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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Naja schade ist es so gesehen immer aber über die CPU Performance der neuen Konsolen mache ich mir eigentlich am wenigsten Sorgen wenn man überlegt, was man in der letzten Gen bekommen hat.
Das stimmt, jedoch die letzte Zen-Architektursänderung war eigentlich mehr oder weniger für Spiele gedacht gewesen, sprich Latenz verkleinern(halt schade) .
 
- COD (60fps, Raytracing)
- Control, identisch bis auf Stotterer auf der XSX, dafür stabilere 60fps (ansonsten: laut DF locked 40fps oder 60fps/Raytracing möglich auf XSX)
- Hitman - gewaltiger Gap
- Cyberpunk
- Division 2
- Jedi Fallen Order
- Devil May Cry (3 von 4 Modi besser)

AC, Dirt, Watch Dogs und Destiny haben beide Konsolen in unterschiedlichen Szenarien ganz leichte Vorteile. Sonst gabs ja nicht viel.

Nur wegen den ungepatchten Versionen von Dirt und AC wird hier so getan, als ob die PS5 j eweils besser performed. Absoluter Humbug.
CoD und Control laufen auf der PS5 besser und zwar eindeutig. Control (DF Analyse) läuft in beiden Modi stabiler und CoD hat besseres RT und stabilere FPS (NX Gamer). Dirt 5 hat immer noch eine höhere Auflösung und Tiefenschärfe bei den Texturen (NX Gamer) und AC5 eine bis 40% höhere Auflösung (DF). Borderlands 3 hat bessere Settings, Immortal FR die besseren FPS und von den letzten genannten Titeln laufen alle über die AK ausser DMC der bis zu 40 FPS mehr in der 120FPS Variante erreicht. Wo ist der leichte Vorteil für die SX?
 
CoD und Control laufen auf der PS5 besser und zwar eindeutig. Control (DF Analyse) läuft in beiden Modi stabiler und CoD hat besseres RT und stabilere FPS (NX Gamer). Dirt 5 hat immer noch eine höhere Auflösung und Tiefenschärfe bei den Texturen (NX Gamer) und AC5 eine bis 40% höhere Auflösung (DF). Borderlands 3 hat bessere Settings, Immortal FR die besseren FPS und von den letzten genannten Titeln laufen alle über die AK ausser DMC der bis zu 40 FPS mehr in der 120FPS Variante erreicht. Wo ist der leichte Vorteil für die SX?

Die eine Hälfte erfunden, die andere gelogen. Alles wie gewohnt. Kann jeder nachlesen, der den ferflaxten Lügen ein bisschen Wahrheit entgegensetzen möchte. Da sind alle Face-offs aufgelistet: in der Mehrheit gewinnt die XSX, seit Anfang Januar fast ausschliesslich:


Seit Dezember heisst es: entweder Parität oder Xbox vorne. Und nach den Patches bei AC und Dirt ist es Ansichtssache, welche Version bei den beiden Games vorne ist. Du kannst jetzt gerne alle Vergleiche auf DF lesen, Flax. Und mir dann recht geben.
 
Zuletzt bearbeitet:

paar neue Sachen vom ISSCC 2021 Vortrag sind auch drin

Wärmeströmung innerhalb der Series X:


ISSCC2021-3_1-page-018b2.jpg


Thermisch ist diesmal die CPU der limitierende Faktor
One of the elements of the ISSCC talk by Paul Paternoster related to how different this generation was for thermal density measurements compared to previous console generations. In the past, as Paul explained given that he has worked on several generations of Xbox processors, the GPU is often the limiting factor in thermal density, which limits the acoustic characteristics of the platform. The GPU often has the high performance demands, and has historically been where the hot spots are. Paul noted that for the Xbox Series X SoC, things are different.

