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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Marketing eben, wie schon beschrieben.

Schlimmstenfalls ist das, was früher "auf Hardware lief", heute "nur auf Software". Aber das bedeutet nicht, dass es schlechter ist (was hier aber oftmals suggeriert wird). Bzw. nicht nur hier, sondern überall, weswegen man beide Wörter ja so verwendet, obwohl etwas hardwarebeschleunigt durch die GPU ist. Es kommt eben besser, es zieht mehr bei den Leuten.
Extra Hardware für bestimmte Prozessberchnungen sind ganz bestimmt kein Marketing^^
Das Crysis Beispiel zeigt es doch wunderbar. Hierbei geht es in erster Linie um Effizienz ...denn selbst wenn zb. die GPGPU Löung akkurat funktioniert, bindet sie GPU Ressourcen, die anderweitig hätte verwendet werden können.


Edit:
Ark schrieb:
Ich mein, was das Ergebnis ist, sieht man ja. So krass scheint ja die supertolle API und die dedizierte Hardware-Einheit dafür nicht zu sein, dass die PS5 ja völlig untergeht. Nach 'eurer' Theorie müsste der Abstand ja so gewaltig sein. Aber ist es in Wahrheit nicht... aber gut, verwendet vermutlich kein Entwickler "oder die Tools sind nicht bereit". :ugly:

Warum muss die PS5 jetzt auf einmal deswegen untergehen und der Abstand soo gewaltig sein? Hat doch überhaupt keiner behauptet :uglygw:
Bist du jetzt nur auf Trollen aus, oder willst du auch vernünftig diskutieren?

Ist nach deiner Meinung nach die Tempest Engine auch reines Marketing weil die CPU es hätte auch machen können?
 
Zuletzt bearbeitet:
Was ist eine "Softwarelösung"? Im Allgemeinen ist damit gemeint, dass etwas auf der CPU läuft. Nein, ganz sicher wird die eigene VRS-Lösung von 4A Games nicht auf der CPU laufen (und ich weiß, dass der Begriff immer mehr verschwimmt und man Code, der auf der GPU läuft, mittlerweile auch als "Software" bezeichnet, wenn er General-Purpose ist). Sie haben vermutlich mittels GPGPU (also Compute) eine eigene Lösung implementiert. Generell ist es ja nicht verpflichtet, die DX12-, OpenGL oder Vulkan-Funktionalitäten zu verwenden. Man kann es durch den Compute Shader ersetzen, es ist halt komplexer. Die Pipeline ist da "einfacher". Wenn die Xbox Series X extra für diese Funktionalität eine Einheit bietet (also ein dedizierter Hardware-Block, der Transistor verschwendet), dann wird er natürlich erstmal zumindest nichts von den genannten "TFLOPS" fressen, bei der PS5 schon (Compute läuft immerhin auf den Einheiten). Aber wissen wir das?
Softwarelösung hat nichts mit CPU oder GPU zu tun. Es besagt, dass der Entwickler selber dafür Code geschrieben hat und nicht einfach eine Hardwarefunktion dafür aufruft. Das hat wenig bis nichts mit APIs zu tun.
"Softwarelösung" besagt, dass etwas auf einem Prozessor läuft, der General Purpose ist. Wer oder was ist die General-Purpose-Einheit? Die CPU. Deswegen ist es Code, "der auf Software" läuft, im Normalfall auch die CPU. Code, der schon für GPU optimiert wurde, ist streng genommen gar nicht mehr Code, der auf Software läuft, sondern auf dedizierter Hardware: Der GPU. Letztendlich ist es nur ein Marketing-Kniff, der für beliebige Situationen gedehnt werden kann.
Häh?
Alles was du da zur GPU geschrieben hast, trifft auch auf CPUs zu. ALUs innerhalb der GPU sind mittlerweile auch general purpose.

Marketing eben, wie schon beschrieben.

Schlimmstenfalls ist das, was früher "auf Hardware lief", heute "nur auf Software". Aber das bedeutet nicht, dass es schlechter ist (was hier aber oftmals suggeriert wird). Bzw. nicht nur hier, sondern überall, weswegen man beide Wörter ja so verwendet, obwohl etwas hardwarebeschleunigt durch die GPU ist. Es kommt eben besser, es zieht mehr bei den Leuten.

