ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Oder es gibt ein Gamma Problem bei der PS5. Ist ja nicht das erste Mal, dass die PS5 Version von nem Spiel deutlich dunkler ist. :kruemel:
 
Ich würde nicht sagen, dass der Vergleich von The Medium ein Fake ist. Das PS5 Material ist aus dem PS5 Reveal Trailer, das es in 4K gibt. Die SX Version soll er selbst gecaptured haben. Auf jeden Fall gibt es aber ein Gamma-Problem bei der SX, die der Uploader auch selbst zugibt:

Er ist sich aber keines Fehlers bewusst und erwähnt Metro Exodus mit den selben Problem, was natürlich Quatsch ist, denn da hat die PS5 ein black crush Problem. In den Comments ist schon zu lesen, dass das Setup fehlerhaft sei und es nicht so auf der SX aussieht. Vielleicht liegt es aber nur am SDR mode oder wie Katana schon meinte, dass seine Color Range Einstellungen nicht übereinstimmen. Mal abseits davon sind mir folgende Dinge aufgefallen:

1. In Cinematics hat die PS5 Version ein paar artistische Änderungen erfahren. Auf dem Schreibtisch gibt es mehr Gegenstände und im Hintergrund steht ein Stuhl. Klick
2. In der Leichenhalle ist der Hintergrund rechts ein wenig anders und bei der PS5 wurde das Deckenlicht eingeschaltet^^. Dafür spiegelt die Tür nicht mehr wie auf der SX. Entweder wurden nur die materials geändert, RT hier entfernt wie bei der Series S oder beides. Klick
3. Die PS5 scheint anderes AA bekommen zu haben. Manche Kanten werden besser geglättet (selten), aber was viel auffälliger ist, ist die deutliche Reduzierung der Auflösung in diversen Szenen. Slider-Vergleiche in 4K anschauen:


a) Slider-Vergleich -> Klick ; Lücken in der Jalousie, Vegetation etc. alles viel höher aufgelöst auf SX
b) Slider-Vergleich -> Klick ; Hier verlieren die Bäume auf der PS5 Details, auf die diversen kleine Äste achten, Lampen etc.
c) Slider-Vergleich -> Klick ; Generell schärfe und Bodendetails unten

4. Bodendetails wurden verringert. Im Slider-Vergleich c) von oben sowie hier kaum zu übersehen:


Zusammenfassend kann man sagen, dass die Entwickler es bisher nach 6 Monaten - wobei es erst in über 2 Monaten erscheint - geschafft haben, dem Spiel in Cinematics Details hinzuzufügen, andere Dinge aber zu downgraden. Bodendetails, Auflösung (Quelle ist ein 4K Trailer) und eventuell fehlendes RT (noch nicht sicher) fallen da auf. Wo genau sieht die SX Version also wie last-gen gegen die PS5 Version aus? löl
Eigentlich erwarte ich bei einem Spiel das ein 3/4 Jahr später erscheint, nur upgrades...
Vielleicht fixen sie ja noch die Texture-Streaming und Performance Probleme. Bei der SX Version wurde evtl. noch das alte GDK genutzt, der Release war ja im Januar. Und mit dem Release der PS5 Version, könnte die SX Version vielleicht auch einen Patch bekommen.

ps: hat Spaß gemacht :coolface:

Lol. Die XsX Version also in Game grafisch massiv besser. Was macht der random Twitter Dude daraus? Playstation wins:uglygw:
 
Ich glaub leider nicht, dass das auf Konsolen viel bringen wird. Laut Digital Foundry ist FSR etwa schlechter als die softwarelösung TAAU von Epic Games in deren Spielen, die es schon seit geraumer Zeit auf Konsolen gibt.


ich bezweifle, dass FSR auch besser ist als andere Softwarelösungen wie etwa Sony Checkerboard Rendering oder die Software Lösung von Campcom bei Resident Evil.

Es sieht so aus, als wäre TAAU einfach von grundauf besser, weil es eben multiple Frames nutzen kann, um ein Bild zu rekonstruieren. FSR kann nur meinem einzelnen Frame arbeiten. Ist halt ein besserer Upscaler, und keine Rekonstruktionsmethode.
Und viele Spiele benutzen wohl angeblich bereits TAAU oder andere Softwarelösungen, also bringt FSR da gar keine Verbesserung?
wieso sollte es nicht viel bringen ps5/xbsx sind beides mit rdna gpus ausgerüstet und die ps5 gpu kannst ganz gut mit der 6700xt vergleichen was rechenleistung angeht
und selbst da gibt es in UQ /Q mode gut 20-50fps mehr in 1440p /4k
epic lösung ist ne interne für deren eigener engine entwickelt und angepast ob es die möglichkeit gäbe diese in anderen game engines zum laufen zu bringen FSR ist unabhängig davon entwicklet und läuft auf anderen engines wenn es eingebaut wurde wie z.b auch TressFX
entwickler werden mit der zeit es genau so machen wie schon bei Tressfx sie übernehmen den opensource code und entwickeln ihre eigene version in ihre engines das ist ja der vorteil sie sind nicht an amd gebunden oder an deren hardware und selbt intel scheint großes interesse daran zu haben

