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Aber auch Tensor- und CUDA-Cores sind ausschließlich Marketingbegriffe, aber man versucht eben, es so zu differenzieren bzw. "der Funktionalität" einen Namen zu geben. Denn Tensor-Kerne sind eben, wie schon erwähnt, nochmals spezieller für einen Anwendungszweck, dem man in der Form einen Namen gegeben hat. Nichtsdestotrotz sind Tensor-Kerne tatsächlich nochmal eine andere Hausnummer, was "dedizierte Hardware" für den Zweck angeht als die "VRS-Hardware".
Die Definition ist historisch aufgebaut. Tensor cores ist eher ein Beispiel für was hardware accelators sind. Genauso die DSP für soundfiles oder ein extra block für die Datendekompressionen. Historisch hat man einen ganzen Block in die Mainboard geklatscht damit der entlastet wird. Später hat man den gleichen Prozessorblöcken fixierte Bezirke designt um einen bestimmten Algorithmus besser zu berechnen, wie in RDNA 2 die Raytracing Accelerators. Der Nachteil ist, dass bspw bei für Raytracing der ganze Block drauf geht und man einen Großteil der Transistoren im Bezirk opfert. Der Vorteil, man kann den Bezirk auch für anderes Zeug nutzen. Klassisch spricht man dann nicht mehr von Hardwareaccelerators, sondern eher hardware-based.
 
Da ist die ONE X einfach besser. Und mit Laufwerk. Wenn MS die ONE X fallen lässt bin ich total raus da. XSX gefällt mir persönlich überhaupt nicht. Vielleicht mal eine Slim oder Rev2.
 

paar neue Sachen vom ISSCC 2021 Vortrag sind auch drin

Wärmeströmung innerhalb der Series X:


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Thermisch ist diesmal die CPU der limitierende Faktor

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Uh, danke für den Post. Yo, die CPU ist der Hotspot^^, wäre hätte das gedacht. Aber die Kühlung ist astrein, bin immer noch erstaunt wie leise das Teil ist. Sehr interessante Infos jedenfalls in den Beitrag
 
CoD und Control laufen auf der PS5 besser und zwar eindeutig. Control (DF Analyse) läuft in beiden Modi stabiler und CoD hat besseres RT und stabilere FPS (NX Gamer). Dirt 5 hat immer noch eine höhere Auflösung und Tiefenschärfe bei den Texturen (NX Gamer) und AC5 eine bis 40% höhere Auflösung (DF). Borderlands 3 hat bessere Settings, Immortal FR die besseren FPS und von den letzten genannten Titeln laufen alle über die AK ausser DMC der bis zu 40 FPS mehr in der 120FPS Variante erreicht. Wo ist der leichte Vorteil für die SX?
Du hasst Fenyx vergessen
:goodwork:
 
Zu dem Thema hat sich auch Alex Battaglia von Digital Foundry grad geäussert, weil der Lieblingstroll der Schlümpfe mal wieder auftrumpfen wollte:

Ist ja auch richtig. VRS ist ein Marketingname und hatte vorher eventuell gar keinen Namen oder jemand hat es anders gelöst. Es ist eine von unzähligen Tricks, um Ressourcen für die GPU freizubekommen. Wer weiß, wie viele Tricks noch irgendwie von Entwicklern implementiert wurden, die heute noch "unbekannt" sind.

Eine (von zig) VRS-Lösungen wurde nun mit DirectX12 Ultimate standardisiert. Das macht eine andere Lösung aber nicht automatisch schlechter. Es ist absurd, wie hier die Begriffe "Hardware VRS" und "Software VRS" rumgeworfen werden. Es wird so getan, als ob "Hardware VRS" nun alles revolutioniert. Und genau darum geht es mir im Kern: Diese Marketing-Begriffe sollten differenziert werden. Beide Lösungen laufen auf der GPU und beide Lösungen laufen flott und performant. Um eine Aussage treffen zu können, wie eine zusätzliche Hardware-Einheit aussehen müsste, damit es sehr hilfreich ist, müsste man erfahren, wie die Komplexität des Algorithmus ist. Wie viel Leistung braucht es, um es auf der GPU laufen zu lassen? Gibt es dazu Aussagen? Blöd nur, dass alle VRS-Lösungen auf der GPU bzw. der SIMD-Einheit (um darauf zurückzukommen) laufen. Meinte natürlich den dedizierten (kleinen?) Hardwareblock in der GPU, der ausschließlich für VRS gedacht und nicht programmierbar ist... diese Daten scheinen ja bekannt zu sein bei der Welle hier.

Fun Fact: Es wäre auch, wenn die PS5 so ein Hardwareblock dafür hätte, nicht die gleiche Lösung. Denn DX12 != PS5-SDK, die womöglich auf Vulkan oder wer weiß was aufbaut. Das Problem ist, dass hier von "Hardware VRS" vs. "Software VRS" gesprochen wird. :ugly:
 
Ist ja auch richtig. VRS ist ein Marketingname und hatte vorher eventuell gar keinen Namen oder jemand hat es anders gelöst. Es ist eine von unzähligen Tricks, um Ressourcen für die GPU freizubekommen. Wer weiß, wie viele Tricks noch irgendwie von Entwicklern implementiert wurden, die heute noch "unbekannt" sind.