Wenn ich bei DX12 nun die Fragment-Shader-API verwende, aber für eine andere Plattform lieber Compute, dann wird es dadurch ja nicht schlechter. Es geht ja an sich hier sogar noch weiter: Wir kennen die PS5-API nicht mal. Vielleicht bieten sie sogar eine supertolle VRS-API-Lösung, die sehr effizient als Compute Shader läuft. Die Idee an sich wird von DX12 nicht neu sein, die wird eventuell ein älteres Spiel in der Form verwendet haben. Man nannte es halt nur "nichts", denn es war für die eigene Engine, um Berechnungen zu entlasten.

Ich mein, was das Ergebnis ist, sieht man ja. So krass scheint ja die supertolle API und die dedizierte Hardware-Einheit dafür nicht zu sein, dass die PS5 ja völlig untergeht. Nach 'eurer' Theorie müsste der Abstand ja so gewaltig sein. Aber ist es in Wahrheit nicht... aber gut, verwendet vermutlich kein Entwickler "oder die Tools sind nicht bereit". :ugly:
Das hat nichts mit Marketing zu tun oder irgenwelchen APIs. Ist in einer Hardware eine Funktion per extra Transistoren umgesetzt, spricht man von Hardwarelösung. Wird diese Funktion vom Entwickler mit eigenem Code umgesetzt, ist es eine Softwarelösung.
Beispiel: VRS auf Intel GPUs der 11then Gen. VRS Tier 1 ist dort in der GPU Hardware, sprich extra Transistoren, umgesetzt und kann direkt vom Entwickler aufgerufen werden. Tier 2 gibts nicht in Hardware, das muss der Entwickler selber per Software bauen.
 
ierbei geht es in erster Linie um Effizienz ...denn selbst wenn zb. die GPGPU Löung akkurat funktioniert, bindet sie GPU Ressourcen.
Das ist schon richtig, habe ich aber ja schon erwähnt. Die extra Hardware streng genommen natürlich auch, immerhin muss das jemand verwalten und verursacht stets einen gewissen Overhead. Wie viel Ressourcen gebraucht werden, weiß man ja auch nicht, weswegen Pauschalaussagen diesbezüglich sowieso für die Katz sind. Selbstverständlich haben auch Compute Shader einen gewissen Overhead. Es ist nie irgendwas pauschal bezifferbar.
 
Das ist schon richtig, habe ich aber ja schon erwähnt. Die extra Hardware streng genommen natürlich auch, immerhin muss das jemand verwalten und verursacht stets einen gewissen Overhead. Wie viel Ressourcen gebraucht werden, weiß man ja auch nicht, weswegen Pauschalaussagen diesbezüglich sowieso für die Katz sind. Selbstverständlich haben auch Compute Shader einen gewissen Overhead. Es ist nie irgendwas pauschal bezifferbar.

Der einzige der hier gerade pauschalisiert bist gerade DU selbst.. nämlich damit, dass je wendige Hardewarelösung reines Marketing wäre, da man es auch über vorhandenen CPU/GPU Prozessoren abwickeln kann.... Supi
 
Hab deine Aussagen nochmal gecheckt, wie gesagt: fast alles gelogen.

- Control läuft auf der PS5 nicht "eindeutig besser". Digital Foundry: Identisch, bis auf Stotterer, die nichts mit Leistungsfähigkeit zu tun haben und auch in PC-Version auftreten. NXGamer: XSX im 60fps Mode besser. Und: DF und NXGamer sagen, dass die XSX ne weit höhere Framerate erzielen könnte, wenn unlocked.

- COD performed die XSX im 60fps-Mode mit Raytracing besser, also im Modus, den 99 Prozent der Leute nutzen und in den am meisten investiert wurde. Play3 fasst DF zusammen:



- Valhalla läuft auf der XSX besser, PS5 geht dafür mit dynamischer Auflosung weniger weit runter. DF empfiehlt, auch auf PS5 niedrigere Mindestauflösung zu wählen:



- Borderlands hat wie auf der PS4 Pro auf der PS5 bisschen mehr Gras, hat nichts mit Mehrleistung zu tun, sondern mit BC. Sonst identisch. DF:



DMC5, Xbox in drei von vier Modi besser.



