• Leider ist es in letzter Zeit wiederholt vorgekommen, dass Newsartikel von anderen Seiten als Ganzes im Forum gepostet wurden. Weil dies in dieser Form gegen das Urheberrecht verstößt und uns als Seite rechtliche Probleme beschert, werden wir von nun an verstärkt dagegen vorgehen und die entsprechend Benutzer verwarnen. Bitte verzichtet fortan auf das Kopieren von ganzen Newsartikeln und meldet diese über die Report-Funktion, falls euch ein entsprechender Artikel auffallen sollte. Vielen Dank!

ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Es hilft zu wissen, dass ein Thirdgame heute nicht nur die Funktion einer Plattform ausreizen wird, wenn mehrere Plattformen diese anbieten.
 
Es geht um Nutzung, Weiterentwicklung und Anwendungsgebiete in der Spielentwicklung, natürlich ist da die selbe Architektur bei unterschiedlichen Systemen von großen belangen^^..... denn der nächste Punkt ist nicht die größe des Teams, sondern die Kompatibilität der Engines auf verschiedenen Systemen und die ist natürlich eher gegeben, wenn die Architektur weitgehend die selbe ist.
 
Lass uns lieber über fast nicht zu erkennende HDR Effekte bei Alan Wake AK reden xD

Um die zu erkennen (Wenn es den Unterschied gibt) musst du einen Monitor/TV haben welches HDR anbietet und die Videoausgabe muss HDR darstellen können.

Klingt wie damals wo man in 30 fps Youtubevideos keinen Unterschied zu 60 fps erkennen konnte.


In der Tat grausam was man hier heute lesen muss.
 
Um die zu erkennen (Wenn es den Unterschied gibt) musst du einen Monitor/TV haben welches HDR anbietet und die Videoausgabe muss HDR darstellen können.

Klingt wie damals wo man in 30 fps Youtubevideos keinen Unterschied zu 60 fps erkennen konnte.


In der Tat grausam was man hier heute lesen muss.
Und täglich grüßt das Murmeltier xD
 
Beim Ausreizen von Limits und Co. ist, war und bleibt der entscheidende Faktor Talent, Budget und Manpower....da braucht ihr gar nicht lange über Architekturen labern.
Das hilft Devs (und wie gesagt, geht es dabei hauptsächlich um die CPU), aber ist nicht wichtiger als die anderen Punkte.

Wören die Mindestvoraussetzungen am PC immer mind. auf PS5-Niveau, könnte da auch eine andere CPU-Architektur drin wüten und die Ergebnisse wären im Schnitt dennoch für alle besser.

Kompatibilität von Engines ist dabei auch wieder nur eine Frage der Convenience und hat ja früher auch funktioniert.

Man hat in vielen Fällen (auch jetzr mit einer SSD im Rücken) heute gerade bei der Asseterstellung das Problem, dass die Artists ein limitierender Faktor sind. Bei der UE5-Demo werden manche Artists gezittert haben weil die Details muss ja irgendwer erstellen, bevor es überhaupt von den Maschinen berechnet wird.
 
Und täglich grüßt das Murmeltier

Wieder neue fails bei Sony.
Nicht nur das die Playstation 5 so heiß wird, dass man alle 2 Stunden 1 Liter Kühlflüssigkeit in die PS kippen muss nein.... auch der voice chat wird schön abgehört. :realenton:

Ich darf an die Propaganda Ende Mai 2013 gegen die kinect Kamera unserer blauhelme erinnern. Ein riesen Thema damals.

Jetzt aber wohl alles okay und abhören von chats ist kein Problem mehr.
:togepi::coolface:
 
Und bei dem Geschwafel über PC hat @3headedmonkey durchaus recht. Der entscheidende Schritt war der Gang zu X86, der Rest ist ziemlich wayne. Hattest du früher PowerPC Cores in deiner Workstation hast das Ding trotzdem PC oder Mac genannt oder? Das nannte man dann eben im GC ganz exotisch Gekko, aber Zauberei war das auch früher nicht.
 