For Scarlett, it is actually the CPU that becomes the limiting factor. Using AMD’s high-performance x86 Zen 2 cores, rather than the low power Jaguar cores from the previous generation, combined with how gaming workloads have evolved in the 7 years since, means that when a gaming workload starts to ramp up, the dual 256-bit floating point units on the CPU is where the highest thermal density point happens.
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paar neue Sachen vom ISSCC 2021 Vortrag sind auch drin

Wärmeströmung innerhalb der Series X:


ISSCC2021-3_1-page-018b2.jpg


Thermisch ist diesmal die CPU der limitierende Faktor

ISSCC2021-3_1-page-030.jpg
Und trotzdem hat die Ps5 mehr Leistung und die Spiele laufen ordentlicher drauf.
Scheiße gelaufen mit der Hoffnung wenigstens bei den Multis die Ps5 zu schlagen.
Und bei den exklusive werden die sony spiele denen der xbox immer mindestens 1 gen voraus sein :nix:
 
Was ist das für eine GPU in der PS5? Kann sie SAM? Hat die CPU-GPU infinity cache?

Das ist schon ein Tool Rennen und Sony führt, aber wenn MS da hinter her kommt, dann schlagen die knapp 3TF schon ein.
Aber MS hat es nicht hinbekommen die Windows Schwere zu beseitigen, statt dessen Optimieren die Windows 10 auf dem PC fürs Gaming.

Seit der XSX läuft auch das OS auf meiner ONE X Schneller, also die arbeiten schon.

Ich denke MS hat zuviele Baustellen, deshalb sind die Langsamer. Wenn es aber MS hinbekommt, werden die Unterschiede klarer.
 
Da bin ich ja gespannt:

Metro Exodus kostenloses Next-Gen-Update​


Demnach wird die 4A Engine grundlegend überarbeitet um das Spiel auf den Next-Gen-Konsolen um Raytracing zu bereichern – die gesamte Beleuchtung des Spiels soll nach dem Update per Raytracing berechnet werden, lediglich Raytracing-Reflexionen und DLSS 2.0 bleiben der neuen PC-Version vorbehalten.

We have built an all-new Fully Ray Traced Lighting Pipeline that brings a number of optimizations, upgrades, and new features to the Ray Traced Global Illumination and Emissive Lighting that we pioneered with the original release of Metro Exodus, as well as an upgraded implementation of our powerful Temporal Reconstruction technology to further boost resolution, visual detail, and performance.

Metro Exodus will run at 4K / 60FPS with full Ray Traced lighting throughout on PlayStation 5 and Xbox Series X. The base game and DLC expansions will feature both our ground-breaking Ray Traced Global Illumination (RTGI) and the Ray Traced Emissive Lighting techniques pioneered in The Two Colonels expansion across all content.

We’re targeting 1080p on Xbox Series S, but the other benefits above will apply, including 60 FPS and full Ray Traced lighting throughout.



NextGen-PCEnhanced-Asset_4AV3.png

___________________________________________


Also da bin ich echt gespannt ob PS5 und XBSX dieses Game in 4k mit Raytracing und 60FPS laufen kann...

Das wäre echt beeindruckend - wenn man sich da etwa Control und co ansieht...

Auch die XSS soll mit 60FPS UND Raytracing laufen....


Aber all das glaube ich erst wenn ichs sehe...
 
Da steht nicht native 4K und das kann ich mir auch nicht vorstellen... wird bestimmt eine Art Rekonstruktionstechnik und oder Dynamic 4K nutzen.

Deren Engine beherrscht es ja, wie man an der One S Version gesehen hat.

ONE X lief in 2160p
PS4 Pro in 1440p
PS4 in 1080p
ONE S in dymamic 1080p

Das das ganze dennoch beeindrucken kann, liegt allein an den angepeilten 60fps :goodwork:
 
Ja, eh...

wie gesagt, control lief ja nur 1440p und reduziertem raytracing und trotzdem nur mit 30 FPS

Nur die ersten beiden Features der PC Version bietet auch die Konsole...letztere 3 Modie fehlen ja bei XSX und PS5!

