ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Selbst DF wurde ja hier extra ignoriert und so gemacht als ob man es nicht versteht warum man dafür ne Next Gen Konsole mit ner SSD brauch

The idea resembles the Effect and Cause mission featured in Titanfall 2 where you can switch between time period with the press of a button - the difference with Ratchet is that you're switching between two bespoke maps only one of which will be resident in memory at any time. When you swap between them, only your characters remain in memory - everything else is dumped and the new map data is pulled from the SSD almost instantly. There are no tricks here - it's just that fast. Nothing like this could be achieved on last-gen hardware: it's both a visually striking feature and one that is instrumental to the way Rift Apart plays.

Bei Cerny hab ich ja noch verstanden das es für einige zu hoch war :kruemel:
 
Vorgescriptet oder nicht es geht doch darum das man in kürzester Zeit eine komplett andere Welt mit Assets vor sich hat, du hast aber wirklich null Ahnung :banderas:
Finde da schon einen gewaltigen Unterschied. Wenn es schon für diese Stelle gescriptet ist und immer wieder gleich abläuft dann könnte man das gleiche auf der XSX ja mit 4,5 anstatt 2,3 sec machen.
Da werden doch die Level im Hintergrund doch schon vorgeladen und wie auf einer Schiene aufgezeigt? Oder versteh ich das technisch jetzt komplett falsch?

Eintritt und Austritt vor und nach dem Portal ist immer gleich? Kann man da steuern ?
 
Finde da schon einen gewaltigen Unterschied. Wenn es schon für diese Stelle gescriptet ist und immer wieder gleich abläuft dann könnte man das gleiche auf der XSX ja mit 4,5 anstatt 2,3 sec machen.
Da werden doch die Level im Hintergrund doch schon vorgeladen und wie auf einer Schiene aufgezeigt? Oder versteh ich das technisch jetzt komplett falsch?

Eintritt und Austritt vor und nach dem Portal ist immer gleich? Kann man da steuern ?
Man kann ein und austreten wie man will und so oft hin und her wie man will :nix: Vorallem kratzt das Spiel gerade mal so an den Möglichkeiten, was ND da noch so abliefern wird :banderas:
 
Also geht es "doch nicht einfach so". So wie PC-Spiele nicht "einfach so" auf der PS5 laufen.

"Einfach so" ist also relativ und bezieht sich aus dem Standpunkt der PS5? Alles drunter und drüber ist dann nicht mehr "einfach so"?

Du schreibst ständig was von "einfach so", ohne Trickserei (warum gibt es keine Trickserei? Wie kommt das?)? Warum soll das bei R&C "einfach so, ohne Trickserei" funktionieren? Weil eine langsame SSD (im Vergleich zum GDDR6-RAM) existiert, gibt es keine Trickserei?

Ehmmm :schwindlig: .... ich versuche es nochmal.

Levelwechsel mit dieser Detaildichte und Schnelligkeit ist auf der PS5 ohne Tricks (wie 2 Buffer d.h. RAM splitting) möglich weil die Geschwindigkeit der SSD+I/O Combo es den Devs "einfach so" ermöglicht.
Wenn gewünscht/gebraucht im Spieldesign dann "einfach so" verwenden, weil es die PS5 kann.

Besser ? :cautios:

Speedstation halt :kruemel:
 
Selbst DF wurde ja hier extra ignoriert und so gemacht als ob man es nicht versteht warum man dafür ne Next Gen Konsole mit ner SSD brauch



Bei Cerny hab ich ja noch verstanden das es für einige zu hoch war :kruemel:
Erstmal kennen weder wir, noch Digital Foundry, die technische Implementation im Detail.

"Nur der Charakter im RAM" ist immerhin an sich schon eine Fehlaussage (da brauche ich nicht mal weitere Details kennen), aber Digital Foundry will sowieso keine technisch fundierten Artikel herausbringen, sondern fokussieren sich primär darauf, was das Marketing bzw. die Leute eben auch sehen wollen. Messen von Auflösung und FPS können sie und dafür ist es nett, oberflächlich technische Begriffe erklären ist auch noch drin. Für alles andere fehlt vermutlich auch die Kompetenz.

