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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Bevor ich weiter mit dir diskutiere, verschaff dir bitte das nötige Grundwissen was erforderlich ist. Das Video schauen wär schon hilfreich

Das Grundwissen, dass Thirds die Funktion auf dem PC ausreizen werden, wenn die es schon auf den Konsolen tun? Immerhin wird das mit den RTX 3000 Reihe und Softwareupdates möglich sein.
 
Richtigerweise im Jahre 1980.




Workstation ist heute weitestgehend nur ein Marketingname für leistungsstärkere PCs.
Genau wie iPads als digital audio workstations genutzt werden. Ändert nichts daran, dass Videospielentwicklung immer noch auch Workstations und ganze Server setzt um Texturen, Beleuchtungen und 3D Modelle herzustellen. Du musst dennoch dein Spiel auf den Devkits der jeweiligen Plattform entwickeln. Woher die Assets kommen spielt gar keine Rolle.
 
Genau wie iPads als digital audio workstations genutzt werden. Ändert nichts daran, dass Videospielentwicklung immer noch auch Workstations und ganze Server setzt um Texturen, Beleuchtungen und 3D Modelle herzustellen. Du musst dennoch dein Spiel auf den Devkits der jeweiligen Plattform entwickeln. Woher die Assets kommen spielt gar keine Rolle.

Klar muss man das.

Nur wird man wenn man als Third die Technik für die Konsolen anwendet es für den PC nicht einfach fallenlassen. Vor allem da Konsolen heute PC Hardware nutzen.
 
Ich hab von Next Gen Titel geschrieben, die ein Next Gen Feature (Direct Storage) nutzen.
Ich habe geschrieben, das Multigames auch auf der KONSOLE generell profitieren werden da weniger bis gar keine Ladezeiten
Ich habe behauptet das es mind 5 Jahre dauern wird, bis das am PC Standard wird. Nie währ ich so vermessen lächerlich, sowas als Fakt hinzustellen, so wie du

Natürlich reden wir hier über Next Gen Titel, über welche Titel denn sonst^^
Nein, du hast ganz klar das behauptet ....

Das90% der "PCs" mindestens eine RTX 3080 (oder andere 3000er) haben muss, damit dies beim PC in der Spieleentwicklung berücksichtigt wird

Und das ist Quatsch weil es schon ab Verfügbarkeit auch bei der PC Spieleentwicklung berücksichtigt wird, ist eben das selbe wie mit RT :nix:


Bei PCs von Standard zu sprechen ist eh immer so ne Sache ^^
 
Habe mir mal das Original angeschaut: https://www.gameinformer.com/exclus...ook-at-spider-cat-in-spider-man-miles-morales

Interessant ist, dass es einen Schnitt gibt, wenn Spider Man reingeht. Eventuell also doch klassischer mit Gebäude laden (wenngleich natürlich kürzer auf der PS5). Und es gibt die Karte nicht, während Spider Man im Gebäude ist. Erst kurz bevor er dann "raus darf" (nach der Sequenz), taucht die Karte auf. Die Frage also: Darf man während des Kampfes wirklich so aus dem Gebäude raus ohne zu laden - oder wird alles geladen, wenn man eben raus darf?

Das Video macht absolut keine Aussage darüber, um überhaupt so einen Vergleich aufzustellen tatsächlich. Es ist einfach nur blindes Hypen.

Kann also sein, dass vor der Sequenz/nach der Sequenz ein Ladebildschirm kommt (oder die Zeit reicht, es da zu laden), aber auf der PS4 man mit der selben Geschwindigkeit raus kommt. Was dann natürlich die Szene nichts über die "Power der SSD" aussagt.
nur mal ne blöde frage was it die max daten übertragungrate der
sony ssd
handelsüblichen ddr4 ram
handelsüblichen gddr6/x ram

flasch dram lexibler und schneller ist solte es doch kein problem sein die datten duch ne halbwegs schnelle ssd inden ram zu schaufeln und von dort alles zu versorgen
pc ist ja nicht wie die consolen auf auf 16gb sys/grafik ram begrenzt
 
Das Grundwissen, dass Thirds die Funktion auf dem PC ausreizen werden, wenn die es schon auf den Konsolen tun? Immerhin wird das mit den RTX 3000 Reihe und Softwareupdates möglich sein.

Habe ich nie bestritten.
Aber es ermüdet mich, dauernd auf deine Ablenkungen und Nebelkerzen einzugehen

Ich sprach über Direct Storage welches spezielle Spiele ermöglikchen wird, was bis dato NICHT möglich war.
Also ein wahres Next Gen Feature.

Wen du dich darüber weiter unterhalten willst ... gerne.
Alles andere wird von mir jetzt ignoriert
 
nur mal ne blöde frage was it die max daten übertragungrate der
sony ssd
handelsüblichen ddr4 ram
handelsüblichen gddr6/x ram

flasch dram lexibler und schneller ist solte es doch kein problem sein die datten duch ne halbwegs schnelle ssd inden ram zu schaufeln und von dort alles zu versorgen
pc ist ja nicht wie die consolen auf auf 16gb sys/grafik ram begrenzt
Hieß es nicht dass bei komprimierten Daten bis zu 21 GB/s bei der PS5 möglich sind?
 
Klar muss man das.