Aktiviert: Raytracing für die Reflexionen,
Aktiviert: Raytracing für Reflexionen von transparenten Objekten wie zum Beispiel Glas
Fehlt: Raytracing für die indirekte Beleuchtung (per RT verbesserte Rasterizer-Global-Illumination)
Fehlt: Raytracing für Kontaktschatten (per RT verbesserte Shadow Maps)
Fehlt: Raytracing für die Trümmer


und metro soll auf den Konsolen ja mit der kompletten Raytracing Palette daherkommen und 60FPS liefern....das wäre schon SEHR BEINDRUCKEND

- Vollständige Raytracing-Beleuchtung (jede einzelne Lichtquelle ist jetzt raytraced).
- Next-Gen Ray-Tracing und Denoising.
- Globale Illumination mit Raytracing (Per-Pixel).
- Raytraced emittierende Oberflächen mit Flächenschatten.
- von raytraced Reflexionen.
- Atmosphäre und transparente Oberflächen erhalten raytraced gebundene Beleuchtung.
- Vollständige Unterstützung von Raytrace-Beleuchtungsmodellen mit Color Bleeding und für jede Lichtquelle.


wie gesagt: ich glaub es erst wenn ichs sehe....entweder Remedy ist unfähig - oder die Metro Entwickler Götter - oder die PS5/XSX Version sieht dennoch meilenweit schlechter aus, als was uns da versprochen wird...
 
Na 4A Games schreibt doch selbst das sie eine Next Gen Temporal Reconstructions Technik nutzen und dazu auch DX12 Ultimate Support samt VRS (ich gehe bei der XSX von Tier 2 aus ) :goodwork:

Bei der PS5 müssen sie ihre eine eigene Softwarelösung bzgl. VRS verwenden da Sony hier wohl nichts bietet.
So viel zum Thema "sind ja nur MS Buzzwords" ^^



Insgesamt wird der Vergleich sicherlich sehr interessant werden :D
 
Ich stimme dir eh zu

control nutzt ja auch nur 1440p

und selbst wenn Metro nativ auch nur in 1440p läuft ist es ja eben so beeindruckend, dass Metro mit deutlich MEHR Raytracing Effekten und dennoch 60FPS laufen wird.


hier noch ein aktuelles interessantes Interview mit 4aGames zur PS5, XSX und XSS...von der XSS sinds nicht wirklich begeistert!


In last year's interview with Digital Foundry, you said 4A Games is now 'fully into ray tracing, dropping old-school techniques completely' and that you've been experimenting with some spectacular results following the release of Metro Exodus.
On the first point, does that mean you're evaluating full ray tracing instead of a hybrid rasterization/ray tracing approach? On the second point, can you discuss some of the experiments that you've been attempting recently?


Rasterization is still useful (read: performant) where there are coherent rays, like primary G-buffer rendering. But we need more and more “random access” to a scene, mostly to improve the lighting, which is the only major difference left (technologically) between offline (films) and real-time rendering. We have a fully unified lighting pipeline now, both for forward and deferred materials. Everything does an infinite number of light bounces. In the end, the visual gap between offline path-tracing and real-time graphics shrinks a lot in our case.


With regards to ray tracing specifically, how would you characterize the different capabilities of PlayStation 5 from Xbox Series X and both consoles from the newly released RTX 3000 Series PC graphics cards? Overall, should we expect a lot of next-gen games using ray tracing in your opinion?

What I can say for sure now is PlayStation 5 and Xbox Series X currently run our code at about the same performance and resolution.
As for the NV 3000-series, they are not comparable, they are in different leagues in regards to RT performance. AMD’s hybrid raytracing approach is inherently different in capability, particularly for divergent rays. On the plus side, it is more flexible, and there are myriad (probably not discovered yet) approaches to tailor it to specific needs, which is always a good thing for consoles and ultimately console gamers. At 4A Games, we already do custom traversal, ray-caching, and use direct access to BLAS leaf triangles which would not be possible on PC.

