Dass "hardwarebeschleunigt" nicht gleich bedeutet, dass es besser ist.
Wenn die "Hardwarebeschleunigung" in der Theorie 1 GFLOP bietet, ist es übrigens ebenfalls "hardwarebeschleunigt". Uns fehlt diese Kennziffer bspw. komplett. Es ist schon faszinierend, wie hier Fixed-Functions so hochgelobt werden. Andererseits lobt man dann auch Mesh Shader.
Es geht um Effizienz bei gleichem Ergebnis wie dir hier schon mehrfach gesagt wurde.
In der XSX sind viele hardwareseitige Verbesserungen implementiert, die eine Menge Leistung einsparen, dafür aber nur sehr wenig mehr an zusätzlicher Hardware verbrauchen. Kannst du im Übrigen eben auch nachlesen, da MS im Gegensatz zu Sony, da eine sehr transparente Schiene fährt.
Wenn ich also 20% an Leistungen gegenüber einer herkömmlichen Lösung einspare, dafür aber nur 5% mehr Ressourcen benötigen, nenne ich das eine effiziente Lösung.
Und hier darüber zu reden, dass Funktion in Hardware nur Buzzworte sind, halte ich für ziemlich gewagt.
Dazu kommt noch, dass diese Funktionen zusätzlich verbaut sind und nicht irgendwas wegnehmen.
Ohne hätte die XSX vielleicht ein paar Shader mehr auf gleichem Platz, aber die wären eben nicht so effizient bei entsprechenden Anwendungen.
Es muss immer ausgelotet werden, wie viele frei programmierbare Hardware und wie viele "fest verdrahtete" Logik es gibt.
So wurde z.B. bei der 360 und auch der PS3 der komplette Sound über die CPU / und SPU bei der PS3 berechnet. Hat sich im Nachhinein als nicht so sinnvoll herausgestellt, weshalb dann die ONE eine dezidierte Soundhardware bekam, die man aber logischerweise für nix anderes verwenden konnte.
Aber das ist z.B. trotzdem sinnvoller. Und deshalb verfügt auch die XSX und die PS5 über dedizierte Soundhardware, auch wenn die der PS5 an die SPUs der PS3 angelehnt sind und flexibler sind als ein normaler Hardwaresoundblock
Und so geht es weiter.
RT mit spezieller Hardware ist eben auch effizienter als ohne
Und VRS auch.
Da ändern auch Mesh Shader nichts dran, die in die andere Richtung gehen und mehr Flexibilität bieten.
Die Begriffe Hardware- und Softwarelösung haben natürlich heute eine etwas andere Bedeutung als noch vor einigen Jahren.
Damals bedeutete Softwarelösung, dass alles über die CPU lief, auch wenn man eine GPU im System hatte.
Heute bedeutet es einfach nur, dass es keine spezielle Hardware für den entsprecheden Anwendungsfall gibt.
Egal, ob die "Softwarelösung" nun auf der CPU und / oder GPU läuft.
Und mich meinen Vorrednern anzuschließen.
Das hat alles überhaupt nichts mit Software-APIs wie DX oder OpenGL zu tun.
Die Funktionen muss der Grafikprozessorhersteller eben in seiner GPU hardwaremäßig bereit halten.
Hat er sie nicht, muss eben mit regelmäßig aufwändigeren Berechnungen diese Funktion nachgebildet werden.
Und das nennt man dann eben softwareseitige Lösung.
Welche API dann darauf zugreift, ist völlig Latte. Die API muss eben nur das softwareseitige Gegenstück liefern können.