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Schlumpfhausen rubbelt sich einen auf fehlende Schatten bei F1 in einer(!) Zwischensequenz, wo bei den Bäumen das "cast shadows"-Häkchen vergessen wurde gesetzt zu werden. Glaubt ihr ernsthaft die SX explodiert wenn die paar Bäume Schatten werfen?
Man merkt wirklich, dass die Blauen lange nichts zu feiern hatten, jetzt vollkommen ausrasten und einen quasi Gleichstand als Sieg feiern müssen. Meanwhile:


Hätte ich schon längst posten können, dachte aber es geht inzwischen ein wenig gesitteter zu. Scheinbar nicht. Was mir immer wieder auffällt, weil ich seit einer Weile darauf achte, sind die Comments bei z.B. Youtube unter den Vergleichsvideos. Wenn die SX mit Vorteilen aus dem Vergleich geht, was inzwischen zweifellos meistens der Fall ist, dann gibt es Comments wie "SX ist genial", "Liebe meine SX" etc. natürlich mit Ausnahmen und Hetze gegen PS5. Wenn die PS5 irgendwo einen Vorteil hat (wenn überhaupt), liest man sofort "PS5 wins again", "Wo sind die 12TF geblieben?"

Übrigens ist Control auf SX die objektiv beste Version geworden, nachdem die Stutter beseitigt wurden. In Kämpfen kann die PS5 Version auf ca. 55fps sinken, was die SX Version wohl nicht in dem Ausmaß macht. Tales of Arise hat bisher im highres-mode 10-15% bessere Performance auf SX. Beides Spiele mit gleicher Auflösung auf SX und PS5. Das sind eher spürbare Unterschiede, nicht wie bei F1.
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Mehr muss man da nicht hinzufügen.
Schlumpfhausen ist da immer ziemlich toxisch.
 
[DF] F1 2021: Xbox Series X|S and PS5


XSX/PS5: Quality mode runs at 4k/60 x TAA. They didn't notice many frames on either whch aren't true 4K
XSX/PS5: Performance mode runs at 1440/120
XSS: Quality mode only runs at 1080/60

Nothing between PS5 and XSX, one discrepancy at 5 mins shadow detail better on ps5

Ray tracing is very expensive based on PC comparisons. Ray tracing in game on consoles seems to be intermittent and situational (cockpit, pre race, fly bys) while gameplay just cubemaps etc. at 30fps. Series S also seems to have ray tracing in the same places as the premium models.

Performance
PS5 and XSX handle 60fps with no real issues or drops. However, both PS5 and XSX struggle with instant replays and frame rate drops into low 30s at times. Slightly more of an issue with the Series X as it also doesn't appear to cap the frame rate causing tearing (11:30). Series S maintains its 60fps also.

The 120fps mode in gameplay also maintains solid/stable frame rate on both premium models. Did notice literally one or two torn frames on Monaco on Series X.

phil-spencer-mark-cerny.gif


phil-spencer-mark-cerny.gif

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Schlumpfhausen rubbelt sich einen auf fehlende Schatten bei F1 in einer(!) Zwischensequenz, wo bei den Bäumen das "cast shadows"-Häkchen vergessen wurde gesetzt zu werden. Glaubt ihr ernsthaft die SX explodiert wenn die paar Bäume Schatten werfen?
Man merkt wirklich, dass die Blauen lange nichts zu feiern hatten, jetzt vollkommen ausrasten und einen quasi Gleichstand als Sieg feiern müssen. Meanwhile:


Xbox Series X: 2160p / 60FPS or 1440p / 120FPS
Xbox Series S: 1620p / 60FPS or 1080p / 120FPS
Playstation 5: 1440p / 60FPS

- The VRR is exclusive to Xbox Series S/X and PC.
- HDR is exclusive to Xbox Series S/X.
- Loading times are better optimized on Xbox consoles of both generations.
- There are more frequent FPS drops on PS4 / PS4 Pro when changing zones. During cutscenes, all oldgen versions suffer some drops.

