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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Dann erklär dich richtig. Und ich bin mir sicher ND hat bei TLOU die PS4 ausgereizt. Umsonst haben die da nicht 1 Jahr daran rumgeschraubt, oder?
Welche aktuellen Spiele auf PS4Pro oder Xbox One sind nicht auf die Hardware geschneidert? Und wenn nicht warum genau? Ausser Overwatch auf der Pro fällt mir jetzt nicht viel ein, was man ohne einen Blick in die Internas vernünftig argumentieren kann.

Und ja, DF 'Optimierung'-Sprüche sind auch größtenteils tales from my ass.


Dem Merkmal zufolge sind die Uncharted Collection und TLOU Remastered besser auf die PS4 angepasst als Uncharted 4. @Flax erzählt mir was ganz anderes. Einigt euch doch mal bitte.

Ich glaube ihr hängt euch wieder an Definitionen auf und redet aneinander vorbei.
Wenn ein Studio ein Projekt auf einer hypothetischen PS5 plant, die mit einer 12TF GPU, 24GiB RAM und einen Octa-Core a' 2,5GHz daherkommt, kann das Studio ganz anders herangehen als auf einer XBO. Immerhin liegen dazwischen gut die 10 fache GPU-Leistung und das Vielfache an RAM und CPU Leistung. Dabei handelt es sich um Größendimensionen, welche auch neue Technologien und Erstellungsprozesse ermöglichen, die man bei einem PS4One Projekt eher gar nicht in Betracht gezogen hätte. Das ist wohl alles was Flax sagen wollte.
Behält man als Basis aber PS4One, gibt es auf stärkerer Hardware einfach das gleiche in Schöner. Deswegen auch das Beispiel mit Tlou: Auch wenn es auf der PS4 in 1080p@60fps und besseren Texturen daherkommt, es sieht trotzdem nicht aus wie ein PS4 Spiel. Man erkennt dem Spiel seine Wurzeln an.
 
Jedes Spiel ist auf die jeweilge Hardware geschneidert, sonst würde der Code gar nicht laufen^^
Währenddessen folgt die Optimierung und diese kann mal mehr mal weniger gut ausfallen!
Limitieren kann hierbei z.b. die Engine, die Hardware oder auch einfach das Programmiertalent der Entwickler sowie das Buget.
Das hat mit "ausreizen" auch nix am Hut, da ein weniger gut optimierter Code die Hardware eben auch schneller ans Limit bringen kann und somit ausreizt auch wenn das Ergebnis nicht danach aussieht.

Daher sind pauschale Aussagen, dass die X1 unter der One leidet schlichtweg quatsch, außer man glaubt naiver weise, dass jedes Game für die X1 anders designt worden wäre.
Es ging darum das niemand auf der X diese "richtig auszeizt". Dafür hätte ich gerne Kriterien woran ich das erkennen kann. Habe ich widersprüchliche bekommen.

Ich glaube ihr hängt euch wieder an Definitionen auf und redet aneinander vorbei.
Den Anspruch nehme ich mir in einem Technik-Thread heraus :nix:
Wenn ein Studio ein Projekt auf einer hypothetischen PS5 plant, die mit einer 12TF GPU, 24GiB RAM und einen Octa-Core a' 2,5GHz daherkommt, kann das Studio ganz anders herangehen als auf einer XBO. Immerhin liegen dazwischen gut die 10 fache GPU-Leistung und das Vielfache an RAM und CPU Leistung. Dabei handelt es sich um Größendimensionen, welche auch neue Technologien und Erstellungsprozesse ermöglichen, die man bei einem PS4One Projekt eher gar nicht in Betracht gezogen hätte. Das ist wohl alles was Flax sagen wollte.
Behält man als Basis aber PS4One, gibt es auf stärkerer Hardware einfach das gleiche in Schöner. Deswegen auch das Beispiel mit Tlou: Auch wenn es auf der PS4 in 1080p@60fps und besseren Texturen daherkommt, es sieht trotzdem nicht aus wie ein PS4 Spiel. Man erkennt dem Spiel seine Wurzeln an.
Kann so sein. Bei so langen Entwicklungszyklen wie wir sie immer mehr bekommen, halte ich das durchaus für fragwürdig. TLOU sieht nicht viel anders als andere Launchspiele aus, läuft dafür in 60fps. TLOU2 sieht besser aus, dazwischen lagen aber auch etliche Jahre und es läuft in 30fps (oder?). Ich meine das ist alles schon Kontext der bei sowas zu berücksichtigen ist.