und das die bild qualität angeht es ist ijn der ersten version drausen sprich am besten vergleicht man es mit dlss 1.x
 
wieso sollte es nicht viel bringen ps5/xbsx sind beides mit rdna gpus ausgerüstet und die ps5 gpu kannst ganz gut mit der 6700xt vergleichen was rechenleistung angeht
und selbst da gibt es in UQ /Q mode gut 20-50fps mehr in 1440p /4k
epic lösung ist ne interne für deren eigener engine entwickelt und angepast ob es die möglichkeit gäbe diese in anderen game engines zum laufen zu bringen FSR ist unabhängig davon entwicklet und läuft auf anderen engines wenn es eingebaut wurde wie z.b auch TressFX
entwickler werden mit der zeit es genau so machen wie schon bei Tressfx sie übernehmen den opensource code und entwickeln ihre eigene version in ihre engines das ist ja der vorteil sie sind nicht an amd gebunden oder an deren hardware und selbt intel scheint großes interesse daran zu haben

und das die bild qualität angeht es ist ijn der ersten version drausen sprich am besten vergleicht man es mit dlss 1.x

Es wird deshalb bei den Konsolen wenig bringen, weil ähnliche Lösungen anscheinend schon zu ähnlichen und besseren Ergebnissen auf den Konsolen geführt haben:

A: Epic Games haben eine eigene Lösung die FSR anscheinend überlegen ist und etwa bei Crash 4 erfolreich auf XSX und PS5 verwendet wurde
B: Sony hat eine eigene Software Lösung - Checkerboard Rendering - das auch laufend besser wird
C: und andere große Publisher haben auch eigene Lösungen, wie etwa Capcom bei Resident Evil 8 oder Ubisoft bei Assassins Creed.

Lange Rede Kurzer Sinn: bei triple AAA Titeln wird man auf den Konsolen wohl daher kaum tolle Verbesserungen zum status quo sehen, da diese in der Regel schon eigene ähnliche Upscaling Varianten verwendet haben

Ein neues Hellblade oder God of War werden durch die neue Lösung nicht plötzlich mit 4k mit viel besserer Bildqualität daherkommen.

Am ehesten profitieren davon wohl Indie Titel und kleine Publisher...

Digital Foundry schreiben ja, dass einfache Hochskalierungsverfahren klar in Sachen Qualität und Schärfe geschlagen werden, aber FSR nicht an Temporal Anti-Aliasing Upsampling (TAAU) herankommen würde, das schon die Unreal Engine !4! standardmäßig bieten würde. Bei ähnlichem Performance-Gewinn würde FSR gegenüber TAAU in Bezug auf die Grafikqualität den Kürzeren ziehen. Der Vorteil bei TAAU ist der temporale Aspekt, da für die Berechnung bzw. die Skalierung des aktuellen Bildes auch Informationen aus dem vorherigen Bild verwendet werden. Es werden also mehr Daten einbezogen und dadurch die Pixelvorhersage verbessert.
Außerdem hebt Digital Foundry noch hervor, dass FSR eine Upscaling-Technik sei und keine Bild-Rekonstruktionstechnik wie Checkerboard Rendering, DLSS und TAAU.
Digital Foundry sagt also nichts anders, als das auch die Sony (und andere Upscaling ) Lösung der AMD Technologie überlegen ist!
 
Zuletzt bearbeitet:
Alles korekt schön und gut! Aber der Performance Gewinn, ist auch nicht von der Hand zu weisen! Und so ich es gelesen/verstanden habe. Stört sich die AMD Lösung, auch nicht an des Spiels (Engine) verwendeter Kantenglättungs art. Als würde so zu sagen, das gesamt Paket. Eben in der Auflösung Performance schonend/bringend reduziert, und relativ gut aufgeschärft.

Wer es braucht oder einsetzt, wird sich zeigen werden......... .
 