Hätte ich schon längst posten können, dachte aber es geht inzwischen ein wenig gesitteter zu. Scheinbar nicht. Was mir immer wieder auffällt, weil ich seit einer Weile darauf achte, sind die Comments bei z.B. Youtube unter den Vergleichsvideos. Wenn die SX mit Vorteilen aus dem Vergleich geht, was inzwischen zweifellos meistens der Fall ist, dann gibt es Comments wie "SX ist genial", "Liebe meine SX" etc. natürlich mit Ausnahmen und Hetze gegen PS5. Wenn die PS5 irgendwo einen Vorteil hat (wenn überhaupt), liest man sofort "PS5 wins again", "Wo sind die 12TF geblieben?"

Übrigens ist Control auf SX die objektiv beste Version geworden, nachdem die Stutter beseitigt wurden. In Kämpfen kann die PS5 Version auf ca. 55fps sinken, was die SX Version wohl nicht in dem Ausmaß macht. Tales of Arise hat bisher im highres-mode 10-15% bessere Performance auf SX. Beides Spiele mit gleicher Auflösung auf SX und PS5. Das sind eher spürbare Unterschiede, nicht wie bei F1.
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-PS5 uses a dynamic resolution with the highest native resolution found being 2880x1620 and the lowest native resolution found being approximately 1824x1026. Native resolution pixel counts at 2880x1620 seem to be uncommon on PS5. PS5 uses temporal upsampling that can reconstruct a 2880x1620 resolution when rendering natively below this resolution.
-Xbox Series X uses a dynamic resolution with the highest native resolution found being 3840x2160 and the lowest native resolution found being 2432x1368. Native resolution pixel counts at 3840x2160 seem to be rare on Xbox Series X. Xbox Series X uses temporal upsampling that can reconstruct a 3840x2160 resolution when rendering natively below this resolution.

SX hat eine 77,78% höhere Auflösung sowohl im minimum als auch im maximum. Gameplay bei der SX ist bis auf die große Schlacht in der Nacht ziemlich locked. Dort dropt die PS5 komischerweise auch mal. Zwischensequenzen können mal fps droppen. Die Devs hätten die Aulfösung weiter reduzieren können, damit auch die große Schlacht locked 60fps ist, aber sollte das ein seltener Fall sein, dann haben sie imo richtig entschieden. Mit VRR ist diese Szene sowieso kein Problem mehr. Man merkt die höhere Auflösung durchgehend, Texturen sehen teilweise viel besser aus.

Backwards Compatibility

:nix:
 
Ähm…. das letzte Jahrzehnt beweist das Gegenteil.
MS hat zwischen 2010 und 2017 ziemlich hart verkackt und leidet noch unter den Nachwirkungen.
MS ist spätestens seit der Xbox One X auf dem absolut richtigen Weg, was Hardware, Services, Funktionen, Design, etc. angeht, was man auch daran sieht, dass hier im Forum einige zu Series X/S gegriffen haben, die zu Zeiten einer PS4 nicht im Leben auf die Idee gekommen wären, eine MS Konsole zu kaufen, weil sie einfach nicht attraktiv genug waren und weil sie in ihren Playstation und Nintendo Networks gefangen waren,weil da nichts anderes attraktives war.

Was (auch mir) im Moment noch fehlt, sind neue, größere und exklusive (dass auch alles auf den PC kommt braucht jetzt hier niemand zu erwähnen, das weiß ich, das ist aber nicht der Punkt, PC ist immer noch für die meisten da draußen keine Konsolen-Alternative) Top Singleplayer-Spiele. Die werden aber unweigerlich auch irgendwann kommen.
In der Zwischenzeit hat MS aber mit der Top Abwärtskompatibilität bis runter zur ersten Xbox und dem Gamepass trotzdem genug zu bieten, um mich mehr zu beschäftigen, als ich Zeit habe.
 
Wow da erklärt einer wie man es mit Abstrichen auf einer alten HW machen könnte, nämlich mit 2 Buffern wo der RAM habe/halbe aufgeteilt ist und während das aktuelle Level im Buffer 1 ist den Buffer 2 mit dem nächsten Level (vor-)ladet.