Wenn in der PS5/XTwo Ryzen + Vega drin ist, wird sie zugrundeliegende Technik und die darauf aufbauenden Algorithmen nicht wesentlich ändern. Wieso auch?
 
Es ging darum das niemand auf der X diese "richtig auszeizt". Dafür hätte ich gerne Kriterien woran ich das erkennen kann. Habe ich widersprüchliche bekommen.

Das niemand die X richtig "ausreizt" ist ja auch nicht richtig... dennoch kann man ggf. mehr Ergebnis aus der X kitzeln, wenn die One nicht berücksichtigt wird oder man sich zuerst auf die X1 konzentriert und danach auf die One runterscaliert.

Eine Optimierung ist auch so gesehen endlos.

Es führen einfach mehrere Wege nach Rom...
 
  • Lob
Reaktionen: Avi
@Nullpointer

Komm, KZS und Infamous sahen schon gegen TLOU Remastered wie Next Gen games aus, was shader, nochmal aufwändigere assets und texturen angeht ;) vom Lighting garnicht erst zu sprechen.
Aber wozu jetzt diese Diskussion, die wir eh noch zig mal haben werden vor der Next Gen ;)
 
Den Anspruch nehme ich mir in einem Technik-Thread heraus :nix:

Kann so sein. Bei so langen Entwicklungszyklen wie wir sie immer mehr bekommen, halte ich das durchaus für fragwürdig. TLOU sieht nicht viel anders als andere Launchspiele aus, läuft dafür in 60fps. TLOU2 sieht besser aus, dazwischen lagen aber auch etliche Jahre und es läuft in 30fps (oder?). Ich meine das ist alles schon Kontext der bei sowas zu berücksichtigen ist.

Wenn in der PS5/XTwo Ryzen + Vega drin ist, wird sie zugrundeliegende Technik und die darauf aufbauenden Algorithmen nicht wesentlich ändern. Wieso auch?

Der richtige Gedankengang wäre nun, könnte ND Tlou2 in 720p@30fps auf die PS3 bringen, ohne es schlechter aussehen zu lassen als Tlou1 und ohne Gebiete, ggf. Gegneranzahl, Animationen und eventuell gar Spielelemente kastrieren zu müssen?
Meine Vermutung: Wird schwierig, gerade weil ND im kompletten Prozess nicht einmal Rücksicht auf eine PS3 nehmen musste. Dies im Nachhinein auf das Level der PS3 zu bringen und optisch auf einer Stufe mit Tlou1 zu sein, welches im kompletten Erstellungsprozess nativ für die PS3 entwickelt wurde, bei denen Artisten und Coder das beste aus der verfügbaren Technologie geholt haben, anstatt welche zu haben die für eine weit stärkere Hardware entwickelt wurde und nun nach unten kastriert werden muss. Das kann schnell viel hässlicher aussehen und trotzdem schlechter laufen.
 
Natürlich wird die XONE, so gut wie möglich an ihren Grenzen betrieben! Aber eben mit Spielcode, der auf die ONE und ihrer Hardware RAM/CPU/GPU zugeschnitten ist. Ein neues Forza, das alleine auf die XONE zugeschnitten wäre, würde sich doch auch schon gut abheben. Wäre eben schon etwas anders im Ansatz, so ist XONE eben der Push-Up BH, der alten ONE Hängetitten in CW sprache.

Das Weiß auch Nullpointer, der nur ausholen möchte, wenn einer sich dem annimmt. Unterstelle !ich! Einfach mal, da ich ihn fast nur so kenne mit seiner Art.
 
Das niemand die X richtig "ausreizt" ist ja auch nicht richtig... dennoch kann man ggf. mehr Ergebnis aus der X kitzeln, wenn die One nicht berücksichtigt wird oder man sich zuerst auf die X1 konzentriert und danach auf die One runterscaliert.

Eine Optimierung ist auch so gesehen endlos.