Eine (von zig) VRS-Lösungen wurde nun mit DirectX12 Ultimate standardisiert. Das macht eine andere Lösung aber nicht automatisch schlechter. Es ist absurd, wie hier die Begriffe "Hardware VRS" und "Software VRS" rumgeworfen werden. Es wird so getan, als ob "Hardware VRS" nun alles revolutioniert. Und genau darum geht es mir im Kern: Diese Marketing-Begriffe sollten differenziert werden. Beide Lösungen laufen auf der GPU und beide Lösungen laufen flott und performant. Um eine Aussage treffen zu können, wie eine zusätzliche Hardware-Einheit aussehen müsste, damit es sehr hilfreich ist, müsste man erfahren, wie die Komplexität des Algorithmus ist. Wie viel Leistung braucht es, um es auf der GPU laufen zu lassen? Gibt es dazu Aussagen? Blöd nur, dass alle VRS-Lösungen auf der GPU bzw. der SIMD-Einheit (um darauf zurückzukommen) laufen. Meinte natürlich den dedizierten (kleinen?) Hardwareblock in der GPU, der ausschließlich für VRS gedacht und nicht programmierbar ist... diese Daten scheinen ja bekannt zu sein bei der Welle hier.

Chris Wallis von The Coalition hat ja kürzlich dargelegt, wie sie mit Tier 2 VRS 14 Prozent Performance bei Gears 5 einsparen konnten - ohne visuelle Verluste.


Kann man natürlich als Marketing-Geblubber abtun. Der Chief Software Engineer von The Coalition legt aber die Arbeitsschritte fein säuberlich dar und richtet sich mit dem Blog an andere Devs.

Wenn die PS5 das nicht unterstützt, könnte das also durchaus nen Impact haben.
 
Nein, das sagt nichts darüber aus. Man muss verstehen, dass das Feature "VRS" bei denen offenbar 14 Prozent bessere Performance geliefert hat. Das sagt nicht darüber aus, VRS als dedizierte Hardwareblock vs. VRS als Compute.

Wenn ich VRS implementiere, werde ich in beiden Fällen Performancegewinn haben (sonst wäre die ganze Idee dahinter Quatsch). Das ist aber nicht meine Frage.
 
@Ark
Na zumindest kompetenter als "ist doch alles das selbe" ^^

Niemand spricht von völlig neu oder gar revolutionär... solche Äußerungen gehen völlig am Thema vorbei und zeigt doch nur wie verbohrt man eigentlich ist.

Wenn eine Technik, welche die GPU in erster Linie entlasten soll bewerkstelligt werden kann ohne die GPU erstmal zu belasten, dann kann man das durchaus schonmal als effizienter betrachten, als die Methode, welche die GPU erstmal belasten muss um die Technik zu laufen zu bringen damit sie anschließend die GPU entlastet.

Außer du willst behaupten, das die Softwarelösung um ein vielfaches effektiver ist... was ich aber nicht glaube denn sonst würde die Aussage von 4A Games ganz anders sein.
 
Wenn eine Technik, welche die GPU in erster Linie entlasten soll bewerkstelligt werden kann ohne die GPU erstmal zu belasten, dann kann man das durchaus schonmal als effizienter betrachten, als die Methode, welche die GPU erstmal belasten muss um die Technik zu laufen zu bringen damit sie anschließend die GPU entlastet.
Also wie fast jede Technik. Auch VRS belastet selbstverständlich die CPU/GPU (GPU dann sogar mit wertvollem Transistorplatz), um Ressourcen aufzuwenden, aber mehr zu sparen. So wie auch Tensor-Kerne, so wie auch Checkerboard Rendering, so wie auch Deferrred Rendering. Alles "opfert" Ressourcen in irgendeiner Form, um noch mehr zu sparen.
Außer du willst behaupten, das die Softwarelösung um ein vielfaches effektiver ist... was ich aber nicht glaube denn sonst würde die Aussage von 4A Games ganz anders sein.
Das kann man so nicht interpretieren. Darüber steht auch gar nichts tatsächlich. Was effizienter ist und was nicht, können wir nicht beantworten. Die eine Lösung wird deswegen aber nicht automatisch besser (und genau das ist das Problem hier - also diese Annahme).
 
Chris Wallis von The Coalition hat ja kürzlich dargelegt, wie sie mit Tier 2 VRS 14 Prozent Performance bei Gears 5 einsparen konnten - ohne visuelle Verluste.


Kann man natürlich als Marketing-Geblubber abtun. Der Chief Software Engineer von The Coalition legt aber die Arbeitsschritte fein säuberlich dar und richtet sich mit dem Blog an andere Devs.