Dirt (XSX im 120fps-Mode vorne) und Fenix hat die insgesamt PS5 Vorteile. Hitman ist allerdings der krasseste Unterschied überhaupt bis jetzt - und auch das neuste Next-Gen-Game, das verglichen wurde (Tools!). Der Trend ist eindeutig.
Kann es sein das Du nur dort liest wo Dir das Ergebnis passt? Bei CoD bietet die SX sichtbar schlechteres RT und weder im 60 noch 120FPS Modus performt die SX besser. Teilweise liefen die FPS im 60 FPS Modus bei 40FPS (Hubschrauber Szene). Die PS5 droht kurz nach Sequenzen, was wohl ein Bug ist. NX Gamer hat dazu ein 20min Vid gemacht. Mehr geht einfach nicht.

Bei Control hast Du etwas nicht verstanden. DF hat für seinen Fotomodus Vergleich viel Schittstorm geerntet und das mit guten Recht. Ihnen ging es um eine 1080p RT Modus der evtl. funktionieren könnte. Problem ist halt das der Fotomodus nicht stellvertretend für Leistungsfähigkeit der Konsole steht und die PS5 hier auch besser performt. Du hast von leichten Vorteilen bei der SX gesprochen die aber nicht existieren. Ob ich bei AC V nun zu 98,5 oder 99% die FPS halte ist völlig Banane, vor allem wenn die Auflösung 1088p erreicht und die PS5 bei 1440p bleibt.

Hitman 3 ist die einzige rühmliche Ausnahme aber bei weitem kein grafisches Meisterwerk wenn man sich mal anschaut wie gut der PC im Vergleich performt. Hitman 2 sieht quasi identisch aus was vermuten lässt das es einfach nur per AK läuft. 7sek Ladezeit sagen eigentlich schon alles. Nach Deiner Logik müssten die nächsten Titel ja auf der SX davon ziehen. Ich sage genau das Gegenteil.
 
Softwarelösung hat nichts mit CPU oder GPU zu tun. Es besagt, dass der Entwickler selber dafür Code geschrieben hat und nicht einfach eine Hardwarefunktion dafür aufruft. Das hat wenig bis nichts mit APIs zu tun.
Deine Beschreibung hat sogar vollumfänglich was mit APIs zu tun. "Eine Hardwarefunktion aufrufen" ist eine API. Nur stimmt das so natürlich auch nicht. Bspw. sind einige Shader-Einheiten in der Grafikpipeline programmierbar. Dennoch würde marketingtechnisch niemand auf die Idee kommen, dass "mein Spiel auf Software läuft". Zeigt, wie dehnbar der Begriff ist.

Häh?
Alles was du da zur GPU geschrieben hast, trifft auch auf CPUs zu. ALUs innerhalb der GPU sind mittlerweile auch general purpose.
Habe ich schon geschrieben.

Das hat nichts mit Marketing zu tun oder irgenwelchen APIs.
Komplett sogar. In Wahrheit ausschließlich Marketing. Das Wort lebt vom Marketing. Es gibt dafür nämlich keine Definition, die man nachschlagen kann. Es ist ein dehnbarer Begriff, um klar zu machen, um was es überhaupt geht. Ich habe das aber nun oft genug geschrieben. Eine CPU ist bekanntlich die General-Purpose-Hardware. Die GPU ist schon eine spezialisiertere Hardware und je nach Betrachtungsweise ist alles, was auf der dedizierten Hardware läuft (GPU) eine hardwarebeschleunigte Lösung. Kein Spiel würde ohne zusätzliche Hardware für Vektorberechnung flüssig laufen. Kein Spiel würde die hohen Auflösungen stemmen, wenn es nicht einige solcher dedizierten Einheiten gäbe. Ergo ist es eine Hardwarebeschleunigung. Ich muss selbstverständlich, damit mein Code auf GPU läuft, separaten Code schreiben. Mit dem "Codeschreiben" hat es tertiär zu tun.

Das zeigt, wie dehnbar der Begriff ist. Das zeigt, wie es ein Marketinginstrument ist. Und tatsächlich nervt es, dass sich hier konstant hinter Marketingbegriffen versteckt wird. Das ist auch primär der Grund, warum man so oft auf die Schnauze fehlt und die Spiele einfach den "gewaltigen Vorteil", der hier oft ausgemalt wird, nicht haben.

