ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Manchmal denke ich dass sich die Trolle zum bashen verabreden.​
Wo lebst du!? Doppel Account is out! Der Moderne vom leben gelangweilte und zu Hause nicht's zu sagende. Hat heut zu tage, mindestens einen Triple Account!

Die Switch könnte aber auch eine SSD oder mehr RAM gebrauchen! Was da alles so, nach und nach rein ploppt! Ist a wie bei Forza Horizon 5! :kruemel:
 
Huch :uglylol:

Da braucht man schon viel Humor

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Das erste Thema über das sie reden, ist gleich schon VRR auf der PS5. Ich bin mir nicht sicher, ob sie danach noch vorhaben ein gesondertes Video darüber zu machen. Es wäre schade wenn nicht, denn diejenigen die eine astreine Implementation erwartet haben, sollten schon informiert werden. Die bisherigen Erkenntnisse (DF + andere Quellen) sind jedenfalls folgende:

- Das VRR-Fenster bei Spielen mit 60hz-Output liegt bei der PS5 zwischen 48hz und 60hz. Die vrr-range bei der Xbox ist mit 60hz-Output zwischen 40hz und 60hz. Für den Performance-Mode von Elden Ring heißt das, dass die SX Version sich weiterhin flüssiger anfühlt und auch empfohlen wird, auch wenn die fps in dem Spiel im Durchschnitt auf der PS5 höher sind. Es passieren zu häufig Drops unter 48fps auf der PS5, was es aus der vrr-range rausreißt und der normale v-sync stutter auftaucht, der TV also wieder auf 60hz umstellt. LFC (low framerate compensation), also frame-doubling / frame-tripling etc. um wieder in die vrr-range zu kommen, gibt es nicht im 60hz-Modus, auf beiden Konsolen. Ist eine technische Limitierung des Standards. Hier ist der erste Vorteil der Xbox also die höhere vrr-range.
- Die Xbox lässt sich manuell jederzeit in den 120hz-Modus schalten, im Gegensatz zur PS5. Das ermöglicht zusätzlich LFC für alle Spiele, wenn sie unter 40fps fallen, bis runter zu 20fps bei z.B. guten LG TVs. So werden auch drops unterhalb der vrr-range, also unter 40fps sehr gut aufgefangen. Damit soll auch der Quality-Mode von Elden Ring auf der Xbox gut funktionieren, während dieser auf der PS5 ständig außerhalb der vrr-range ist und deshalb ziemlich stuttery ist.
- Es benötigt anscheinend Patches auf der PS5 um die fps der Spiele einerseits zu unlocken, sowie den Outputwechsel von 60hz auf 120hz zu ermöglichen (Eventuell "unlocked" der Wechsel auf 120hz auch automatisch die fps, weil der 60fps-cap nicht hardcoded ist). VRR läuft aber grundsätzlich ohne jegliche Patches auf beiden Konsolen. Die PS5 braucht sie aber dringender, undzwar um 120hz zu ermöglichen, wenn bisher nur 60hz möglich sind. Das lässt eine vrr-range von 48hz bis 120hz bei der PS5 zu. Bei der Xbox sind es 40hz bis 120hz.
- VRR auf Xbox funktioniert wie ich schon gesagt habe systemweit ohne großartige Kompromisse und ohne Patches, mit bisher zwei bekannten Ausnahmen. Bei Halo Infinite in 120hz funktioniert VRR technisch. Es sieht aber falsch aus, weil die Animationen sich merkwürdig verhalten. Es ist eher das Problem des Spiels. Ursprünglich haben sie berichtet VRR geht in Halo nicht, stimmt aber nicht. Da bräuchte es einen fix in der Engine. Das zweite bekannte Spiel ist DMC 5, bei dem VRR aus unbekannten Gründen garnicht geht.
- Wie sieht es mit LFC auf PS5 im 120hz-Modus bei Spielen mit Patch aus? Hier gibt es widersprüchliche Aussagen. Bei DF hört es sich so an, als ob sie der Meinung wären, die PS5 unterstütz LFC hardwareseitig überhaupt nicht. Insomniac hat scheinbar eine eigene Softwarelösung für den VRR Fidelity-Mode genutzt, um frame-doubling/tripling zu ermöglichen und um die fps damit in die vrr-range zu bekommen. Das hieße der 120hz-Modus unterstützt nicht automatisch LFC, dafür bräuchte es Programierarbeit zusätzlich zur einfachen Änderung des Outputs auf 120hz. Selbst wenn Sony es in Zukunft ermöglicht manuell auf 120hz zu stellen, würde Elden Ring wohl ohne gewissen Aufwand kein LFC unterstützen. Hier gibt es widersprüchliche Aussagen wie genau das jetzt funktionieren soll. Vielleicht kommt ja doch noch das gesonderte Video und erklärt es im Detail.
- VRR für PS4 Spiele wird garnicht unterstützt. SX/S unterstützen garantiert Xone Spiele, sehr wahrscheinlich aber einfach alles (auch AK-Spiele) systembedingt. Für Playstation ist das aber ansich kein allzu großes Problem, da die PS5 diese Spiele ordentlich bruteforced und es nicht viele Fälle geben soll, wo das nötig wäre. Falls doch, geht es aber wie gesagt nicht.
- Ob eine höhere vrr-range, natives LFC und der manuelle Wechsel auf 120hz jemals im Bereich des Möglichen sein werden, steht noch in den Sternen.

