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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Es müssen dann doch vermutlich mindestens 8 Kerne werden wegen der AK oder? Also dann 12 Kerne, richtig?
Das wäre dann schon ziemlich fett. Mal für einen Dummie wie mich: Warum ist der Platz für die Hardware beschränkt, also RAM, CPU und GPU?
Das Teil könnte doch einfach etwas breiter werden und gut is oder?
 
Es müssen dann doch vermutlich mindestens 8 Kerne werden wegen der AK oder? Also dann 12 Kerne, richtig?
Das wäre dann schon ziemlich fett. Mal für einen Dummie wie mich: Warum ist der Platz für die Hardware beschränkt, also RAM, CPU und GPU?
Das Teil könnte doch einfach etwas breiter werden und gut is oder?

Es geht in dem Falle um die DIE-Fläche des Chips. Umso mehr CPU-Kerne, Caches und GPU-Recheneinheiten, umso größer ist diese. Umso größer diese wird, umso teurer in der Regel, da bei größeren Chips die Chance steigt, dass sie Defekte aufweisen. Die Ausschlussquote steigt also.

Gibt aber natürlich noch ein paar andere Faktoren. Mit mehr Kernen könnte man bspw. den Takt niedriger halten. Dies wiederum käme ebenfalls der Ausschussquote entgegen, da hohe Takte einen negativen Einfluss auf die Ausschussquote haben. Ein niedrigerer Takt würde auch weniger Anforderungen an die Lüftung stellen. In der Konsolengeschichte ist man, bezogen auf die Chipgröße, häufig lieber in die Breite gegangen.
Ebenso könnte man bei einen 12 Kerner auf SMT (damit gibt es pro Kern noch einen virtuellen) verzichten. Das spart auch noch einmal DIE-Fläche.

Ich halte einen 12 Kerner auch nicht unbedingt für realistisch und es bleibt nur das sehr oberflächliche Spekulieren, aber mit
- niedrigeren Takt und damit Verbesserung der Ausschussquote
- weniger Anforderungen an die Lüftung
- Verzicht auf SMT
- bei der Produktion keine Exrawürste (man nimmt AMDs 6 CCX anstatt auslaufende 4 CCX zu bestellen)

könnte man mit einem 12 Kerner ohne SMT einen 8 Kerner mit SMT bzgl. der Kosten wenigstens entgegen kommen.
 
Es müssen dann doch vermutlich mindestens 8 Kerne werden wegen der AK oder? Also dann 12 Kerne, richtig?
Das wäre dann schon ziemlich fett. Mal für einen Dummie wie mich: Warum ist der Platz für die Hardware beschränkt, also RAM, CPU und GPU?
Das Teil könnte doch einfach etwas breiter werden und gut is oder?

Bei einer APU sitzen CPU und GPU und diverse andere Baugruppen (Das Ram nicht) auf einem Stück Silizium. Dessen Größe ist aus verschiedenen Gründen limitiert.
Wenn ich jetzt also eine größere CPU verwende, bleibt weniger Platz für die GPU und umgekehrt.
Es gilt hier einen vernünftigen Kompromiss zu finden zwischen beiden Komponenten.
 
Doppelpost
Ich halte einen 12 Kerner auch nicht unbedingt für realistisch und es bleibt nur das sehr oberflächliche Spekulieren, aber mit
- niedrigeren Takt und damit Verbesserung der Ausschussquote
- weniger Anforderungen an die Lüftung
- Verzicht auf SMT
- bei der Produktion keine Exrawürste (man nimmt AMDs 6 CCX anstatt auslaufende 4 CCX zu bestellen)

könnte man mit einem 12 Kerner ohne SMT einen 8 Kerner mit SMT bzgl. der Kosten wenigstens entgegen kommen.

AMD gibt an, für SMT gerade mal 5% mehr Platz zu benötigen.
Man spart also nicht wirklich viel wenn man dieses Feature weglässt. Im Gegenzug bringt es aber mehr als 5% mehr Leistung, insbesondere in einer Konsole.
Ein 12 Kerner ohne SMT wäre also immer noch 30% größer als ein 8-Kerner mit.
 
