolen?

Ja schon etwas merkwürdig, da es ja eigentlich only Current Gen ist und kein AK Game, kann mir kaum vorstellen das das stimmt.

Bei der PS5 Version scheint aber das Variable Rate Shading auch nicht so gute Ergebnisse zu liefern wie das auf der XSX und somit PC ... wahrscheinlich weil die PS5 kein hardware beschleunigtes VRS unterstützt und es über Software läuft.

 
In dem Video ab 1:30 ungefähr.
Hab grad noch editiert.

Edit:
Ah nun sehe ich es. Dies scheint nur der Fall zu sein, wenn man nen anderen Save manuel im Menü nimmt (nicht auf „fortsetzen/weiter geht), als den aktuellsten und letzten. Spannend. Kann das jemand erklären für Noobs?!

Edit 2 @Ark
Das wäre der Forspoken Trick oder?

Krasse Diskrepanz von 2 Sekunden gegen (manueller andere Save als den zuletz aktuellen wählen) 18 Sekunden.
 
Edit 2 @Ark
Das wäre der Forspoken Trick oder?

Krasse Diskrepanz von 2 Sekunden gegen (manueller andere Save als den zuletz aktuellen wählen) 18 Sekunden.
Sehr interessant, scheint so, ja. Zeigt nur nochmal, dass man weiter tricksen muss. Tricksen in Echtzeit-Rendering wird - wie oft vor der Generation wiederholt - niemals aufhören.

Aber schön zu sehen, dass so was häufiger gemacht wird. Die meisten werden ja den letzten Spielstand laden und selten lange warten müssen.

Quality Mode: 1440p/30 FPS on SX|PS5 and dynamic 1440p with drops on SS
Performance mode: 2048 x 1080p on SX|PS5
Je "dedizierter" ein Next-Gen-Spiel, desto niedriger diese blanken Zahlen. Wie aber auch vorher vermutet. Die Theorie, "Next-Gen-Spiele" werden dann besser laufen als Last-Gen-Ports, war eh sehr seltsam.
 
Spielt es wer in 30 fps? Sieht ja bis auf AO und Auflösung nicht großartig anders aus :pokethink:
 
Je "dedizierter" ein Next-Gen-Spiel, desto niedriger diese blanken Zahlen. Wie aber auch vorher vermutet. Die Theorie, "Next-Gen-Spiele" werden dann besser laufen als Last-Gen-Ports, war eh sehr seltsam.

Nun "besser laufen" tut es ja anscheinend also manche Cross Gen Games, das ist hier nicht das Problem... selbst die Frametimes scheinen recht konstant zu sein.

Hier werden wohl wirklich das Lighting und das Post Processing Effekte mit am meisten Ressourcen fressen.
Imo um so erstaunlicher das die kleine Series S optisch so gut mithalten kann.
Auch wenn sie hier leider kein Performance Modus abbekommen hat.

Das einzige was den Konsolen Versionen hier eigentlich fehlt wäre eine gute FRS Implementierung.

Gibt es zu dem DRS eigentlich noch eine Art Rekonstruktionstechnik?
 
Ich mag die angenehme sachliche Diskussion hier.

Würde das Spiel auf der Series X schlechter laufen würde es hier Wahrscheinlich anders aus. Just saying.

Bezüglich dem VRS Problem auf der PS5. Ist das patchbar? Oder liegt das an der Hardware?
 
Ich mag die angenehme sachliche Diskussion hier.

Würde das Spiel auf der Series X schlechter laufen würde es hier Wahrscheinlich anders aus. Just saying.

Bezüglich dem VRS Problem auf der PS5. Ist das patchbar? Oder liegt das an der Hardware?

Es ist zumindest klar das die PS5 kein hardware beschleunigtes VRS unterstützt und es eine reine softwareseitige Lösung ist der Devs, in wie weit hier ggf. die reine Hardwareleistung noch eine Rolle spielt und in wie weit der Entwickler es noch verbessern könnte bleibt abzuwarten.

Die Aussage von damals war ja auch...
Xbox Series X|S are the only next-generation consoles with full hardware support for all the RDNA 2 capabilities

Das hatte schon eine gewisse Bedeutung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja schon etwas merkwürdig, da es ja eigentlich only Current Gen ist und kein AK Game, kann mir kaum vorstellen das das stimmt.

Bei der PS5 Version scheint aber das Variable Rate Shading auch nicht so gute Ergebnisse zu liefern wie das auf der XSX und somit PC ... wahrscheinlich weil die PS5 kein hardware beschleunigtes VRS unterstützt und es über Software läuft.

So pauschal auch nicht zu sagen. PS5 verwendet mit PS VR2 Foveated Rendering. Und das ist ja an sich VRS.

Activision hat vor ein paar Jahren eine eigene Lösung gezeigt, dass VRS softwarebasiert besser läuft als hardwarebasiert und zusätzlich komplett flexibel ist, weil nicht an Hardware gebunden. Aber ich weiß nicht, ob sich VRS in der Zeit weiterentwickelt hat. Andererseits entwickelt sich eine Softwarelösung ebenfalls weiter.
 
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