Ehmmm :schwindlig: .... ich versuche es nochmal.

Levelwechsel mit dieser Detaildichte und Schnelligkeit ist auf der PS5 ohne Tricks (wie 2 Buffer d.h. RAM splitting) möglich weil die Geschwindigkeit der SSD+I/O Combo es den Devs "einfach so" ermöglicht.
Wenn gewünscht/gebraucht im Spieldesign dann "einfach so" verwenden, weil es die PS5 kann.

Besser ? :cautios:

Speedstation halt :kruemel:
Warum sollte es "ohne Tricks" gehen? Was sagen wir in 10 Jahren? "Bei R&C: Rift Apart musste man tricksen, heute eben nicht mehr.".

Nur weil eine SSD existiert, heißt es nicht, dass man nicht mehr tricksen muss. RAM-Management wird und bleibt auch im Jahr 2021 ein Thema. Je nach Tiefe auch die sinnvolle Nutzung von Caches. Eine SSD macht das nicht obsolet und selbstverständlich wird weiterhin getrickst werden, auch in 3 Jahren, wenn die PS5-Hardware bekannter ist. Und dass bei einer schwächeren Hardware "mehr getrickst" werden muss, sollte klar sein. Aber das sagt doch nichts darüber aus, dass bei Ratchet & Clank nicht getrickst wird und es "einfach so" funktioniert. :ugly:

Ich mein, bei Ratchet & Clank sieht man ja sogar, dass man beim Wechsel mit LOD trickst. Wir wissen auch nicht, ob irgendwo hinten wirklich alles geladen wird oder ob nur der sichtbare Bereich erstmal geladen wird: Auch das wäre ein Trick, sichtbaren Bereich für den Spieler zuerst, dann nach und nach. Auch wenn es nur 2 Sekunden dauert. Ich mein, und das ist noch lustiger: Das mit den Portalen ist selbst ein Trick. Diese 2-3 Sekunden, in der man in dem Portal steckt, ist per Definition ein Trick, um Ladezeiten zu verbergen. :ugly:
 
Zuletzt bearbeitet:
Im Vergeleich zur Xbox oder PS3 wie manche meinten wird nicht getrickst, das sich Technik weiter entwickelt und neue Techniken entstehen braucht man wohl kaum erwähnen.
 
Die haben ausführlich mit Insomniac gesprochen so wie sie es mit jedem Entwickler machen, den sie nen Tag lang alles Fragen dürfen und Infos aus erster Hand bekommen.
Und wer es ihnen nicht glauben will, dafür gabs ja genug eigene Posts und Tweets von den Entwicklern selber, wie sie nur so mehr Assets in der Welt zur Verfügung haben, weil sie immer den max Ram nutzen können der zur Verfügung steht usw.
Und getrickst wird immer, gehört beim Entwickeln dazu, das nächste R&C würde nicht noch besser aussehen wenn man nicht neue Tricks lernt in der Entwicklung.
 
Was sind die Portale, wenn "kein Trick", um Ladezeiten zu kaschieren?

Unter "einfach so ohne Trickserei" würde ich verstehen, dass ich durch das Portal das nächste Gebiet sehe und dieses Zwischending nicht habe (aber auch da müsste man natürlich tricksen, das ist eben Rechnerarchitektur, Ressourcen sind endlich).
 
Erstmal kennen weder wir, noch Digital Foundry, die technische Implementation im Detail.

"Nur der Charakter im RAM" ist immerhin an sich schon eine Fehlaussage (da brauche ich nicht mal weitere Details kennen), aber Digital Foundry will sowieso keine technisch fundierten Artikel herausbringen, sondern fokussieren sich primär darauf, was das Marketing bzw. die Leute eben auch sehen wollen. Messen von Auflösung und FPS können sie und dafür ist es nett, oberflächlich technische Begriffe erklären ist auch noch drin. Für alles andere fehlt vermutlich auch die Kompetenz.