Es führen einfach mehrere Wege nach Rom...
absolut. ohne ps4one würden die proX spiele definitiv besser aussehen. letzendlich kosten die ps4one versionen auch zeit und geld die man sparen könnte. will gar nicht wissen wieviel geld und zeit kjp gekostet hat mgsv auf ps3 und 360 noch anständig zum laufen zu bringen xD
 
@Nullpointer

Komm, KZS und Infamous sahen schon gegen TLOU Remastered wie Next Gen games aus, was shader, nochmal aufwändigere assets und texturen angeht ;) vom Lighting garnicht erst zu sprechen.
Aber wozu jetzt diese Diskussion, die wir eh noch zig mal haben werden vor der Next Gen ;)
Ja klar, das sind auch weitestgehend 30fps Games. Was ist daran verwunderlich?
Der richtige Gedankengang wäre nun, könnte ND Tlou2 in 720p@30fps auf die PS3 bringen, ohne es schlechter aussehen zu lassen als Tlou1 und ohne Gebiete, ggf. Gegneranzahl, Animationen und eventuell gar Spielelemente kastrieren zu müssen?
Meine Vermutung: Wird schwierig, gerade weil ND im kompletten Prozess nicht einmal Rücksicht auf eine PS3 nehmen musste. Dies im Nachhinein auf das Level der PS3 zu bringen und optisch auf einer Stufe mit Tlou1 zu sein, welches im kompletten Erstellungsprozess nativ für die PS3 entwickelt wurde, bei denen Artisten und Coder das beste aus der verfügbaren Technologie geholt haben, anstatt welche zu haben die für eine weit stärkere Hardware entwickelt wurde und nun nach unten kastriert werden muss. Das kann schnell viel hässlicher aussehen und trotzdem schlechter laufen.
Keine Ahnung, viel haben wie von TloU2 noch nicht gesehen. RAM dürfte das größte Problem dabei darstellen.

@xKeylowx unterstelle mir bitte nichts. Und kannst dich auch trauen sowas in voller Fontgröße zu schreiben.


Ist auch irgendwie ein Widerspruch. Dauernd werden hier die Jaguar-Kerne für irgendwelche Abstriche bei current gen Titeln verantwortlich gemacht. Dann aber fehlt auf Pro und X Software, die diese Kisten wirklich (TM) ausreizt. Haben aber die gleiche CPU. Passt irgendwie nicht.
 
absolut. ohne ps4one würden die proX spiele definitiv besser aussehen. letzendlich kosten die ps4one versionen auch zeit und geld die man sparen könnte. will gar nicht wissen wieviel geld und zeit kjp gekostet hat mgsv auf ps3 und 360 noch anständig zum laufen zu bringen xD

Das habe ich nicht gesagt und wie kommst du darauf, dass X1/Pro Games deutlich besser aussehen würden ohne PS4/One?
Man könnte ja auch das Pferd von hinten Aufzäumen und behaupten , wenn das Grundgerüst auf PS4/One Basis beruht, den Upgradekonsolen dadurch mehr Performence zum polishingzur Verfügung steht^^

Es hängt ja auch immer davon ab, was der Entwickler vor hat.
 
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Ist auch ein paar Jahre später rausgekommen. Die Softwareentwicklung bleibt während einer Gen ja nun nicht stehen.

Keine zwei Jahre zwischen den beiden Titeln.

Um das Argument aber aufzugreifen: In dem Falle konnte sich die Softwareentwicklung erst recht weiter entwickeln, weil die Hardware die Möglichkeiten bot.

Aber natürlich ist dein vorhin erwähnter Punkt bzgl. der langen Entwicklungszeit und damit inwieweit man Rücksicht auf eine spezifische Generation nehmen kann, absolut valide. ND hat nach über vier Jahren gerade mal ein vollwertiges PS4 Spiel herausgebracht, Sucker Punch ebenfalls nur eines, wieder mal was von Rocksteady gehört? Cyberpunk wurde 18 Monate vor Release von PS4One angekündig. Die ACs gehen Ubi auch nicht mehr so flockig von der Hand, für CoD gab es noch ein Studio um den Turnus einhalten zu können. Ist schon teilweise bitter.
 
Hier meinte ich natürlich "auf Vega (14nm, 2017) mit 13,7TF", wenn das zur Verwissrung gesorgt hat ^^
hm wäre der vergleich fiji tx (596 mm²@ 28nm) vs vega 10 tx (484 mm²@14nm) besser? immer hin hast da zwei grafikchips die mehr gemeinsamkeiten haben als granade und vega
denn grade da zeigt sich ja das halbe produktions größe nicht umbeding auch halbe chip größe bedeutet
klar es sind etwas andere architekuten im detail aber die konsolen werden sicher auch keine vega 8/11/22 von der stange bekommen sondern nen angepasten

nicht zu vergessen fiji und vega nutzen hbm wodurch den speicher controrller weniger platz auf der die bemötigt diese wird aber sicher bei konsolen durch gddr ram ersetzt was wiederum bedeutet mehr platz für die speicheranbindung auf der die wird benötigt
 