Ich schrieb auch, dass man den Kosten mit allen Faktore entgegenkommt, nicht dass man den Faktor komplett ausgleicht.

Ein 12 Kerner ist auch schneller als ein 8 Kerner mit SMT, und dabei einfacher zu handhaben.
- 12 physikalische Kerne vs 16 (8 physikalische und 8 virtuelle)
 
Zuletzt bearbeitet:
Es müssen dann doch vermutlich mindestens 8 Kerne werden wegen der AK oder? Also dann 12 Kerne, richtig?
Das wäre dann schon ziemlich fett. Mal für einen Dummie wie mich: Warum ist der Platz für die Hardware beschränkt, also RAM, CPU und GPU?
Das Teil könnte doch einfach etwas breiter werden und gut is oder?
Sind viele Faktoren. Wurden ja einige genannt. Die Kosten sind wohl ein sehr großer Punkt.

"Konstrukte" wie Cache/Speicher-Hierarchie gibt es ja nur deswegen. Wenn es günstig wäre, würde man die Prozessoren mit Register in GB-Größen füllen oder zumindest auf Cache-Ebene. Tut man aber nicht, da die Kosten eine essentielle Rolle spielen. Je größer das Die, also je mehr Transistoren "draufgepackt" werden, desto geringer die Ausbeute und das schlägt ja wieder in die Kerbe Kosten ein.

Auch der Kühlkörper müsste eine größere Fläche kühlen: Wieder Kosten.
 
AMD gibt an, für SMT gerade mal 5% mehr Platz zu benötigen.
Man spart also nicht wirklich viel wenn man dieses Feature weglässt. Im Gegenzug bringt es aber mehr als 5% mehr Leistung, insbesondere in einer Konsole.
Ein 12 Kerner ohne SMT wäre also immer noch 30% größer als ein 8-Kerner mit.
Wieso besonders in einer Konsole?
Ich würde hier den Kosten/Nutzen von SMT eher in Frage stellen als bei einer CPU, die generischen, nicht an die Hardware angepassten Code ausführen muss.
 
Ich schrieb auch, dass man den Kosten mit allen Faktore entgegenkommt, nicht dass man den Faktor komplett ausgleicht.

Ein 12 Kerner ist auch schneller als ein 8 Kerner mit SMT, und dabei einfacher zu handhaben.
- 12 physikalische Kerne vs 16 (8 physikalische und 8 virtuelle)

Aber der 12 Kerner ohne SMT rechnet sich doch nicht.
Bei gleichen Grundvorraussetzungen dürfte er, auf die Konsolenanwendung bezogen, nur minimal schneller sein als der 8-Kerner mit SMT, dafür aber wie gesagt ca. 30% mehr Fläche benötigen.
Und ob 12 Kerne jetzt einfacher zu handhaben sind als 8 mit SMT (sind übrigens 8 echte oder eben 16 Virtuelle, nicht 8 :) ) bleibt abzuwarten.
SMT bringt ja gerade im PC-Sektor noch nicht viel, da es hier eben viel zu viele Konfigurationsmöglichkeiten gibt. Kennen wir ja bereits von den normalen Mehrkernern. Je nach Game oder Anwendung, werden die Kerne mehr oder weniger effizient ausgenutzt.
Konsolengames oder Ports nutzen aber in den allermeisten Fällen alle verfügbaren Kerne sehr effizient. Liegt eben am geschlossenen System. Und so ähnlich wird es auch mit SMT laufen.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass man von Seiten MS oder Sony auf SMT verzichtet, um ein wenig mehr Platz zu haben. Dafür überwiegen dessen Vorteile einfach zu sehr.

Und wenn es dann doch ein 12 Kerner wird, dann wird man sich auch um die zusätzlichen 5% mehr Platz den SMT benötigt nicht scheren :)
 
Wieso besonders in einer Konsole?
Ich würde hier den Kosten/Nutzen von SMT eher in Frage stellen als bei einer CPU, die generischen, nicht an die Hardware angepassten Code ausführen muss.