Etwas, "was als compute" implementiert wurde, ist nicht automatisch schlecht. Und genau dieser Gedanke ist hier die Problematik. Ein Entwickler, der "VariableRateShading()" oder "DispatchCompute()", wo sich in beiden Fällen auch nur weiterer Code befindet, muss mit dem Einen nichts falsch oder schlechter machen. Aber genau das wird hier stets suggeriert. "Ah, cool. Hardwarebeschleunigt! Muss besser sein.". Aber euer Verhalten zeigt ja auch, wie mächtig dieses Marketinginstrument eben doch auch ist. :ugly:

Ich kenne den Begriff voll und ganz. Ich weiß, was der Unterschied zwischen beiden ist. Dennoch differenziere ich und stelle keine seltsame Mutmaßung, ohne es nicht wissen zu können. Wie denn auch? Natürlich kann man sich weiterhin hinter Tools verstecken. Irgendwann wird das schon. Und dann kommt Metro Exodus raus und das gewünschte Ergebnis kommt erneut nicht. Was dann? Ist die "Softwarelösung" (die auf dedizierter Hardware läuft) doch nicht so schlecht? Am Ende des Tages reden wir hier von 2TF mehr und offenbar die unzähligen "hardwarebeschleunigten" Lösungen (ohne zu wissen, wie stark diese Hardwarebeschleunigung überhaupt ist). :ugly:
 
@Flax

Wie immer: Du behauptest irgendwelche Dinge, ohne was zu belegen. Das meiste ist schlicht gelogen. Control traut DF der XSX locker locked 40 zu, oder Raytracing mit 60fps wie bei Spidey. Musst du mit leben.

Und natürlich läuft Hitman auch noch mit AK...Hat keinen Sinn mit dir zu diskutieren. Die Playsi performed schon lange nicht mehr besser, der Trend geht in die andere Richtung.
 
Deine Beschreibung hat sogar vollumfänglich was mit APIs zu tun. "Eine Hardwarefunktion aufrufen" ist eine API. Nur stimmt das so natürlich auch nicht. Bspw. sind einige Shader-Einheiten in der Grafikpipeline programmierbar. Dennoch würde marketingtechnisch niemand auf die Idee kommen, dass "mein Spiel auf Software läuft". Zeigt, wie dehnbar der Begriff ist.
Der Begriff ist nicht dehnbar, das machst nur du :nix:
Wenn ein Spiel rein per programmierbaren Shadern ohne Zutun der TMU, Rasterisierungshardware usw. läuft, dann ist es rein softwarebasiert.

Im übrigen werden die Instructionsets von CPU oder GPU allgemein nicht als API bezeichnet, sondern eben als Instruction Set.

Komplett sogar. In Wahrheit ausschließlich Marketing. Das Wort lebt vom Marketing. Es gibt dafür nämlich keine Definition, die man nachschlagen kann. Es ist ein dehnbarer Begriff, um klar zu machen, um was es überhaupt geht. Ich habe das aber nun oft genug geschrieben. Eine CPU ist bekanntlich die General-Purpose-Hardware. Die GPU ist schon eine spezialisiertere Hardware und je nach Betrachtungsweise ist alles, was auf der dedizierten Hardware läuft (GPU) eine hardwarebeschleunigte Lösung. Kein Spiel würde ohne zusätzliche Hardware für Vektorberechnung flüssig laufen. Kein Spiel würde die hohen Auflösungen stemmen, wenn es nicht einige solcher dedizierten Einheiten gäbe. Ergo ist es eine Hardwarebeschleunigung. Ich muss selbstverständlich, damit mein Code auf GPU läuft, separaten Code schreiben. Mit dem "Codeschreiben" hat es tertiär zu tun.

Das zeigt, wie dehnbar der Begriff ist. Das zeigt, wie es ein Marketinginstrument ist. Und tatsächlich nervt es, dass sich hier konstant hinter Marketingbegriffen versteckt wird. Das ist auch primär der Grund, warum man so oft auf die Schnauze fehlt und die Spiele einfach den "gewaltigen Vorteil", der hier oft ausgemalt wird, nicht haben.
Transistoren sind Transistoren und kein Marketing. Ich habe dir hier sogar ein konkretes Beispiel von Intel genannt, das in deren Entwickler-doku ausführlich auch genau so beschrieben ist. Bitte informiere dich doch mal richtig :shakehead:
 
Der Begriff ist nicht dehnbar, das machst nur du :nix:
Wenn ein Spiel rein per programmierbaren Shadern ohne Zutun der TMU, Rasterisierungshardware usw. läuft, dann ist es rein softwarebasiert.
Du dehnst es völlig frei, wie man ja hier sieht. Sind GPUs dann ab Mesh Shadern also schlechter also vorherige Generationen, da diese programmierbar(er) geworden sind? Primär geht es mir darum, dass ja eine Hardwarelösung besser sei und diese Pauschalaussage hier getroffen wird.