Wenn die PS5 das nicht unterstützt, könnte das also durchaus nen Impact haben.
Hey Thumpi....
Noch mal , ist der Rauch von der Mini Gun endlich auf der X???
Bitte um Auskunft , weil du ja wirklich der Tech- Experte bist.
 
  • Banderas
Reaktionen: Red
@kannonier

Hast offensichtlich ein kleines Problem mit mir. Kann dir da auch nicht helfen. Ich habe nur dargelegt, dass es ein Gerücht ist, dass die PS5 jeweils besser performed als die XSX. Wird nicht wahrer, weil Millionen Schlümpfe das jeweils aus voller Kehle in die Welt brüllen, wenn ein neuer Vergleich kommt.

Es war zum Launch bei ein paar lieblos hingerotzten Crossgen-Games so, dass die PS5 Vorteile hatte. Hat sich dann schnell angeglichen. Mit Hitman gabs dann erstmals ein Game, wo eine Konsole deutlich vorne lag - und das war die XSX.

Dass Remedy das Potential der XSX bei Control nicht ausschöpft und sich für zwei mehr oder minder identische Versionen entschieden hat, ist auch offensichtlich. Der Weg des geringsten Widerstands bei nem kleinen Studio, das mit wenig Aufwand bisschen Kohle machen will. Metro Exodus wird aber sicher interessant, auch der Cyberpunk-Next-Gen-Patch.

Mal sehen, wo die Reise hingeht. Dass die XSX künftig besser performen wird, ist sicher der wahrscheinlichere Fall. Ob man das dann auch wirklich sieht, ist die andere Frage.
 
@kannonier

Hast offensichtlich ein kleines Problem mit mir. Kann dir da auch nicht helfen. Ich habe nur dargelegt, dass es ein Gerücht ist, dass die PS5 jeweils besser performed als die XSX. Wird nicht wahrer, weil Millionen Schlümpfe das jeweils aus voller Kehle in die Welt brüllen, wenn ein neuer Vergleich kommt.

Es war zum Launch bei ein paar lieblos hingerotzten Crossgen-Games so, dass die PS5 Vorteile hatte. Hat sich dann schnell angeglichen. Mit Hitman gabs dann erstmals ein Game, wo eine Konsole deutlich vorne lag - und das war die XSX.

Dass Remedy das Potential der XSX bei Control nicht ausschöpft und sich für zwei mehr oder minder identische Versionen entschieden hat, ist auch offensichtlich. Der Weg des geringsten Widerstands bei nem kleinen Studio, das mit wenig Aufwand bisschen Kohle machen will. Metro Exodus wird aber sicher interessant, auch der Cyberpunk-Next-Gen-Patch.

Mal sehen, wo die Reise hingeht. Dass die XSX künftig besser performen wird, ist sicher der wahrscheinlichere Fall. Ob man das dann auch wirklich sieht, ist die andere Frage.
Alle Cross Gen. Games werden schnell zum laufen gebracht auf der X und PS5.
MS hat ja selbst zugegeben das die Launchtitel besser sind auf der ps5.
Sie haben/ wollten diesen Umstand selbst untersuchen.
Fakt ist das die Mehrheit der Multis besser auf ps5 laufen.
Natürlich kann man die Unterschiede mit der Lupe suchen.
Eurogamer.de gibt der PS5 Version von Control leichte Vorteile.
Bloß die Festreden zum launch der beiden Konsolen das die X bei den Multis die PS5 in die Ecke stellen, sind faktisch bis jetzt überhaupt nicht eingetroffen.
 
Fakt ist das die Mehrheit der Multis besser auf ps5 laufen.

Das hat sich seit Dezember stark geändert und mit Hitman kam nun erstmal ein Game, wo die Unterschiede wirklich krass waren. Und während die Devs bei Valhalla und Dirt sofort Patches versprochen haben, blieb es bei Hitman still betreffend der inferioren PS5-Version. Beredtes Schweigen - trotz Schlumpfsturm.

Und die Erkenntnisse aus Control sind zumindest interessant für künftige Games, wenn man sieht, wie viel Spielraum die XSX da noch hat gegenüber der PS5.

Wie auch immer: Bislang sind nur ne handvoll Crossgen-Titel erschienen, meist auf 7-8 Plattformen parallel. Codemasters etwa hat eingeräumt, dass sie zum Launch einfach überfordert waren.

Die Games sind noch keine Benchmark für irgendwas. Vielsagend ist aber, wie die Devs innerhalb von ein paar Wochen weit besser mit der XSX zurecht kamen. Und die aktuellen Diskussionen über die Zukunftsfähigkeit der PS5 bzw. warum Sony über Features wie RDNA/VRS beharrlich schweigt, sind ebenfalls interessant. MS ist hier sehr transparent.

Ganz abgesehen davon, wie sich vermeintliche Insider nun für Quatsch wie RDNA3 und den Infinity Cache entschuldigen:

 
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