Das wäre erstmal alles. Eventuell schämen sich jetzt einige für ihre verfrühten Aussagen. Hier ein Beispiel einer dieser Aussagen (Foto und Name des Users zum Schutz anonymisiert):
HNDCfVt.png

Dann hat DF noch über die 2-Stunden Trials gesprochen und kritisieren diverse Punkte, die schon in der CW-News von Usern und mir angesprochen wurden. Auch das Wort "desperate" fällt. Ist zwar nur ihre subjektive Meinung, aber ich denke das kann man zum Schluss auch einmal kurz erwähnt haben.
 

Das erste Thema über das sie reden, ist gleich schon VRR auf der PS5. Ich bin mir nicht sicher, ob sie danach noch vorhaben ein gesondertes Video darüber zu machen. Es wäre schade wenn nicht, denn diejenigen die eine astreine Implementation erwartet haben, sollten schon informiert werden. Die bisherigen Erkenntnisse (DF + andere Quellen) sind jedenfalls folgende:

- Das VRR-Fenster bei Spielen mit 60hz-Output liegt bei der PS5 zwischen 48hz und 60hz. Die vrr-range bei der Xbox ist mit 60hz-Output zwischen 40hz und 60hz. Für den Performance-Mode von Elden Ring heißt das, dass die SX Version sich weiterhin flüssiger anfühlt und auch empfohlen wird, auch wenn die fps in dem Spiel im Durchschnitt auf der PS5 höher sind. Es passieren zu häufig Drops unter 48fps auf der PS5, was es aus der vrr-range rausreißt und der normale v-sync stutter auftaucht, der TV also wieder auf 60hz umstellt. LFC (low framerate compensation), also frame-doubling / frame-tripling etc. um wieder in die vrr-range zu kommen, gibt es nicht im 60hz-Modus, auf beiden Konsolen. Ist eine technische Limitierung des Standards. Hier ist der erste Vorteil der Xbox also die höhere vrr-range.
- Die Xbox lässt sich manuell jederzeit in den 120hz-Modus schalten, im Gegensatz zur PS5. Das ermöglicht zusätzlich LFC für alle Spiele, wenn sie unter 40fps fallen, bis runter zu 20fps bei z.B. guten LG TVs. So werden auch drops unterhalb der vrr-range, also unter 40fps sehr gut aufgefangen. Damit soll auch der Quality-Mode von Elden Ring auf der Xbox gut funktionieren, während dieser auf der PS5 ständig außerhalb der vrr-range ist und deshalb ziemlich stuttery ist.
- Es benötigt anscheinend Patches auf der PS5 um die fps der Spiele einerseits zu unlocken, sowie den Outputwechsel von 60hz auf 120hz zu ermöglichen (Eventuell "unlocked" der Wechsel auf 120hz auch automatisch die fps, weil der 60fps-cap nicht hardcoded ist). VRR läuft aber grundsätzlich ohne jegliche Patches auf beiden Konsolen. Die PS5 braucht sie aber dringender, undzwar um 120hz zu ermöglichen, wenn bisher nur 60hz möglich sind. Das lässt eine vrr-range von 48hz bis 120hz bei der PS5 zu. Bei der Xbox sind es 40hz bis 120hz.