Heißt also, falls die PS5 keine Mesh Shader unterstützt, diese auf Hardware läuft und die Xbox Series mit Mesh Shadern auf Software? Und somit schlechter? Denn ja, das wird hier ständig so formuliert. Es wird so getan, als ob "eine langsame Krücke" die Aufgabe übernehmen muss, nur weil das Wort "hardwareunterstützt" nicht auftaucht.
Aber streng genommen sind sogar Compute Shader hardwareunterstützt, um "Softwarelösung" zum Laufen zu kriegen. Macht des Marketings. :kruemel:
Im übrigen werden die Instructionsets von CPU oder GPU allgemein nicht als API bezeichnet, sondern eben als Instruction Set.
Deplatziert in dem Kontext. Kontext war:

Es besagt, dass der Entwickler selber dafür Code geschrieben hat und nicht einfach eine Hardwarefunktion dafür aufruft.
Es ist zu bezweifeln, dass der Entwickler auf modernen Prozessoren selber Maschinencode schreibt. Er verwendet APIs. Oh, zufällig DirectX 12 Ultimate genannt bspw. bzw. eine Low-Level-Programmiersprache.
 
Du dehnst es völlig frei, wie man ja hier sieht. Sind GPUs dann ab Mesh Shadern also schlechter also vorherige Generationen, da diese programmierbar(er) geworden sind? Primär geht es mir darum, dass ja eine Hardwarelösung besser sei und diese Pauschalaussage hier getroffen wird.

Heißt also, falls die PS5 keine Mesh Shader unterstützt, diese auf Hardware läuft und die Xbox Series mit Mesh Shadern auf Software? Und somit schlechter? Denn ja, das wird hier ständig so formuliert. Es wird so getan, als ob "eine langsame Krücke" die Aufgabe übernehmen muss, nur weil das Wort "hardwareunterstützt" nicht auftaucht.
Aber streng genommen sind sogar Compute Shader hardwareunterstützt, um "Softwarelösung" zum Laufen zu kriegen. Macht des Marketings. :kruemel:

Extra Hardware und Effizienter waren hier die Schlüsselwörter, nicht schlicht dein pauschales besser, das ignorierst du ständig ;)
Extra Transistoren für bestimmte Berechnungen zur Verführung zu haben hat erstmal den Vorteil, dass CPU/GPU entlastet werden können, da gibt es auch keine zwei Meinungen.

Wer hier pauschal behauptet, das wäre alles Marketing, da es auch über Software und dann über Hardware laufen muss kann ja mal Cerny fragen, warum er bzgl. der Soundberechnungen extra Hardware verbaut hat oder gleiches bei Nvidia bzgl. deren Tensor Cores ..... völlig unnötig... hätten das doch locker CPU und Shader Cores übernehmen können... ist doch schließlich letztendlich das selbe und die extra Hardware muss ja verwaltet werden :awesome:
 
Du dehnst es völlig frei, wie man ja hier sieht. Sind GPUs dann ab Mesh Shadern also schlechter also vorherige Generationen, da diese programmierbar(er) geworden sind? Primär geht es mir darum, dass ja eine Hardwarelösung besser sei und diese Pauschalaussage hier getroffen wird.
Hardwarelösungen sind meist besser, ja. Deshalb verschwenden Hardwarehersteller wie AMD, Intel oder NVidia ja Transistoren darauf und nicht auf mehr ALUs. Du behauptest hier gerade, die wissen alle nicht was sie tun.
Heißt also, falls die PS5 keine Mesh Shader unterstützt, diese auf Hardware läuft und die Xbox Series mit Mesh Shadern auf Software? Und somit schlechter?
Den Satz verstehe ich nicht. Was?!
Es ist zu bezweifeln, dass der Entwickler auf modernen Prozessoren selber Maschinencode schreibt. Er verwendet APIs.
Nein, er verwendet einen Compiler.
 