Sehe ich anders. Bei der Konsole lässt sich der Code ja berechenbarer gestalten, da feste Hardware.
Ein CPU-Kern kann nie von einem Thread ausgelastet werden, da er eben Komponenten enthält, die nicht gleichzeitig durch den Thread bearbeitet werden.
Hier kommt ja SMT oder Hyperthreading bei Intel ins Spiel.
Ein zweiter Thread kann diese Einheiten dann parallel nutzen. Da er aber auch Recheneinheiten benötigt, die vom ersten Thread genutzt werden, sind diese dann bei SMT teilweise doppelt implementiert. Deshalb eben auch der gering höhere Platzbedarf.

Der Compiler für die Konsolensoftware kann nun dahingendend optimiert werden, dass er nach Möglichkeit eben die Kerne mit SMT so effizient wie möglich bedient. Das ist bei einem PC-System natürlich unlängst komplizierter.

Es bleibt aber spannend und leider werden wir wohl vor der E3 2019 keine Fakten aus erster Hand hierüber bekommen.
 
Aber der 12 Kerner ohne SMT rechnet sich doch nicht.
Bei gleichen Grundvorraussetzungen dürfte er, auf die Konsolenanwendung bezogen, nur minimal schneller sein als der 8-Kerner mit SMT, dafür aber wie gesagt ca. 30% mehr Fläche benötigen.
Und ob 12 Kerne jetzt einfacher zu handhaben sind als 8 mit SMT (sind übrigens 8 echte oder eben 16 Virtuelle, nicht 8 :) ) bleibt abzuwarten.
SMT bringt ja gerade im PC-Sektor noch nicht viel, da es hier eben viel zu viele Konfigurationsmöglichkeiten gibt. Kennen wir ja bereits von den normalen Mehrkernern. Je nach Game oder Anwendung, werden die Kerne mehr oder weniger effizient ausgenutzt.
Konsolengames oder Ports nutzen aber in den allermeisten Fällen alle verfügbaren Kerne sehr effizient. Liegt eben am geschlossenen System. Und so ähnlich wird es auch mit SMT laufen.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass man von Seiten MS oder Sony auf SMT verzichtet, um ein wenig mehr Platz zu haben. Dafür überwiegen dessen Vorteile einfach zu sehr.

Und wenn es dann doch ein 12 Kerner wird, dann wird man sich auch um die zusätzlichen 5% mehr Platz den SMT benötigt nicht scheren :)

Keiner von uns hier kann eine Rechnung mit allen Faktoren aufstellen, um eine definitive Aussage darüber zu treffen, was sich rechnet und was sich nicht rechnet.

Was man aber definitiv sagen kann, ist dass 12 Threads, realisiert mit 12 echten Kernen, einfacher zu handhaben sind als 16 Threads, welche mit SMT realisiert werden. Mit dem verbundenen Aufwand mit SMT ist die Mehrleistung nach AMD auch nur bei 20 %. Es stellt sich also gar nicht die Frage, ob ein 12 Kerner performanter wäre und diese Performance gar einfacher zu erreichen ist.
 
Sehe ich anders. Bei der Konsole lässt sich der Code ja berechenbarer gestalten, da feste Hardware.
Ein CPU-Kern kann nie von einem Thread ausgelastet werden, da er eben Komponenten enthält, die nicht gleichzeitig durch den Thread bearbeitet werden.
Hier kommt ja SMT oder Hyperthreading bei Intel ins Spiel.
Ein zweiter Thread kann diese Einheiten dann parallel nutzen. Da er aber auch Recheneinheiten benötigt, die vom ersten Thread genutzt werden, sind diese dann bei SMT teilweise doppelt implementiert. Deshalb eben auch der gering höhere Platzbedarf.

Der Compiler für die Konsolensoftware kann nun dahingendend optimiert werden, dass er nach Möglichkeit eben die Kerne mit SMT so effizient wie möglich bedient. Das ist bei einem PC-System natürlich unlängst komplizierter.