So wurde es auch gemacht und nicht nur beim Levelwechsel sondern auch beim Nachladen neuer Bereiche auf einer großen aber der selben Map. Wo man dann lustigerweise machmal mit irgendetwas kolidiert ist das erst später aufpopt ist.

Alles old-gen Tricks um es irgendwie zu schaffen, aber mit 2 Buffern halbiert man den verfügbaren RAM Speicher für das aktive Level. Das bedeutet weniger Objekte/Detials usw. für das sichtbare Level.

Auf der PS5 muss man nichts Teilen oder Tricksen einfach bei Bedarf nachladen weil die SSD und I/O das packt. Wurde auch von Insomniac so erklärt, die Daten von der SSD stream wenn es notwending ist, wiel es so einfach geht auf der PS5.

Dat SSD, danke Cerny :kruemel:
Naja, das sollte man schon differenzieren. Es ist ein großer Unterschied zwischen "es ist nicht möglich" und "es ist so nicht möglich". Und Ersteres wurde ja hier oftmals thematisiert. Denn Zweiteres, also "es ist so nicht möglich", kann man auch von jedem PC-Spiel sprechen, das auf den Konsolen läuft, sprechen. Nur sprach man hier nicht auf dieser Ebene, sondern tatsächlich eben von Sachen, "dass etwas nicht möglich sei", also endgültiger. Nicht irgendwie, dass es mit Anpassungen ganz bestimmt möglich ist - denn genau diesen Umstand wollte man schlichtweg monatelang nicht verstehen.

Und es ist teilweise ja immer noch so: Wer glaubt, in Horizon kann man nicht fliegen, weil ja eine PS4-Version kommt, hat es technisch einfach nicht verstanden. Die Antwort darauf ist: Guerilla Games will designtechnisch nicht, dass man in Horizon fliegen kann. Das ist eine Frage des Gamedesigns.
 
Naja, das sollte man schon differenzieren. Es ist ein großer Unterschied zwischen "es ist nicht möglich" und "es ist so nicht möglich". Und Ersteres wurde ja hier oftmals thematisiert. Denn Zweiteres, also "es ist so nicht möglich", kann man auch von jedem PC-Spiel sprechen, das auf den Konsolen läuft, sprechen. Nur sprach man hier nicht auf dieser Ebene, sondern tatsächlich eben von Sachen, "dass etwas nicht möglich sei", also endgültiger. Nicht irgendwie, dass es mit Anpassungen ganz bestimmt möglich ist - denn genau diesen Umstand wollte man schlichtweg monatelang nicht verstehen.

Ein Levelwechsel mit dieser Anzahl von Objekten/Details ist halt nur mit der PS5 (SSD & I/O) möglich.
Es hat ja keiner gesagt, dass ein Levelwechsel generell nicht möglich ist sondern das gezeigte Beispiel ist so nur auf der PS5 möglich. :nix:

Natürlich haben die Devs "Sprünge" schon vorher implementiert. Aber nicht mit komplett neuen Welten und so schnell.


Früher musste man bei sowas Tricksen bzw. war es "genau so wie gezeigt" nicht möglich.
Wenn dieser Dev behauptet das ist "easily" ("locker") auf einer PS3 möglich, dann kann ja den Beweis mit einer Demo bringen. Das lustige Lego Beispiel ist zwar vom Prinzip und dem Effekt her ähnlich (2 Buffer) aber wie kann man das mit den Welten (Datengröße) bei R&C vergleichen?

Ja das Prinzip ist alt und gab es auch früher mit extra Aufwand bzw. Tricks, natürlich nicht mit dieser unglaublichen Dichte und Schnelligkeit. Bei der PS5 ist es einfach so möglich, dank SSD & I/O.

Übrigens das ist ein Launchwindow Game und zeigt erst was mit der PS5 möglich sein wird. =)
 
  • Banderas
Reaktionen: Red
"Einfach so" ist es da auch nicht möglich.
Die SSD ist im Vergleich zum RAM (und vor allem den Caches) sehr langsam. Für was werden die 16 GB RAM (Betriebssystem noch rausnehmen) denn sonst gebraucht? Wenn es so toll ist, warum ist man nicht einfach bei 8 GB (oder weniger, immerhin ist ja jetzt die SSD da für die Rettung, man hätte mit weniger ja Geld gespart) geblieben? Nein, in Wahrheit hat man den RAM auch erhöht, obwohl ja die SSD so superschnell ist und es offensichtlich kompensieren sollen, wenn es nach dir geht. Hier wird mir zu sehr so getan, als hätte die SSD in irgendeiner Form den Arbeitsspeicher ersetzt. :ugly: Denn mit der SSD passiert so was ja "einfach so", der Entwickler kann es jetzt halt einfach.
 