Hab deine Aussagen nochmal gecheckt, wie gesagt: fast alles gelogen.

- Control läuft auf der PS5 nicht "eindeutig besser". Digital Foundry: Identisch, bis auf Stotterer, die nichts mit Leistungsfähigkeit zu tun haben und auch in PC-Version auftreten. NXGamer: XSX im 60fps Mode besser. Und: DF und NXGamer sagen, dass die XSX ne weit höhere Framerate erzielen könnte, wenn unlocked.

- COD performed die XSX im 60fps-Mode mit Raytracing besser, also im Modus, den 99 Prozent der Leute nutzen und in den am meisten investiert wurde. Play3 fasst DF zusammen:



- Valhalla läuft auf der XSX besser, PS5 geht dafür mit dynamischer Auflosung weniger weit runter. DF empfiehlt, auch auf PS5 niedrigere Mindestauflösung zu wählen:



- Borderlands hat wie auf der PS4 Pro auf der PS5 bisschen mehr Gras, hat nichts mit Mehrleistung zu tun, sondern mit BC. Sonst identisch. DF:



DMC5, Xbox in drei von vier Modi besser.



Dirt (XSX im 120fps-Mode vorne) und Fenix hat die insgesamt PS5 Vorteile. Hitman ist allerdings der krasseste Unterschied überhaupt bis jetzt - und auch das neuste Next-Gen-Game, das verglichen wurde (Tools!). Der Trend ist eindeutig.
Jonny, erzähl ist der Rauch den Nu da auf der X bei COD???
 
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Extra Transistoren für bestimmte Berechnungen zur Verführung zu haben hat erstmal den Vorteil, dass CPU/GPU entlastet werden können, da gibt es auch keine zwei Meinungen.
Die ebenfalls Platz brauchen und somit wägt man natürlich ab, was besser sein könnte.

Hardwarelösungen sind meist besser, ja. Deshalb verschwenden Hardwarehersteller wie AMD, Intel oder NVidia ja Transistoren darauf und nicht auf mehr ALUs. Du behauptest hier gerade, die wissen alle nicht was sie tun.
warum er bzgl. der Soundberechnungen extra Hardware verbaut hat oder gleiches bei Nvidia bzgl. deren Tensor Cores ..... völlig unnötig...

Hardwarelösungen sind "nicht meist besser", das muss man differenzieren. Sie sind statisch, sie sind nicht flexibel einsetzbar. Sie sind für einen spezifischen Einsatz optimiert. Schneller sind sie auch nicht unbedingt, das kommt daher, dass schlichtweg Zeug für das "General Purpose" fehlen. So wie bspw. eine GPU gar nicht so gut mit Conditional Branching klar kommt, weil schlichtweg keine Transistoren für diese Logiken "geopfert" wurden (bspw. Caches, Prefetching, Branch Prediction etc.), um mehr Platz für die eigentliche Berechnung zu haben (weswegen eine CPU in vielen Bereichen eine GPU schlägt bzw. einfach besser ist). Also so "General-Purpose" sind die GPU-ALUs nicht - nichtsdestotrotz verschwimmt hier "Hardware-" bzw. "Software-Lösung".

Ein ASIC kann nur das Eine. Entwickler wollen aber Flexibilität. GPUs waren früher auch nicht programmierbar. Das Problem war aber, dass man nicht immer die vorgegebenen Blöcke/Ressourcen gebraucht hat und somit Performance verschwendet hat. Man konnte die Auslastung also nicht nach Situation anpassen. Man wollte Flexibilität und will es heute noch. Ich mein, wer bei Nvidia-GPUs die Tensor-Kerne nicht verwendet, der verschwendet GPU-Ressourcen, sollten sie nicht anderweitig verwendbar sein. Aber das Schöne ist: Es ist anderweitig verwendbar (NVIDIA CUDA, wenngleich es ja auch CUDA-Cores gibt). Der Unterschied ist nur, dass die Tensor-Kerne nochmals spezieller sind (kleinere Variablen bspw., mehr optimiert auf AI) als die anderen Kerne. Nichtsdestotrotz sind auch die Tensor-Kerne programmierbar (das beißt sich mit eurer Logik der "Hardwarebeschleunigung" - die dürften nach euch gar nicht programmierbar sein, sondern einfach "aufgerufen" werden). Interessant wird es dann irgendwann, wenn in Spielen "AI-Programmierung" (bietet die Xbox Series X|S ja auch) intensiver betrieben wird mit "spezieller Hardware" (Tensor-Kerne - aber programmierbar).