As for future games: the short answer would be yes. And not only for graphics, by the way. Why not
path-trace sound for example? Or AI vision? Or some explosion propagation? We are already working on some of that.

There's been much talk within the game development community about the potential downside of having to support a lower min spec with the Xbox Series S, particularly for its limited RAM. Do you foresee having any issues because of this?

The RAM is not an issue for us (currently), but GPU performance presents challenges for future titles. Our current renderer is designed for high spatial and temporal resolution (read: 4K @ 60 fps). It is stochastic by nature. Dropping any of those would require us to do more expensive calculations dropping performance even further. We have a compromise solution right now, but I am not satisfied with it yet.

Similarly, when Sony announced that the PS5 would feature variable frequency for both CPU and GPU, that raised some eyebrows. How do you feel about this peculiar choice for a console?

I am completely OK with it. Any engine workload is variable by nature, be it rendering or gameplay simulation. It’s just another variable for which we already adapted to. By the way, we’ve lived with that for decades on PC.

When it comes to fast storage, both PlayStation 5 and Xbox Series X seem to have a design advantage compared to PC. Do you see that as a significant issue for PC games, resulting in longer load times for instance, until Direct Storage and RTX IO will be widely adopted?

We have a huge fanbase that spans nicely across both consoles and PCs, so we are quite
conservative about IO for now (read: old-school) at 4A Games. Even on my home PC I usually install games on HDD, as recent games are way too large for my SSD!

That would not be the case for exclusives when you could directly design the game around what is ultimately an unlimited memory, ‘cause streaming data in is about instant. That’s the future, definitely, we are just not there yet.

Out of the features available in DirectX 12 Ultimate, which one do you believe will be most useful in terms of performance? Do you plan to utilize them all in the next 4A Games project?

Currently, we use DXR 1.1 inline raytracing and VRS. I like sampler-feedback - I’ve asked hardware
vendors about this for years and it will be utilized for our future projects. Not sure if we’d go for
mesh shaders in the future as we are not that dependent on traditional vertex/primitive/raster
processing anymore on recent architectures. Our current frames are only about 10% raster and
90% compute on PlayStation 5 and Xbox Series X. And raster pairs well with async compute.

Thank you for your time.

4A Games Tech Q&A - RTX 3000 Is in a 'Different League' for RT Performance, But AMD's Approach Is More Flexible (wccftech.com)
 
Die eine Hälfte erfunden, die andere gelogen. Alles wie gewohnt. Kann jeder nachlesen, der den ferflaxten Lügen ein bisschen Wahrheit entgegensetzen möchte. Da sind alle Face-offs aufgelistet: in der Mehrheit gewinnt die XSX, seit Anfang Januar fast ausschliesslich:


Seit Dezember heisst es: entweder Parität oder Xbox vorne. Und nach den Patches bei AC und Dirt ist es Ansichtssache, welche Version bei den beiden Games vorne ist. Du kannst jetzt gerne alle Vergleiche auf DF lesen, Flax. Und mir dann recht geben.
Hör endlich auf zu lügen, einfach nur peinlich. Dein Link ist ein Witz und untermauert Deine Aussage genau Null! Mir dann noch vorwerfen ich würde Dinge erfinden. NX Gamer musste DF sogar mehrfach korrigieren zB. bei CoD und nach dem Dirt 5 Patch. Du lebst in Deiner rosaroten Bubble, das wars auch schon. Wenn ich jetzt mal alle AK Titel in den Vergleich ziehe, wie Du es mit Fallen Order oder CP2077, dann liegt die SX ja mit Abstand hinten. Und bei aktuellen Titeln sind die Versionen relativ dicht beieinander ja, aber leichter Vorteil für die SX? Wir haben erst bei Control und Destiny 2 gesehen das es genau anders herum ist und das sind nur Upgrades. Was Exklusivtitel können haben wir ja gerade erst mit The Medium gesehen. Vergleiche das mal mit Demons Souls oder Spidy MM. Selbst ein gepachtes GoW und GoT lachen über sämtliches MS Lineup. Würde mich wundern wenn in der NextGen irgendwas von MS mit der PS4 Ära mithalten kann.
 