Warum sollte es "ohne Tricks" gehen? Was sagen wir in 10 Jahren? "Bei R&C: Rift Apart musste man tricksen, heute eben nicht mehr.".

Nur weil eine SSD existiert, heißt es nicht, dass man nicht mehr tricksen muss. RAM-Management wird und bleibt auch im Jahr 2021 ein Thema. Je nach Tiefe auch die sinnvolle Nutzung von Caches. Eine SSD macht das nicht obsolet und selbstverständlich wird weiterhin getrickst werden, auch in 3 Jahren, wenn die PS5-Hardware bekannter ist.

Ernsthaft, was wird in 10 Jahren?

Wo habe ich geschrieben, dass Die SSD memory management ersetzt btw. obsolet macht?

Wir kennen die Aussagen von Insomniac und Cerny.

https://www.theverge.com/22431256/ratchet-and-clank-rift-apart-ps5-interiew-tech-ray-tracing-ssd

There are some big, obvious features we can see in terms of the benefits of the PS5, like the fast load times or the rifts that pull you into a parallel world immediately. But are there any examples of smaller, less obvious things that are cool or that you’re really proud of that wouldn’t have been possible on the PS4?

With the SSD, it’s easy to say there are no load times, and look how fast we can load this other area, but it has all sorts of knock-on effects. We don’t need to be as careful with how we package our data. All of the assets for an area don’t need to be collated on the spinning hard drive to get the right streaming speed out of it. It makes the game smaller on your hard drive; it means we can patch it more easily. That’s a nice bonus. We unload the things literally behind you from a camera perspective. If you spun the camera around, we could load them before you see that. That lets us devote all of our system memory to the stuff in front of you right now, that you need to experience in that moment.

Liest sich nicht wie "Trickserei" bzw. "unglaublicher Aufwand" um das zu Ermöglichen.

Natürlich ist das Arbeit die von den Devs gemacht werden muss. Genauso wie sie die neue HW der PS5 erst richtig kennenlernen müssen bevor sie diese voll ausreizen können.

Mit Tricks meinte ich z.B. 2 Buffer, also der Trick mit RAM splitting welcher in dem lustigen Artikel: "easily possible on PS3" als "Gegenargument" herhalten musste.
Braucht man nicht mehr.
Wie die Devs es technisch ganz genau machen wissen wohl nur die Devs :nix:
Über was reden wir hier jetzt eigentlich Implementierungsdetails ? :ugly:
 
Nein, nicht über Details, sondern über Pauschalaussage wie "es geht jetzt völlig ohne Tricks". Du sprichst die ganze Zeit von expliziten Tricks.

Dass TrickA in dem Fall für dieses einzige Spiel nicht verwendet wird (wissen wir nicht mal genau - wir haben nur Marketingaussagen), heißt nicht, dass TrickA komplett tot ist oder TrickB nicht angewandt wird.

Und Beispiele bezüglich Tricks habe ich oben genannt, weitere dazu:

TrickA: Beide Bereiche im RAM laden.
TrickB: LOD, also datensparendere Elemente laden und on-the-fly auf ressourcenhungrigere wechseln
TrickC: Auf dem ersten Blick unsichtbare Objekte später laden
TrickD: Diese Momente auf Schienen ohne viel Gameplay-Möglichkeiten, so dass es voraussagbar ist, was kommt
TrickE: Portale, die das Nachladen kaschieren sollen.
TrickF: viele Objekte, die identisch sind, somit nur einmal im RAM vorliegen müssen.

Aber ist natürlich "einfach so ohne Trickserei" möglich. Aber hey, ein Portal, wo man sekundenlang drin steckt, ist natürlich kein Trick, weil Sonys Marketing es halt nicht als Trick verkauft hat. :ugly:
 
Was sind die Portale, wenn "kein Trick", um Ladezeiten zu kaschieren?