Alles korekt schön und gut! Aber der Performance Gewinn, ist auch nicht von der Hand zu weisen! Und so ich es gelesen/verstanden habe. Stört sich die AMD Lösung, auch nicht an des Spiels (Engine) verwendeter Kantenglättungs art. Als würde so zu sagen, das gesamt Paket. Eben in der Auflösung Performance schonend reduziert, und relativ gut aufgeschärft.
eben...... und wenn studios wie von ihm genante ubisoft oder capcom mit am bord sind hat das für die studios schon einen grund es nicht zu ignorieren
45678845s3jp2.png
 
eben...... und wenn studios wie von ihm genante ubisoft oder capcom mit am bord sind hat das für die studios schon einen grund es nicht zu ignorieren
45678845s3jp2.png
Das ändert ja an den Fakten nichts.

ich seh halt so wie Digital Foundry keinen Sinn die AMD Lösung zu verwenden, wenn die aktuell schlechterer Ergebnisse liefert, als die eigene Lösung von Ubisoft, Sony, Campcom und co...

viele Entscheidungen in der Spielbranche haben ja primär nichts mit spielerfreundlichkeit zu tun, sondern sind monetärer Natur.
 
Das ändert ja an den Fakten nichts.

ich seh halt so wie Digital Foundry keinen Sinn die AMD Lösung zu verwenden, wenn die aktuell schlechterer Ergebnisse liefert, als die eigene Lösung von Ubisoft, Sony, Campcom und co...

viele Entscheidungen in der Spielbranche haben ja primär nichts mit spielerfreundlichkeit zu tun, sondern sind monetärer Natur.
welchen fakten denn ? das capcom und ubi mit auf dem FSR zug sind?
das DF nahezu nix über die vorteile gesagt hat wie z.b 30-180% mehr fps bei gleicher auflösung
ich habs grad in ritf breaker getestet auf einer gtx 1080 in 1440p mit vollen raytracing setting auf einen non rt karte
ohne FSR hatte ich teils 21fps in einigen szenen da es keine rt karte ist, mit FSR aber in der selben szene dann 64fps und das ist der punkt

DF blubbern in ihren video 99% von der bildqualität mehr nicht das man aber bei fast selber bild qualität fast 300% mehr fps bekommen kannst wird nicht erwähnt
schau mal das video von gamers nexus oder anderen tech seiten die sehen die sehen das schon ganz anders genau so wie intel
wenn nicht glaubst hier
fsrtest.1080gtxrtultr2qj1x.png
 
welchen fakten denn ? das capcom und ubi mit auf dem FSR zug sind?
das DF nahezu nix über die vorteile gesagt hat wie z.b 30-180% mehr fps bei gleicher auflösung
ich habs grad in ritf breaker getestet auf einer gtx 1080 in 1440p mit vollen raytracing setting auf einen non rt karte
ohne FSR hatte ich teils 21fps in einigen szenen da es keine rt karte ist, mit FSR aber in der selben szene dann 64fps und das ist der punkt

DF blubbern in ihren video 99% von der bildqualität mehr nicht das man aber bei fast selber bild qualität fast 300% mehr fps bekommen kannst wird nicht erwähnt
schau mal das video von gamers nexus oder anderen tech seiten die sehen die sehen das schon ganz anders genau so wie intel
wenn nicht glaubst hier
fsrtest.1080gtxrtultr2qj1x.png

Eben, das habe ich auch schon geschrieben der Diktator von DF labert zu 99% nur über Auflösung, vergleicht Standbilder mit 400% zoom, dabei geht es aber um den Kompromiss geringere Auflösung für mehr FPS. :kruemel:

Die UQ settings sind wirklich interessant, Auflösung und Details noch gut genug und +44% mehr FPS.
 
Zuletzt von einem Moderator bearbeitet:
Da die etwas geringere Auflösung bei den Konsolen durch die Entfernung zum Fernseher (bei den meisten) auch weniger relevant und sichtbar ist im Vergleich zum PC, wo man normalerweise ja eher direkt vor´m Monitor sitzt und das eher bemerkt, könnte das schon eine feine Sache sein.
 
welchen fakten denn ? das capcom und ubi mit auf dem FSR zug sind?
das DF nahezu nix über die vorteile gesagt hat wie z.b 30-180% mehr fps bei gleicher auflösung
ich habs grad in ritf breaker getestet auf einer gtx 1080 in 1440p mit vollen raytracing setting auf einen non rt karte
ohne FSR hatte ich teils 21fps in einigen szenen da es keine rt karte ist, mit FSR aber in der selben szene dann 64fps und das ist der punkt

DF blubbern in ihren video 99% von der bildqualität mehr nicht das man aber bei fast selber bild qualität fast 300% mehr fps bekommen kannst wird nicht erwähnt
schau mal das video von gamers nexus oder anderen tech seiten die sehen die sehen das schon ganz anders genau so wie intel
wenn nicht glaubst hier
fsrtest.1080gtxrtultr2qj1x.png


Digital Foundry redet sehr wohl deutlich über die Framraten Zuwächse.

