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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Bin mal gespannt, in dem Patent dazu steht ja das es ohne Ai oder ML auskommt und daher auf jeder neueren GPU laufen soll.
Interessant wird sein ob es auch von 1080p auf 4K ne hute Figur macht oder mondestens 1440p braucht. Aber auch das wäre schon eine enorme Ersparnis an Rechenleistung.
 
Bin mal gespannt, in dem Patent dazu steht ja das es ohne Ai oder ML auskommt und daher auf jeder neueren GPU laufen soll.
Interessant wird sein ob es auch von 1080p auf 4K ne hute Figur macht oder mondestens 1440p braucht. Aber auch das wäre schon eine enorme Ersparnis an Rechenleistung.

Dann sollten "4k" mit 60fps wieder eher zu realisieren sein auch bei HFW. Bin echt gespannt :love:
 
Wird nicht irgendwie hier das gleiche diskutiert wie in folgenden Thread? Wo liegt der Unterschied?
Was soll wo gepostet werden? Hier geht es ja auch nicht nur um Technik....
Irgendjemand muss die arroganten frickler auf dem Boden der Tatsachen zurück holen :kruemel:
 
Denke ein 60fps modus ist da sicher, frage wird sein ob sie selber irgend eine Reconstruction Technik haben. Sony kocht da ja gerne ihr eigenes Süppchen.

Kann nur immer wieder sagen das diese GEN richtig geil wird. Sowohl MS als auch Sony werkeln da einigen richtigen Leckerbissen :banderas:
 
Die Sony Studios werden schon das beste daraus machen was so möglich ist :banderas:
Die Sony Studios (wie auch alle anderen Nutzer von Unreal, Unity etc.) werden das wohl kaum direkt benutzen, wenn es nur Bilder hochskaliert und keinerlei temporale Komponente benutzt. Das ist ein Rückschritt gegenüber TAA, keine Ahnung was AMD sich dabei denkt :nix:

FidelityFX Super Resolution is a spatial upscaling technique, which generates a “super resolution” image from every input frame. In other words, it does not rely on history buffers or motion vectors. Neither does it require any per-game training.
Quelle: https://gpuopen.com/fsr-announce/

Kein Wunder das es in allen Beispielbildern so verwaschen aussieht.
 
Ich frag mich, wenn sie keine Info aus der Engine nehmen und nur das gerenderte Bild hoch skalieren, was jetzt der Unterschied zu den normalen Upscalern sein soll? Und wozu dann die unterschiedlichen Qualitätsstufen? Irgendwie stimmt hier was nicht oder es ist mehr eine Verarsche bzw. Marketing um etwas vorzuzeigen. Denn bei der UE5 ist das Temporal Super Resolution ein anderes Verfahren, wonach man temporäre Informationen für das Skalieren verwendet.
 
Upscaling ist doch sowieso dumm irgendwie? Man gewinnt ja nichts an Details. Klar, ein 1080p Bild auf nem großen TV sieht nicht mehr so gut aus und daher wird es hochgerechnet dann, aber ansonsten. Irgendwie lieber native Auflösung von 4k mit ordentlichen Details was dann dynamisch runtergerechnet wird wenn es nötig ist. Aber was weiß ich, bin kein Checkerboard oder ähnliches. 1440p ist imo der Sweetspot was Optik und Performance angeht.
 
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Im Nachhinein wirklich lustig, dass es damals Leute gab, die behauptet haben dass DLSS nur Vaporware/Gimpworks und eine Anreihung von Buzzwords wäre :coolface:

War aber klar, dass AMD ohne zusätzliche Hardware abstinken wird.
 
Upscaling ist doch sowieso dumm irgendwie? Man gewinnt ja nichts an Details. Klar, ein 1080p Bild auf nem großen TV sieht nicht mehr so gut aus und daher wird es hochgerechnet dann, aber ansonsten. Irgendwie lieber native Auflösung von 4k mit ordentlichen Details was dann dynamisch runtergerechnet wird wenn es nötig ist. Aber was weiß ich, bin kein Checkerboard oder ähnliches. 1440p ist imo der Sweetspot was Optik und Performance angeht.
Upscaling ist nicht 'dumm', sondern einfach nur ein stochastischer Prozess. Die Qualtität des Ergebnisses kommt ganz drauf an, wie gut der Algorithmus ist und welche Ressourcen als Eingabeparameter für das Upscaling zur Verfügung stehen. Bei TAA, DLSS etc dienen neben dem aktuellen Bild die vorigen Bilder sowie Tiefeninformationen und Bewegungsdaten zur Vorhersage des neuen Bildes mit mehr Bildinformationen.