Es bleibt aber spannend und leider werden wir wohl vor der E3 2019 keine Fakten aus erster Hand hierüber bekommen.
Natürlich kann man eine CPU auch mit einem Thread auslasten.
SMT/Hyperthreading kommt ins Spiel, wenn die CPU in einem Thread auf einen längeren Speicherzugriff wartet.
Erwarte dir diesbezüglich wenig Wunder von Compilern. Die optimieren nicht über mehrere Threads hinweg, von Extremfällen wie profile guided optimization mal abgesehen. Und das bekommst du natürlich auch mit jedem ordentlichen PC C++-Compiler.

Und bei einem out of order Design sind die Gewinne eh nicht so groß. War bei der 360 mit dem in order Power PC ein bisschen anders.
 
Keiner von uns hier kann eine Rechnung mit allen Faktoren aufstellen, um eine definitive Aussage darüber zu treffen, was sich rechnet und was sich nicht rechnet.

Was man aber definitiv sagen kann, ist dass 12 Threads, realisiert mit 12 echten Kernen, einfacher zu handhaben sind als 16 Threads, welche mit SMT realisiert werden. Mit dem verbundenen Aufwand mit SMT ist die Mehrleistung nach AMD auch nur bei 20 %. Es stellt sich also gar nicht die Frage, ob ein 12 Kerner performanter wäre und diese Performance gar einfacher zu erreichen ist.

Ich streite ja nicht ab, dass ein 12 Kerner ohne SMT schneller ist als ein 8 Kerner mit. Und auch nicht, dass 12 Kerne besser zu handhaben sind als 16.
Aber darum ging es mir ja gar nicht.
Es ging um Leistung pro Platzeinheit.
Wenn der 8Kerner mit SMT 100 Platzeinheiten einnimmt, braucht der 12 Kerner ohne SMT ca. 140. Also 40% mehr Fläche. Hatte mich oben sogar vertan als ich nur überschlagen 30% annahm.
Der 12 Kerner müsste also somit schon 40% mehr leisten um mit dem 8Kerner pari zu sein was das oben genannte Verhältnis angeht.
Und das wage ich zu bezweifeln, da der 12 Kerne eben nur 50% mehr leistet als der 8-Kerner ohne SMT.

Wenn wir nur von 20% mehr an Leistung ausgehen, welches SMT ggü. nicht SMT bringt, kämen wir beim 12 Kerner ohne SMT auf ca. 25 Prozent Mehrleistung ggü. dem 8-Kerner mit SMT, dafür aber mit 40% mehr Fläche.

Und ich denke, gerade Fläche will in der Next-Gen gut überlegt sein.
Gegenüber Jaguar stellt Ryzen eh eine enorme Steigerung dar. Effektiv sollte bereits ohne SMT der Faktor drei bis vier gegenüber Jaguar drin sein aufgrund besserem IPC und höherem Takt, Und das sollte wohl für Next-Gen Spiele ausreichen, oder ?

Da will ich doch lieber den zusätzlichen Platz, den ein 12 Kerner benötigt der GPU spendieren :)
 
Fläche ist nicht der einzige Faktor der Kosten. Das wurde schon in einen anderen Post geschrieben. Unsinnig diesen einen Punkt nun wiederholt losgelöst zu betrachten.


Übrigens:

Konsolenbaby schrieb:
Ich streite ja nicht ab, dass ein 12 Kerner ohne SMT schneller ist als ein 8 Kerner mit. Und auch nicht, dass 12 Kerne besser zu handhaben sind als 16.

Konsolenbaby schrieb:
Und ob 12 Kerne jetzt einfacher zu handhaben sind als 8 mit SMT (sind übrigens 8 echte oder eben 16 Virtuelle, nicht 8 :) ) bleibt abzuwarten.

Dein Post ist er ~100 min her :ugly:
 
Denkt ihr Technik wird in der nächsten Gen wieder so eine große Rolle spiele wie dieses mal?
Die ersten 1-2 Jahre der aktuellen Gen war das ja im Grunde das No. 1 Thema, aber jetzt gegen Ende der Gen ist es eher in den Hintergrund gerückt.
Letztendlich hat Microsoft aktuell die stärkste Technik, aber die beste Grafik gibts auf der Ps4 und die alten Resolution Debatten, die es 2013-2015 so gab sehe ich jetzt eigentlich gar nicht mehr.
Die Switch hat sich ja auch mehr oder weniger komplett aus dem Technik Wettbewerb raus gehalten und keinen stört das wirklich.