Aber sie betonen , dass die Bildqualität jenseits der UQ Settings deutlich abnimmt.

Und noch mal zum Mitschreiben: die software lösungen von EPIC, Campcom und co erzielen ÄHNLICH HOHE Framratenzuwächse, bei sogar (teilweise) BESSERER Bildqualität.

Auch bei Epic wachsen die Frames um 32% - aber mit deutlich besserem Ergebnis.

Was ist daran so schwer zu verstehen - Digital Foundry stellt neutral fest: ja SFR ist besser als einfache Hochskalierungsverfahren; aber weder beim Gewinn von Frames, noch bei der Bildqualität aktuellen Software Lösungen von Epic, Capcom oder Ubisoft überlegen.


Auch jetzt kann ich schon 300% zuwachs auf meinen Laptop erzielen. Brauch nur die Auflösung im Spiel von 1440p auf 720p stellen und von meinem Laptop intern hochskalieren lassen...sieht zwar deutlich beschissener aus...aber, hey, ich hab einen Frame Boost um 300%...
 
Ist halt eine Alternativtechnik neben anderen die mal mehr mal weniger Sinn macht, je nach Titel und Plattform.
Es gibt schlichtweg keine die immer und überall am Besten ist.
Der Test zum Nachlesen:
 
Ihr könnt ja meinen Kommentar hier speichern:

aber ich wette, dass FSX diesen Herbst auf den Konsolen bei AAA Titeln zu keinem merklichen Boost an Frames bei gleicher Bildqualität führen wird
Und verwette meinen imaginären Hut, dass Sony und Epic (TAA und checkerboard werden immer besser) etwa an ihren Lösungen festhalten werden, weil diese jetzt schon der von AMD deutlich überlegen sind...

von FSR werden vor allem eben Titel und Studios profitieren, die derlei Techniken bis jetzt nicht eingesetzt haben...aber das sind alles keine AAA Entwicklern/Titel...
 
Ihr könnt ja meinen Kommentar hier speichern:

aber ich wette, dass FSX diesen Herbst auf den Konsolen bei AAA Titeln zu keinem merklichen Boost an Frames bei gleicher Bildqualität führen wird
Und verwette meinen imaginären Hut, dass Sony und Epic (TAA und checkerboard werden immer besser) etwa an ihren Lösungen festhalten werden, weil diese jetzt schon der von AMD deutlich überlegen sind...

von FSR werden vor allem eben Titel und Studios profitieren, die derlei Techniken bis jetzt nicht eingesetzt haben...aber das sind alles keine AAA Entwicklern/Titel...
Was gibt es da zu speichern? Die gesamte PS4 Pro wurde genau so angekündigt. Die lügende Propangashow aus umkomprimierten true 4K ist woanders zu finden.
 
Ich muss sagen, das Thema Auflösung sehe ich inzwischen deutlich entspannter. Ich sitze ca. 2 - 2,5m vor einem 55" und erkenne hier z.B. bei einem R&C zwischen der höchsten und niedrigsten Auflösung ehrlich gesagt kaum einen Unterschied im Spiel. Wenn man genau hinschaut und in- und her wechselt, dann vielleicht, aber ansonsten. Selbst Switch-Spiele mit 720p sind noch prima genießbar. Am PC-Monitor oder auch Switch HH-Bildschirm direkt fällt es mir sofort (störend) auf, wenn nicht die native Auflösung erreicht wird, weil ich da einfach direkt davor sitze. Den größten Auflösungs-"Schock" hatte ich aber damals beim Wechsel von PS2 zu PS3 und die PS2-Spiele (oder auch Wii) dann auf einem HD-Fernseher... das sah einfach nur schlimm aus.
 
Mit 55 Zoll hast du da auch ne gute Mischung gefunden mit der Entfernung, dass man dort kaum was bemerkt. Ich sitze ähnlich weit weg bei 65 Zoll und sehe schon einen Unterschied im Standbild. Bei Bewegung muss man schon genauer gucken. Aber natürlich kann jetzt auch ein anderer sagen, dass er einen krassen Unterschied wahrnimmt. Ist halt unterschiedlich wie man es wahr nimmt.
 
Da die etwas geringere Auflösung bei den Konsolen durch die Entfernung zum Fernseher (bei den meisten) auch weniger relevant und sichtbar ist im Vergleich zum PC, wo man normalerweise ja eher direkt vor´m Monitor sitzt und das eher bemerkt, könnte das schon eine feine Sache sein.
Ich zocke zum Beispiel mit der Series X am Monitor :)
 
Zurück
Top Bottom