Zuletzt bearbeitet:
XBX und auch PS Pro sind schlechte Vergleiche bezüglich des Platzverhältnisses von GPU und CPU auf der DIE. Beide haben die CPU ihrer "Vorgänger" nur geshrinkt und den gewonnenen Platz in die GPU gesteckt.
12 Kerne würde sich in 7nm ungefähr den Platz krallen, den schon der Jaguarkerne auf den DIEs von PS4One beanspruchten, klingt jetzt nicht übermäßig. Dazu hat so ein Mobile Ryzen als Quad mit SMT mit einen Takt von 2,2GHz und 10 Vega CUs einen TDP von gerade mal 15Watt in 14nm. Da ist in 7nm so einiges drin. Weder Größe noch Verbrauch von 12 Kernen sprengen groß irgendwelche Rahmen. Man könnte sogar Vorteile mit so einer Konfiguration mitnehmen, da man die 12 Kerner gegenüber den 8 Kernen geringer takten kann und die Hitzeentwicklung gegenüber höher getakteten 8 Kernen geringer zu halten. Trotzdem kann man mehr Leistung erreichen (12*2,4 ist halt mehr als 8*3). Man spart also an Kühlung.

Demgegenüber steht natürlich das Transistorbudget und die Überlegung ob 12 Kerne für veranschlagte 10-12tf nicht oversized sind.

Also ein 8-Kern Ryzen (vollwertiger) würde um die 80-90mm^2 Die-Fläche veranschlagen. Das geht aus mehreren Quellen hervor und wäre eh schon super, da in 14nm noch über 210mm^2 dazu nötig sind. (Zeppelin-Die)
http://www.pcgameshardware.de/CPU-H...-3000-Globalfoundries-7-nm-Taktraten-1251629/
Die Jaguar-Kerne in PS4/ONE belegten nur ca. 53mm^2 (wenn ich mich nicht vermessen habe :) )

Mobile Version nehmen natürlich weniger Platz weg, da sie, hauptsächlich bei den Caches, beschnitten sind. Ob allerdings so viel weniger, wie von dir prognostiziert, bleibt abzuwarten. Denke eher nicht, da ein aktueller Ryzen mobile mit 4/8 Kernen/Threads und 10 CUs schon über 200mm^2 beansprucht.

Bei der ONE2 denke ich zudem, dass zumindest der Takt mindestens auf ONE-X Niveau liegen wird, damit problemlose AK ohne Tricks möglch ist. Mehr Kerne würden bzgl. AK erst mal nix bringen. Gut, die 14nm Mobile Ryzen takten schon mit mindestens 2GHz. Da werden 7nm Versionen vermutlich einen Grundtakt jenseits der 2.5GHz besitzen. Und durch SMT hätten wir ja faktisch 16 Kerne. Das dürfte schon reichen.
Also 8/16 Kerner mit 2.6 - 2.8GHz Takt, Selbst die normale Ryzen Version dürfte da unter 30 Watt schlucken und man hätte genug Fläche über für eine satte GPU. Ich bleib bei mindestens 16TF :) jedenfalls was die ONE2 angeht,.
Die PS5, sollten tatsächlich schon Dev-Kits im Umlauf sein, dürfte dann aber sichtlich drunter liegen.
 
hm wäre der vergleich fiji tx (596 mm²@ 28nm) vs vega 10 tx (484 mm²@14nm) besser? immer hin hast da zwei grafikchips die mehr gemeinsamkeiten haben als granade und vega
denn grade da zeigt sich ja das halbe produktions größe nicht umbeding auch halbe chip größe bedeutet
klar es sind etwas andere architekuten im detail aber die konsolen werden sicher auch keine vega 8/11/22 von der stange bekommen sondern nen angepasten

Halbe Prodzktionsgröße halbe Chips? What?
Und nein, der Vergleich eignet sich nicht besser.
 
16 TF sollten dann auch für 4kVR ausreichen oder? Vor allem mit einem anständigen CPU.

Hängt vom Spiel ab, und den FPS die das VR Headset unterstützt.
Mit meiner Vive spiele ich z.B. Fallout 4 VR voll aufgedreht in 3K Auflösung (Supersampling) stabil mit 90fps @ 1080ti/8700K
Die ersten 15 TF Karten sollten Ende des Jahres kommen (2080ti vermutlich) dann weiß man mehr

PS: ich halte es für sehr sehr unwahrscheinlich 16TF 2020 bei einer 399 Euro Konsole, die CPU die für so Leistung benötigt wird kostet aktuell alleine schon fast so viel
 
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