Aber auch Tensor- und CUDA-Cores sind ausschließlich Marketingbegriffe, aber man versucht eben, es so zu differenzieren bzw. "der Funktionalität" einen Namen zu geben. Denn Tensor-Kerne sind eben, wie schon erwähnt, nochmals spezieller für einen Anwendungszweck, dem man in der Form einen Namen gegeben hat. Nichtsdestotrotz sind Tensor-Kerne tatsächlich nochmal eine andere Hausnummer, was "dedizierte Hardware" für den Zweck angeht als die "VRS-Hardware".

Den Satz verstehe ich nicht. Was?!
Mesh Shader ähneln Compute Shader und sind für mehr Flexibilität und somit Programmierbarkeit da. Nach deiner Definition ist es also eine "Softwarelösung". Die PS5 unterstützt keine Mesh Shader und basiert noch auf der alten "Hardwarelösung". Das muss man sich mal überlegen, wie konfus hier die Behauptungen sind.

Kurz nur noch, dann war es von mir auch erstmal: Wenn ich per OpenCL oder NVIDIA CUDA für Nvidia-Grafikkarten eine AI-Anwendung schreibe oder wissenschaftliche Berechnungen durchführen lasse, dann lasse ich es auch "auf Hardware" laufen. Nach 'eurer' Definition ist das nicht so. Das Problem ist, das könnt ihr ruhig behaupten, denn das Wort ist so erstmal nicht definiert und zeigt ja dadurch auch, wie viel Marketing darin steckt.
 
Die ebenfalls Platz brauchen und somit wägt man natürlich ab, was besser sein könnte.

Offenbar war die XSX Die wohl groß genug und es hat trotzdem für genügend Compute Units gereicht... dein Punkt ist jetzt was genau?
Etwa das es besser sei, bzgl. VRS bei der PS5 dies ggf. per GPGPU von jedem Entwickler separat zur realisieren und dafür GPU Ressourcen zu binden.

Na dann bin ich aber ganz klar für Team Marketing^^
 
Offenbar war die XSX Die wohl groß genug und es hat trotzdem für genügend Compute Units gereicht... dein Punkt ist jetzt was genau?
Dass "hardwarebeschleunigt" nicht gleich bedeutet, dass es besser ist.

Wenn die "Hardwarebeschleunigung" in der Theorie 1 GFLOP bietet, ist es übrigens ebenfalls "hardwarebeschleunigt". Uns fehlt diese Kennziffer bspw. komplett. Es ist schon faszinierend, wie hier Fixed-Functions so hochgelobt werden. Andererseits lobt man dann auch Mesh Shader.
 
Deswegen wurde auch effizienter genannt .... Du drehst dich im Kreis :kruemel:
Niemand hat behauptet das die PS5 kein funktionierendes VRS hinbekommt^^
Dann brauchst du es auch nicht so negativ umschreiben. Ich mein, nach 4A Games' Aussage:

Our current frames are only about 10% raster and 90% compute on PlayStation 5 and Xbox Series X. And raster pairs well with async compute.

Das gesamte Spiel scheint "in Software" zu laufen nach eurer Definition.
 
Zeitgleich dabei ist das Lustige, dass VRS ohne große Marketingaktionen offenbar schon auf der PS4 verwendet wurde. "Aber aber es gibt kein VRS auf PS5".
 
Zeitgleich dabei ist das Lustige, dass VRS ohne große Marketingaktionen offenbar schon auf der PS4 verwendet wurde. "Aber aber es gibt kein VRS auf PS5".
Viel lustiger ist die Tatsache, das gar niemand geschrieben hat, das es kein VRS auf der PS5 gibt... ja sogar das Gegenteil wurde geschrieben :uglygw:

Also doch nur Beißrefelx deinerseits... Mr. aber aber extra Transistoren sind reines Marketing^^

Btw. ist VRS nicht gleich VRS aber gut ... auch egal :)
 
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