Läuft das nächste Gen genauso mit starkem Tech Fokus am Anfang, oder geht das so weiter wie es aktuell ist?
 
Klar wird die Technik am Anfang im Fokus stehen, wir diskutieren ja jetzt schon, genau so wie die anderen großen Foren.
Einerseits, weil das wieder die Basis für die nächsten Grafik Sprünge wird und daher interessant seien wird was die Studios draus machen.
Und andererseits, wird man halt wieder mit dem PC vergleichen der dann schon die 20TF Marke knackt und diesmal mindestens genau so viele Cores im Mainstream haben wird nur halt schneller.
Auflösung ist jetzt schon so hoch, das man so Unterschiede von der IQ wie Anfang dieser gen gar nicht mehr sehen wird und ich denke Performance und Settings werden der wichtigste Focus.
 
Denkt ihr Technik wird in der nächsten Gen wieder so eine große Rolle spiele wie dieses mal?
Die ersten 1-2 Jahre der aktuellen Gen war das ja im Grunde das No. 1 Thema, aber jetzt gegen Ende der Gen ist es eher in den Hintergrund gerückt.
Letztendlich hat Microsoft aktuell die stärkste Technik, aber die beste Grafik gibts auf der Ps4 und die alten Resolution Debatten, die es 2013-2015 so gab sehe ich jetzt eigentlich gar nicht mehr.
Die Switch hat sich ja auch mehr oder weniger komplett aus dem Technik Wettbewerb raus gehalten und keinen stört das wirklich.

Läuft das nächste Gen genauso mit starkem Tech Fokus am Anfang, oder geht das so weiter wie es aktuell ist?
Am Anfang einer Generation immer. Das flacht dann nach 1-2 Jahren ab. Ist ganz normal. Interessant ist aber diesmal, ob sie die CPU wieder völlig unterdimensionieren und auf alte Laptop Technik limitiere, oder ob sie diesmal ein ausgeglichenes system zusammenbauen.
Aber ob man jetzt 11oder12tf haben wird. Macht dann aber keinen unterschied mehr.
 
Fläche ist nicht der einzige Faktor der Kosten. Das wurde schon in einen anderen Post geschrieben. Unsinnig diesen einen Punkt nun wiederholt losgelöst zu betrachten.

Nicht Kosten, Platz.
360, ONE, ONE-X, PS4, Pro DIe hatten alle ca. die gleiche Größe +/-10 Prozent.
Somit also ist es schon wichtig, die Größe der CPU zu begrenzen, so weit es geht.



Übrigens:




Dein Post ist er ~100 min her :ugly:


"Bleibt abzuwarten" ist nicht gleichzusetzen mit "bestreiten"
 
Interessant wird auch sein wie weit die Konsolen Ray Tracing einbinden können, was jetzt mit NV neuen GPUs endlich in einigen Bereichen in spiele integrierte wird.
Wenn der PC da in 2 Jahren einiges besser da steht (was er eh wird) gibt's halt wieder die diskussionen wie schwach die Konsolen schon bei Launch sind.
 
Interessant wird auch sein wie weit die Konsolen Ray Tracing einbinden können, was jetzt mit NV neuen GPUs endlich in einigen Bereichen in spiele integrierte wird.
Wenn der PC da in 2 Jahren einiges besser da steht (was er eh wird) gibt's halt wieder die diskussionen wie schwach die Konsolen schon bei Launch sind.

Problem wird sein, dass man hierfür wohl doch noch um einiges mehr an Leistung brauchen wird als es die Next Gen zur Verfügung stellt, um es vernünftig zu implementieren,
Und Ray-Tracing Verfahren lassen sich außerhalb der Auflösung schlecht skalieren im Gegensatz zu herkömmlichen Verfahren.
 
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