Unter "einfach so ohne Trickserei" würde ich verstehen, dass ich durch das Portal das nächste Gebiet sehe und dieses Zwischending nicht habe (aber auch da müsste man natürlich tricksen, das ist eben Rechnerarchitektur, Ressourcen sind endlich).
Kann man sich auch hindrehen wie man möchte.

Es geht doch gerade darum, dass nicht beide Welten gleichzeitig im Speicher sind, also nicht durch das Portal sichtbar sein können.
Die zweite Welt wird also in der "Portalzeit" komplett geladen, das ist doch der Punkt.

Oder versteh ich das falsch?
 
Kann man sich auch hindrehen wie man möchte.

Es eght doch gerade darum, dass nicht beide Welten gleichzeitig im Speicher sind, als nicht durch das Portal sichtbar sein können.
Die zweite Welt wird also in der "Portalzeit" komplett geladen, das ist doch der Punkt.

Oder versteh ich das falsch?
Das wissen wir nicht. "Komplett geladen" ist ebenfalls unbekannt. Es ist sehr unwahrscheinlich tatsächlich, dass die Welt da "komplett neu" geladen wird. Wir wissen nicht, welche Menge wirklich nachgeladen wird. Bspw. verstehe ich unter komplett neu auch Audiodaten. Werden diese komplett neu geladen? Es wird einfach eine kleine Welt geladen, von der RAM-Auslastung wissen wir auch nichts.

Aber an sich ist das ja eben auch nur ein Trick von vielen.
 
Das wissen wir nicht. "Komplett geladen" ist ebenfalls unbekannt. Es ist sehr unwahrscheinlich tatsächlich, dass die Welt da "komplett neu" geladen wird. Wir wissen nicht, welche Menge wirklich nachgeladen wird. Bspw. verstehe ich unter komplett neu auch Audiodaten. Werden diese komplett neu geladen?

Aber an sich ist das ja eben auch nur ein Trick von vielen.

Wo bitte habe ich geschrieben dass auf der PS5 keine anderen Tricks verwendet werden bzw. nicht mehr notwendig sind?

Du versuchts mir ständig irgendetwas in den Mund zu legen was ich nicht gesagt habe. :uglygw:

Ich habe mich immer auf den Ausgangsartikel bezogen "easily on PS3 possible" d.h. Möglichkeit bei old-gen vs next-gen.

Ich habe dir auch die Aussagen vom Tech Direktor bei Insomniac zitiert.

Ja diese Zwischensequenz ist ein Trick um den Speicher zu überschreiben. Was sollen sie sonst am Bildschirm "hinmalen" korrupte Daten/Objekte? Dieses "ständige Befüllen" des Speichers machen sie auch in normalen Spiel damit man soviel Speicher wie nur Möglich für den "sichtbaren Ausschnitt" des Spieles hat.
Beim Levelwechsel gibt es diesen TRICK weil eben so viele Daten auf einmal getauscht werden müssen.

Das ist jetzt meine letzte Antwort, hoffe jetzt bist Du zufrieden. :knuffel:
 
Wo bitte habe ich geschrieben dass auf der PS5 keine Tricks verwendet werden bzw. nicht mehr notwendig sind?

Bezug auf genau das Laden der Portale:

Bei der PS5 ist es einfach so möglich, dank SSD & I/O.

Levelwechsel mit dieser Detaildichte und Schnelligkeit ist auf der PS5 ohne Tricks (wie 2 Buffer d.h. RAM splitting) möglich

Ja, "einfach so ohne Tricks" wie bspw. die sekundenlangen Portale dazwischen oder sichtbares LOD oder gleichaussehende Objekte, um so wenig wie möglich in den RAM zu laden. :ugly:
 
Solange es kein anderes Spiel auf einem anderen System gibt, das es genauso oder besser kann ist es doch eindeutig, dass R&C so nur auf der PS5 möglich ist.
 
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