Bei DLSS 2.x und dem neuen Verfahren in UE5 funktioniert das ganz ordentlich, oder hättest du gedacht das hier ist 540p?


AMDs Lösung dagegen verzichtet auf tetmporale Eingangsdaten und damit stehen dem Algorithmus weniger Informationen zur Vorhersage zur Verfügung. Immerhin scheint es flott zu sein.

Gibt seit Jahren viele Konsolenspiele mit TAA in diversen Qualitätstufen :nix:
 
Am ende wird es vielleicht für klein Entwickler/Indies, was passables darstellen!? Die großen Teams basteln eh ihr angepasstes eigenes. Bin mal echt auf Beispiele Gespannt, wird wohl ne art aufschärfung sein müssen?
 
Im Nachhinein wirklich lustig, dass es damals Leute gab, die behauptet haben dass DLSS nur Vaporware/Gimpworks und eine Anreihung von Buzzwords wäre :coolface:

War aber klar, dass AMD ohne zusätzliche Hardware abstinken wird.
Ich finde die Folgerung, unter Beachtung der damaligen Erfahrungen mit Skalierungstechniken und solchen Buzzwords, auch heute noch nachvollziehbar.
Ist ja auch ungewöhnlich, dass ein solcher Gamechanger um die Ecke kommt :vv:
 
Im DF Weekly #12 wurde eine Community Frage gestellt, wieso diverse FPS-Boost Spiele auf Series X die Auflösung reduzieren bzw. die Base Xone Version verwenden müssen und nicht die OneX Enhanced, obwohl die SX ja theoretisch doppelt so stark ist. Rich hat geantwortet, dass
a) die zweifachen Teraflops nicht unbedingt perfekt scalen und zweifache Performance versprechen und
b) die SX nicht 2x an memory bandwidth hat, 560gb/s vs 326gb/s .
Beides absolut korrekt, aber den meiner Meinung nach wahrscheinlichsten Grund wieso es meistens daran scheitert haben sie garnicht erwähnt, obwohl einer der Anwesenden mal auf die Idee hätte kommen können. Undzwar:
c) DRS funktioniert bei FPS-Boost Titeln nicht richtig. Es ist zwar da, aber greift nicht bei den zu hohen FPS, so die Theorie. Glaube DF hat nie die Auflösung der Spiele überprüft bzw. gehen davon aus das DRS normal funktioniert.

Ich habe unter dem DF Video nachgefragt, aber keine Antwort erhalten. Sie halten sich wohl für was Besseres :coolface:
VG Tech hat nun ein Video zu The Division mit FPS Boost veröffentlicht und in der Beschreibung nennt er die Auflösungen für SX und SS, die gelockt (2160p und 1080p) zu sein scheinen. Jedenfalls hat er keine abweichende Auflösung gefunden. Ich habe dort nochmal nachgefragt und Antwort erhalten:


"I haven't seen DRS work on any FPS Boost game". DRS scheint somit bei FPS-boosted Titeln nicht zu greifen. Die Frametimes zum Triggern des Scalings werden wohl nie erreicht und somit bleibt die Auflösung auf dem Maximum bei The Division und wohl auch bei Tomb Raider. Die OneX Enhanced Versionen werden hier wohl angeboten weil die DRS range ursprünglich auch schon sehr klein ist und auf der SX dann nicht für viele fps drops sorgt. Die anderen Spiele haben wohl eine weitaus größere DRS range und da wäre die Wahrscheinlichkeit für fps drops viel höher bzw. die fps wären dauerhaft unkonstant. Schade, dass MS bisher dafür keine Lösung gefunden hat. Würden sie einem die Option lassen, die OneX Enhanced Version zu aktivieren, wäre ein gutes Erlebnis trotz fps drops mithilfe von VRR möglicherweise erzielbar und die Auflösung wäre immer auf dem Maximum. Vielleicht bekommen SX User ja irgendwann die Option, mal schauen.
 
Im Nachhinein wirklich lustig, dass es damals Leute gab, die behauptet haben dass DLSS nur Vaporware/Gimpworks und eine Anreihung von Buzzwords wäre :coolface:

War aber klar, dass AMD ohne zusätzliche Hardware abstinken wird.
war aber klar das die leute die DLSS in den himmel lobe FSR runterreden ohne native screensshots bildmaterial zu haben um zu vergleichen... :coolface:
 
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