  • Lob
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CoD und Control laufen auf der PS5 besser und zwar eindeutig. Control (DF Analyse) läuft in beiden Modi stabiler und CoD hat besseres RT und stabilere FPS (NX Gamer). Dirt 5 hat immer noch eine höhere Auflösung und Tiefenschärfe bei den Texturen (NX Gamer) und AC5 eine bis 40% höhere Auflösung (DF). Borderlands 3 hat bessere Settings, Immortal FR die besseren FPS und von den letzten genannten Titeln laufen alle über die AK ausser DMC der bis zu 40 FPS mehr in der 120FPS Variante erreicht. Wo ist der leichte Vorteil für die SX?

Hab deine Aussagen nochmal gecheckt, wie gesagt: fast alles gelogen.

- Control läuft auf der PS5 nicht "eindeutig besser". Digital Foundry: Identisch, bis auf Stotterer, die nichts mit Leistungsfähigkeit zu tun haben und auch in PC-Version auftreten. NXGamer: XSX im 60fps Mode besser. Und: DF und NXGamer sagen, dass die XSX ne weit höhere Framerate erzielen könnte, wenn unlocked.

- COD performed die XSX im 60fps-Mode mit Raytracing besser, also im Modus, den 99 Prozent der Leute nutzen und in den am meisten investiert wurde. Play3 fasst DF zusammen:

Während im Normalmodus mit 60 Bildern pro Sekunde auf beiden Konsole ein vergleichbares Ergebnis erzielt wird, kann die Xbox Series X bei aktiviertem Raytracing punkten. Auf der PS5 kommt es in diesem Modus hin und wieder zu deutlichen Framerate-Einbrüchen.

Im 120-FPS-Modus sind die Rollen wieder vertauscht. Hier liefert die PS5 eine bessere Performance, während die Xbox Series X vom VRR-Support profitiert.

- Valhalla läuft auf der XSX besser, PS5 geht dafür mit dynamischer Auflosung weniger weit runter. DF empfiehlt, auch auf PS5 niedrigere Mindestauflösung zu wählen:

Where there has been change is with Xbox Series X, where Ubisoft has made great strides in addressing the performance deficit, significantly reducing the intrusive screen-tearing. It's not completely gone, but it's certainly hugely improved and in the most stringent of our stress tests, Xbox Series X can now outperform PlayStation 5 (...) Widening the DRS window is how Ubisoft has achieved its objectives here and it's a good solution: momentary lower resolution is a fair trade to make against far more noticeable screen-tearing. In fact, it's good enough to roll out for PlayStation 5 too in order to eliminate its own tearing issues, and I'm surprised the same solution wasn't deployed on both next-gen systems.

- Borderlands hat wie auf der PS4 Pro auf der PS5 bisschen mehr Gras, hat nichts mit Mehrleistung zu tun, sondern mit BC. Sonst identisch. DF:

just about everything is squarely matched between the two, but plant density has an advantage on Sony's machine. This isn't a revelation, as we saw the same thing on PS4 Pro and Xbox One X. Rather than being a measure for system performance, this particular difference seems to be legacy code inherited by the new machines too, giving PS5 a distinctive advantage across the opening wastelands in foliage density.

DMC5, Xbox in drei von vier Modi besser.

Xbox seems to have a consistent advantage in three of the four modes, while its inconsistency in the high frame-rate mode is puzzling to say the least.

Dirt (XSX im 120fps-Mode vorne) und Fenix hat die insgesamt PS5 Vorteile. Hitman ist allerdings der krasseste Unterschied überhaupt bis jetzt - und auch das neuste Next-Gen-Game, das verglichen wurde (Tools!). Der Trend ist eindeutig.
 