Beim Ausreizen von Limits und Co. ist, war und bleibt der entscheidende Faktor Talent, Budget und Manpower....da braucht ihr gar nicht lange über Architekturen labern.
Das hilft Devs (und wie gesagt, geht es dabei hauptsächlich um die CPU), aber ist nicht wichtiger als die anderen Punkte.

Wören die Mindestvoraussetzungen am PC immer mind. auf PS5-Niveau, könnte da auch eine andere CPU-Architektur drin wüten und die Ergebnisse wären im Schnitt dennoch für alle besser.

Kompatibilität von Engines ist dabei auch wieder nur eine Frage der Convenience und hat ja früher auch funktioniert.

Man hat in vielen Fällen (auch jetzr mit einer SSD im Rücken) heute gerade bei der Asseterstellung das Problem, dass die Artists ein limitierender Faktor sind. Bei der UE5-Demo werden manche Artists gezittert haben weil die Details muss ja irgendwer erstellen, bevor es überhaupt von den Maschinen berechnet wird.

Wir reden hier über neue Techniken die schnell Systemübergreifend angewendet werden sollen und können, da muss und braucht man wirklich nicht über die Vorteile von einheitlichen Architekturen in den Zusammenhang diskutieren.
Schließlich geht es nicht Funktionalität sondern um die Komplexität.
Wenn es unkompliziert Systemübergreifend angewenden werden kann ist eine schnellere und breitere Anwendung gegeben unabhängig von Talent und Manpower.

Btw. Ist x86 eine Architektur^^

Mit dem Spruch "Auch der Cell ist ja faktisch auch nur eine schlichte CPU...nur eine andere Architektur als X86...das ist alles" hättest du damals bestimmt einfach nur ein PS3 Dev Kit um die Ohren gehauen bekommen ... das ist alles.
 
Gibt es denn mittlerweile schon Next Gen Material der Xbox?
Wird ja langsam mal Zeit
 
Das trifft auf alles zu und ist nicht PS5-exklusiv.


Sony-SSD: 5,5 GB/s.
DDR4: 25,6 GB/s.
GDDR6: 448 GB/s (RX 5700 bspw.).

Rein theoretisch, ja. Wenn Kosten kein Thema wären, hätte man gar keine SSD, kein RAM, nicht mal Caches. Nur arbeitet keine Engine so, die Engines werden versuchen, so wenig wie möglich zu laden und so viel wie möglich zu cachen (ja, dieser Ansatz hat auch mit einer PS5-SSD Bestand). Nehmen wir an, es wird angepasst: Stelle dir vor, das gesamte Spiel (>100 GB) muss vor dem Starten erstmal in den RAM geladen werden, dann hätte man am Anfang eine "ewige Ladezeit", was nicht akzeptabel wäre. Und eine sehr schnelle SSD + mehr als 128 GB RAM ist ein Kostenfaktor, den kein Kunde tragen will. Aber dieses System wäre natürlich wahnsinnig schnell. Eine PS5 mit der selben SSD und 32 GB RAM wäre auch wesentlich schneller als die SSD und 16 GB RAM. 16 GB ist ein Kompromiss zwischen Kosten und Leistung, was Sony sicher gut überlegt hat.
geht mir echen um den pc
brauchst ja nicht das gesamte game direkt in den ram zu laden wenn genug vorhanden ist sagen wir mal du normal gaming rechner mit 32gb system ram könntest locker 15-22gb allein für game freigeben und hast dann immer noch 8-20 gb grafik speicher zu verfügung
lädst die benötigten daten für den anfang rein und stream in hintergrund die benötgten daten bis der ram ""voll"" ist

kommt schon stand heute ist doch für nen gaming system 32 gb system ram und selbst 64gb ist nicht besonderes mehr wenn man ins extreme geh
so gesehen hat der pc mehr puffer um daten langsamer zu schreiben
ich sehen das eher so das man nicht schneller pcie 4ssd im pc brauchen wird, sondern ehen mehr ram um diese zu kompensieren