- VRR auf Xbox funktioniert wie ich schon gesagt habe systemweit ohne großartige Kompromisse und ohne Patches, mit bisher zwei bekannten Ausnahmen. Bei Halo Infinite in 120hz funktioniert VRR technisch. Es sieht aber falsch aus, weil die Animationen sich merkwürdig verhalten. Es ist eher das Problem des Spiels. Ursprünglich haben sie berichtet VRR geht in Halo nicht, stimmt aber nicht. Da bräuchte es einen fix in der Engine. Das zweite bekannte Spiel ist DMC 5, bei dem VRR aus unbekannten Gründen garnicht geht.
- Wie sieht es mit LFC auf PS5 im 120hz-Modus bei Spielen mit Patch aus? Hier gibt es widersprüchliche Aussagen. Bei DF hört es sich so an, als ob sie der Meinung wären, die PS5 unterstütz LFC hardwareseitig überhaupt nicht. Insomniac hat scheinbar eine eigene Softwarelösung für den VRR Fidelity-Mode genutzt, um frame-doubling/tripling zu ermöglichen und um die fps damit in die vrr-range zu bekommen. Das hieße der 120hz-Modus unterstützt nicht automatisch LFC, dafür bräuchte es Programierarbeit zusätzlich zur einfachen Änderung des Outputs auf 120hz. Selbst wenn Sony es in Zukunft ermöglicht manuell auf 120hz zu stellen, würde Elden Ring wohl ohne gewissen Aufwand kein LFC unterstützen. Hier gibt es widersprüchliche Aussagen wie genau das jetzt funktionieren soll. Vielleicht kommt ja doch noch das gesonderte Video und erklärt es im Detail.
- VRR für PS4 Spiele wird garnicht unterstützt. SX/S unterstützen garantiert Xone Spiele, sehr wahrscheinlich aber einfach alles (auch AK-Spiele) systembedingt. Für Playstation ist das aber ansich kein allzu großes Problem, da die PS5 diese Spiele ordentlich bruteforced und es nicht viele Fälle geben soll, wo das nötig wäre. Falls doch, geht es aber wie gesagt nicht.
- Ob eine höhere vrr-range, natives LFC und der manuelle Wechsel auf 120hz jemals im Bereich des Möglichen sein werden, steht noch in den Sternen.

Das wäre erstmal alles. Eventuell schämen sich jetzt einige für ihre verfrühten Aussagen. Hier ein Beispiel einer dieser Aussagen (Foto und Name des Users zum Schutz anonymisiert):
HNDCfVt.png

Dann hat DF noch über die 2-Stunden Trials gesprochen und kritisieren diverse Punkte, die schon in der CW-News von Usern und mir angesprochen wurden. Auch das Wort "desperate" fällt. Ist zwar nur ihre subjektive Meinung, aber ich denke das kann man zum Schluss auch einmal kurz erwähnt haben.
:banderas:
Zumindest aber gut, dass Sony unlocked fps pushed
 
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