Zuletzt bearbeitet:
NxGamer hat diese Aussage aufgestellt. Ich kann nur vermuten, dass er davon ausgeht, dass alle SIMD-Operationen auf der GPU viel schneller sind. Das ist aber nicht der Fall und nur bei massiv parallelisierbaren Sachen. Und nicht alle Daten gehören auf die GPU transformiert (was auch Zeit kostet).

SIMD-Daten würde ich schon als spezifisch bezeichnen, denn sie müssen so strukturiert sein, dass sie für SIMD-Parallelisierung taugen und angeordnet sind (vergleiche SoA gegen AoS). Das ist alles andere als trivial.
Die Aufbereitung der Daten ist schon richtig (aber das gilt nicht nur für SIMD-Einheiten, sondern im Allgemeinen für beste Performance, auch die CPU profitiert von gut strukturieren Daten), aber den Begriff "SIMD data" gibt es einfach nicht. Was soll das sein? Vektoren? 4x32 Bit? 2x64 Bit? Es ist einfach absurd, von "Architekturdaten" zu sprechen. Generell ist damit wahrscheinlich gemeint, dass man Code/Instruktionen, die für Parallelisierung gedacht ist, auf der GPU laufen lassen soll, anstatt auf den SIMD-Einheiten der CPU (bzw. er nennt es FPU-Einheit). Über so eine pauschale Aussage kann man natürlich streiten - wie fast über jede pauschale Aussage.
Bei der PS5 müssen sie ihre eine eigene Softwarelösung bzgl. VRS verwenden da Sony hier wohl nichts bietet.
So viel zum Thema "sind ja nur MS Buzzwords" ^^
Was ist eine "Softwarelösung"? Im Allgemeinen ist damit gemeint, dass etwas auf der CPU läuft. Nein, ganz sicher wird die eigene VRS-Lösung von 4A Games nicht auf der CPU laufen (und ich weiß, dass der Begriff immer mehr verschwimmt und man Code, der auf der GPU läuft, mittlerweile auch als "Software" bezeichnet, wenn er General-Purpose ist). Sie haben vermutlich mittels GPGPU (also Compute) eine eigene Lösung implementiert. Generell ist es ja nicht verpflichtet, die DX12-, OpenGL oder Vulkan-Funktionalitäten zu verwenden. Man kann es durch den Compute Shader ersetzen, es ist halt komplexer. Die Pipeline ist da "einfacher". Wenn die Xbox Series X extra für diese Funktionalität eine Einheit bietet (also ein dedizierter Hardware-Block, der Transistor verschwendet), dann wird er natürlich erstmal zumindest nichts von den genannten "TFLOPS" fressen, bei der PS5 schon (Compute läuft immerhin auf den Einheiten). Aber wissen wir das?
 
Was ist eine "Softwarelösung"? Im Allgemeinen ist damit gemeint, dass etwas auf der CPU läuft. Nein, ganz sicher wird die eigene VRS-Lösung von 4A Games nicht auf der CPU laufen. Sie haben vermutlich mittels GPGPU (also Compute) eine eigene Lösung implementiert, anstatt auf DX12 zuzugreifen. Generell ist es ja nicht verpflichtet, die DX12-, OpenGL oder Vulkan-Funktionalitäten zu verwenden. Man kann es durch den Compute Shader ersetzen, es ist halt komplexer. Die Pipeline ist da "einfacher".

Weshalb muss eine Softwarelösung allein auf der CPU laufen?
Die XSX nutzt unter anderem VRS auf Hardware Level..da muss man keine eigene Softwarelösung nutzen und ich denke auch kaum, das dies effizienter wäre.
 
Weshalb muss eine Softwarelösung allein auf der CPU laufen?
"Softwarelösung" besagt, dass etwas auf einem Prozessor läuft, der General Purpose ist. Wer oder was ist die General-Purpose-Einheit? Die CPU. Deswegen ist es Code, "der auf Software" läuft, im Normalfall auch die CPU. Code, der schon für GPU optimiert wurde, ist streng genommen gar nicht mehr Code, der auf Software läuft, sondern auf dedizierter Hardware: Der GPU. Letztendlich ist es nur ein Marketing-Kniff, der für beliebige Situationen gedehnt werden kann.