mal abseit sonys ssd ist doch im grunde ne normale ssd ober? ist das teil nicht dann schnell totgeschrieben wenn es am tag mal zig gb schreiben muss nur damit ein game läuft?
immerhin ist das teil ja fest auf dem board verbaut
 
alle machen sich über die xs lustig, ob dirt mit ps3 grafik und heftigstes tearing aller zeiten oder yakuza wo die auflöung auf 1080p runtergefahren muss, damit stabile 60fps gewährleistet sind. wo sind die 12 tf? 4 wochen vor release und ms hat absolut, und ich meine absolut nichts gezeigt. wo ist die unreal 5 gameplay konter, wo ds konter, wo r&c konter etc? jedes mal antwortet ms sonys machtwort mit alten games. noch nie gesehen sowas

 
geht mir echen um den pc
brauchst ja nicht das gesamte game direkt in den ram zu laden wenn genug vorhanden ist sagen wir mal du normal gaming rechner mit 32gb system ram könntest locker 15-22gb allein für game freigeben und hast dann immer noch 8-20 gb grafik speicher zu verfügung
lädst die benötigten daten für den anfang rein und stream in hintergrund die benötgten daten bis der ram ""voll"" ist

kommt schon stand heute ist doch für nen gaming system 32 gb system ram und selbst 64gb ist nicht besonderes mehr wenn man ins extreme geh
so gesehen hat der pc mehr puffer um daten langsamer zu schreiben
ich sehen das eher so das man nicht schneller pcie 4ssd im pc brauchen wird, sondern ehen mehr ram um diese zu kompensieren

mal abseit sonys ssd ist doch im grunde ne normale ssd ober? ist das teil nicht dann schnell totgeschrieben wenn es am tag mal zig gb schreiben muss nur damit ein game läuft?
immerhin ist das teil ja fest auf dem board verbaut
Also ich habe letztens ein Videos gesehen in dem es hieß dass moderne 1 TB SSD's mit 600 TB beschrieben werden können, das sollte mehr als genug ein.
 
geht mir echen um den pc
brauchst ja nicht das gesamte game direkt in den ram zu laden wenn genug vorhanden ist sagen wir mal du normal gaming rechner mit 32gb system ram könntest locker 15-22gb allein für game freigeben und hast dann immer noch 8-20 gb grafik speicher zu verfügung
lädst die benötigten daten für den anfang rein und stream in hintergrund die benötgten daten bis der ram ""voll"" ist

kommt schon stand heute ist doch für nen gaming system 32 gb system ram und selbst 64gb ist nicht besonderes mehr wenn man ins extreme geh
so gesehen hat der pc mehr puffer um daten langsamer zu schreiben
ich sehen das eher so das man nicht schneller pcie 4ssd im pc brauchen wird, sondern ehen mehr ram um diese zu kompensieren

mal abseit sonys ssd ist doch im grunde ne normale ssd ober? ist das teil nicht dann schnell totgeschrieben wenn es am tag mal zig gb schreiben muss nur damit ein game läuft?
immerhin ist das teil ja fest auf dem board verbaut
Und wie gesagt: Ja, es ist rein theoretisch möglich. Ramdisks machen das auch so, wobei hier natürlich viel Overhead dazukommt.

Die SSD gibt es bei der PS5 eben auch nur, weil viel mehr RAM zu teuer wäre und die SSD eine günstigere Lösung. So wie bei allen Rechnersystemen. Zumal mal ja tatsächlich auch einen persistenten Speicher braucht - aber schneller wäre das System, wenn der persistente Speicher klein und der RAM gigantisch groß wäre. Aber ja: Kosten. Am PC hast du das natürlich nicht und kannst es dir so gestalten, wie du möchtest. Die Spiele sind aber eben nicht darauf ausgelegt, alles in den RAM zu laden. PCler können eben Tools dafür verwenden. Ist aber eben nicht günstig: 256 GB RAM ist nicht so erschwinglich wie 2 TB persistenter Speicher - nur mal als Beispiel.