Sind denn bei R&C die Sprünge durch die Level vorgefertigt? Hab es noch nicht selbst gespielt. Oder kann man sich diese Portale selber erstellen und immer wieder zwischen den Leveln herumspringen?

Sollte es immer automatisch sein wird das doch sicherlich irgendwie vorgescriptet sein oder?
 
Wieso hat das dann keiner gebracht, als selbst hier gemeint wurde, dann müsste man soviel Kompromisse eingehen wenn man die hälfte des Rams ständig reservieren müsste und somit alleine viel weniger Assets in dem jeweiligen abschnitt nutzen könnte. Da bräuchte man ja keine SSD in der neue Gen und könnte einfach bei den selben Beschränkungen der last Gen bleiben xD Titanfall oder Dishonored hatten viel weniger Details in so abschnitten die z.b DF aufgezeigt hat als vergleich. Haben ja sicher einige gespielt und selber gemerkt.


Und du fragst dich nicht wirklich warum der Ram erhöht wurde :banderas:

Weitermachen Männer :goodwork:
 
Sind denn bei R&C die Sprünge durch die Level vorgefertigt? Hab es noch nicht selbst gespielt. Oder kann man sich diese Portale selber erstellen und immer wieder zwischen den Leveln herumspringen?

Sollte es immer automatisch sein wird das doch sicherlich irgendwie vorgescriptet sein oder?
Vorgescriptet oder nicht es geht doch darum das man in kürzester Zeit eine komplett andere Welt mit Assets vor sich hat, du hast aber wirklich null Ahnung :banderas:
 
"Einfach so" ist es da auch nicht möglich.
Die SSD ist im Vergleich zum RAM (und vor allem den Caches) sehr langsam. Für was werden die 16 GB RAM (Betriebssystem noch rausnehmen) denn sonst gebraucht? Wenn es so toll ist, warum ist man nicht einfach bei 8 GB (oder weniger, immerhin ist ja jetzt die SSD da für die Rettung, man hätte mit weniger ja Geld gespart) geblieben? Nein, in Wahrheit hat man den RAM auch erhöht, obwohl ja die SSD so superschnell ist und es offensichtlich kompensieren sollen, wenn es nach dir geht. Hier wird mir zu sehr so getan, als hätte die SSD in irgendeiner Form den Arbeitsspeicher ersetzt. :ugly: Denn mit der SSD passiert so was ja "einfach so", der Entwickler kann es jetzt halt einfach.

Lol wo habe ich gesagt, dass die SSD den RAM ersetzen könnte?
Ich habe gesagt, dass das nachladen von neuen Levels d.h. die Assets des Levels (Objekte, Texturen, Sounds usw.) auf der PS5 ohne Trickserei möglich ist. Das ist aber nur "in den RAM" bringen, damit man keinen Platz für nicht sichtbare vorgeladene Levels usw. verschwendet. Die CPU/GPU muss trotzdem mit den Daten im RAM weiterarbeiten. Die SSD ersetzt den RAM doch nicht :ugly:
 
Also geht es "doch nicht einfach so". So wie PC-Spiele nicht "einfach so" auf der PS5 laufen.

"Einfach so" ist also relativ und bezieht sich aus dem Standpunkt der PS5? Alles drunter und drüber ist dann nicht mehr "einfach so"?

Du schreibst ständig was von "einfach so", ohne Trickserei (warum gibt es keine Trickserei? Wie kommt das?)? Warum soll das bei R&C "einfach so, ohne Trickserei" funktionieren? Weil eine langsame SSD (im Vergleich zum GDDR6-RAM) existiert, gibt es keine Trickserei?
 
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