Mit folgender Aussage

Our current frames are only about 10% raster and 90% compute on PlayStation 5 and Xbox Series X.

sagt man demnach, dass 90 % auf Software läuft, wenn man den selben Maßstab nimmt (aber wie gesagt, ist ja dehnbar). Ich mein, heutzutage ist es ja offenbar was Schlechtes, "wenn etwas auf Software" läuft. Es ist demnach verständlich, warum man "hardwarebeschleunigt" öfters mal reinnimmt, denn es klingt performanter (was es ja auch bestenfalls ist, immerhin ist es eine dedizierte Hardware-Einheit nur für diese eine Sache - ist halt nur nicht flexibel). Das bedeutet im Umkehrschluss, dass GPU mit der Einführung von Compute schlechter geworden sind, denn das ist ja nach diesen Maßstäben "nur eine Softwarelösung". :kruemel:
 
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"Softwarelösung" besagt, dass etwas auf einem Prozessor läuft, der General Purpose ist. Wer oder was ist die General-Purpose-Einheit? Die CPU. Deswegen ist es Code, "der auf Software" läuft, im Normalfall auch die CPU. Code, der schon für GPU optimiert wurde, ist streng genommen gar nicht mehr Code, der auf Software läuft, sondern auf dedizierter Hardware: Der GPU. Letztendlich ist es nur ein Marketing-Kniff, der für beliebige Situationen gedehnt werden kann.

Jede Software läuft letztendlich über Hardware hier dient es lediglich zur Differenzierung bzgl. einer extra vorhandenen Hardwarebeschleunigten Lösung.
Bei einem Crysis Reamaster würde auf der Old Gen auch niemand von Hardwarebeleunigten RT reden obwohl es letztendlich natürlich über die GPU Hardware läuft. Man spricht hier dann von Softwarelösung.
 
Jede Software läuft letztendlich über Hardware hier dient es lediglich zur Differenzierung bzgl. einer extra Hardwarebeschleunigten Lösung.
Bei einem Crysis Reamaster würde auf der Old Gen auch niemand von Hardwarebeleunigten RT reden obwohl es letztendlich natürlich über die GPU Hardware läuft.
Marketing eben, wie schon beschrieben.

Schlimmstenfalls ist das, was früher "auf Hardware lief", heute "nur auf Software". Aber das bedeutet nicht, dass es schlechter ist (was hier aber oftmals suggeriert wird). Bzw. nicht nur hier, sondern überall, weswegen man beide Wörter ja so verwendet, obwohl etwas hardwarebeschleunigt durch die GPU ist. Es kommt eben besser, es zieht mehr bei den Leuten.

Wenn ich bei DX12 nun die Fragment-Shader-API verwende, aber für eine andere Plattform lieber Compute, dann wird es dadurch ja nicht schlechter. Es geht ja an sich hier sogar noch weiter: Wir kennen die PS5-API nicht mal. Vielleicht bieten sie sogar eine supertolle VRS-API-Lösung, die sehr effizient als Compute Shader läuft. Die Idee an sich wird von DX12 nicht neu sein, die wird eventuell ein älteres Spiel in der Form verwendet haben. Man nannte es halt nur "nichts", denn es war für die eigene Engine, um Berechnungen zu entlasten.

Ich mein, was das Ergebnis ist, sieht man ja. So krass scheint ja die supertolle API und die dedizierte Hardware-Einheit dafür nicht zu sein, dass die PS5 ja völlig untergeht. Nach 'eurer' Theorie müsste der Abstand ja so gewaltig sein. Aber ist es in Wahrheit nicht... aber gut, verwendet vermutlich kein Entwickler "oder die Tools sind nicht bereit". :ugly:
 
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