Und es wird durch Wear-Leveling-Methoden schon lange genug überleben, wie eben bei SSDs üblich. Darüber würde ich mir keine Gedanken machen.
 
Also ich habe letztens ein Videos gesehen in dem es hieß dass moderne 1 TB SSD's mit 600 TB beschrieben werden können, das sollte mehr als genug ein.
geht mir echen um extrem schnelle ssd der ps5 die zu data stream für die games genommen wird
denn ich glaub kaum das do eine gleich schnelle ssd zur zeit bekommt die das selbe machen wird
 
Wir reden hier über neue Techniken die schnell Systemübergreifend angewendet werden sollen und können, da muss und braucht man wirklich nicht über die Vorteile von einheitlichen Architekturen in den Zusammenhang diskutieren.
Schließlich geht es nicht Funktionalität sondern um die Komplexität.
Wenn es unkompliziert Systemübergreifend angewenden werden kann ist eine schnellere und breitere Anwendung gegeben unabhängig von Talent und Manpower.

Btw. Ist x86 eine Architektur^^

Mit dem Spruch "Auch der Cell ist ja faktisch auch nur eine schlichte CPU...nur eine andere Architektur als X86...das ist alles" hättest du damals bestimmt einfach nur ein PS3 Dev Kit um die Ohren gehauen bekommen ... das ist alles.

Äh X86 ist eine Architektur? Warum denkst du dass du mir das jetzt erklären musst? What? xD
Ich rede in meinen Posts ja sogar von dem Schritt hin zu X86 als ganz entscheidend. Und da sollte es schon klingeln bei dir, aber tut es nicht. Denn für das was am Ende auf den Bildschirm gezeichnet wird, ist das Featureset einer GPU weit entscheidender. Die ist aber nicht der Grund für die schwierige AK bei alten Systemen wie PS360...sondern eben die CPU-Architektur.

Nimm z.B. RT: Funktioniert bei AMD und Nvidia ziemlich anders....wird völlig unproblematisch umgesetzt.

Und auch bei der Komplexität....nein, eben nicht. Die Nintendo Switch hat einen 0815 mobile SoC von AMD unter der Haube....die könnten ein System mit einem Cell bringen, aber wenn sie leistungsstärker gewesen wären, hätten sie vermutlich schneller UE4 Support bekommen und auch mehr Support bei grafisch anspruchsvollen Spielen als jetzt. Ist eine Engine erst einmal kompatibel, zählt am Ende wieder die Leistung, die gebracht werden kann - wie immer.

Klar macht das alles einfacher - deswegen sind ja auch APIs und Tools ganz, ganz wichtig (auch hier übrigens - ganz anders bei Sony und MS)....das zeigte sich ja auch beim Cell sehr deutlich. Der war nicht nur komplex, sondern die ganze Entwicklerumgebung fürn Arsch (darüber erzählt Cerny heute sehr gerne).

Aber ja im Grunde ist es so: Der Cell ist nur eine CPU. Das war halt nur neu und anders. Hätte er sich durchgesetzt, kann der in der Theorie heute genauso funktionieren wie jede andere CPU.
Multithreading war auch mal neu....macht bis heute noch Probleme....aber will man sich trotz der steigenden Komplexität ja auch nicht mehr wegdenken.

Auch bei der Skalierbarkeit von Engines geht es ja schlicht darum möglichst viele unterschiedlich leistungsstarke Geräte mitzunehmen....

Sei es wie es sei, weil es verkommt jetzt zu einem großen Durcheinander.

Egal ob exotisch oder nicht: Die Limits pusht das nicht wirklich. Da kann irgendwann sogar ein Architekturwechsel oder kompletter Technologiewechsel notwenig sein um Limits weiter zu pushen...auch das sollte man bedenken.
 
Gebäude "ohne" Ladezeiten verlassen ist jetzt Next-Gen bei Sony. Nur doof, dass es das bei Division und Co schon längst gab. :coolface:
 
Zurück
Top Bottom