Nur wird man wenn man als Third die Technik für die Konsolen anwendet es für den PC nicht einfach fallenlassen. Vor allem da Konsolen heute PC Hardware nutzen.
Es interessiert in keiner Weise wie die Assets zustande kamen. Natürlich wird die Technik fallen gelassen es sind zwei komplett verschiedene Situationen. Konsolen haben schon immer Computer Hardware genutzt, weil es auch immer Computer waren :verwirrt:
 
Hieß es nicht dass bei komprimierten Daten bis zu 21 GB/s bei der PS5 möglich sind?
Das trifft auf alles zu und ist nicht PS5-exklusiv.

nur mal ne blöde frage was it die max daten übertragungrate der
sony ssd
handelsüblichen ddr4 ram
handelsüblichen gddr6/x ram
Sony-SSD: 5,5 GB/s.
DDR4: 25,6 GB/s.
GDDR6: 448 GB/s (RX 5700 bspw.).
flasch dram lexibler und schneller ist solte es doch kein problem sein die datten duch ne halbwegs schnelle ssd inden ram zu schaufeln und von dort alles zu versorgen
pc ist ja nicht wie die consolen auf auf 16gb sys/grafik ram begrenzt
Rein theoretisch, ja. Wenn Kosten kein Thema wären, hätte man gar keine SSD, kein RAM, nicht mal Caches. Nur arbeitet keine Engine so, die Engines werden versuchen, so wenig wie möglich zu laden und so viel wie möglich zu cachen (ja, dieser Ansatz hat auch mit einer PS5-SSD Bestand). Stelle dir vor, das gesamte Spiel (>100 GB) muss vor dem Starten erstmal in den RAM geladen werden, dann hätte man am Anfang eine "ewige Ladezeit", was nicht akzeptabel wäre. Und eine sehr schnelle SSD + mehr als 128 GB RAM ist ein Kostenfaktor, den kein Kunde tragen will. Aber dieses System wäre natürlich wahnsinnig schnell. Eine PS5 mit der selben SSD und 32 GB RAM wäre auch wesentlich schneller als die SSD und 16 GB RAM. 16 GB ist ein Kompromiss zwischen Kosten und Leistung, was Sony sicher gut überlegt hat.

Mit "Ramdisk" kannst du das übrigens mal nachspielen.
 
Spricht nicht gerade für die PS5-Lösung, wenn man jetzt darauf warten muss, dass es irgendwann auch im PC mal Standard wird, bis es in Spielen berücksichtigt wird.^^

Naja, man muss bei Multigames durchaus hoffen, dass bei den Mindestvorraussetzungen am PC die SSD sehr schnell ein Muss ist - das kann man sich nur wünschen und ist ja tatsächlich ein Problem. Danach kann man sich dann ja über die anderen Spielereien wie Direct Storage unterhalten....ein Schritt nach dem anderen.

RT-Vergleiche und Co. sind ja sowieso fürn Pobsch, weil das ja alles nichts mit simplen Grafikeinstellungen zu tun hat, sondern mit dem Gamedesign insgesamt, aber das kommt ja noch immer nicht bei allen an - es kehrt ja selbst die CrossGen-Diskussion und das Wunder der Skalierbarkeit wieder zurück.

Dass 1st Party-Titel für gewisse PS5-Vorteile sehr wichtig werden, ist ja tatsächlich so und keine Überraschung.

Und warum zum Teufel verkommt der Technikthread jetzt wirklich zu einem verkappten allgemeinen War-Thread und wirklich jeder Lulu scheißt jetzt hier rein?xD

Ist ja grausam was man hier heute lesen muss.
 
Das trifft auf alles zu und ist nicht PS5-exklusiv.


Sony-SSD: 5,5 GB/s.
DDR4: 25,6 GB/s.
GDDR6: 448 GB/s (RX 5700 bspw.).

Rein theoretisch, ja. Wenn Kosten kein Thema wären, hätte man gar keine SSD, kein RAM, nicht mal Caches. Nur arbeitet keine Engine so, die Engines werden versuchen, so wenig wie möglich zu laden und so viel wie möglich zu cachen (ja, dieser Ansatz hat auch mit einer PS5-SSD Bestand). Nehmen wir an, es wird angepasst: Stelle dir vor, das gesamte Spiel (>100 GB) muss vor dem Starten erstmal in den RAM geladen werden, dann hätte man am Anfang eine "ewige Ladezeit", was nicht akzeptabel wäre. Und eine sehr schnelle SSD + mehr als 128 GB RAM ist ein Kostenfaktor, den kein Kunde tragen will.
Ähm, nein. Es hieß das unkomprimiert 5,5 GB/s mit der Sony SSD möglich seien und komprimiert deutlich mehr. Ich habe die Zahl nicht im Kopf aber es war auf jeden Fall so im Bereich 17-21 GB/s.
 
Ähm, nein. Es hieß das unkomprimiert 5,5 GB/s mit der Sony SSD möglich seien und komprimiert deutlich mehr. Ich habe die Zahl nicht im Kopf aber es war auf jeden Fall so im Bereich 17-21 GB/s.
Komprimierung hat nicht Sony erfunden. Diese Werte:

Sony-SSD: 5,5 GB/s.
DDR4: 25,6 GB/s.
GDDR6: 448 GB/s (RX 5700 bspw.).

Sind allesamt "Rohleistung" und steigern sich, wenn man die Komprimierung einzählt.
 
Komprimierung hat nicht Sony erfunden. Diese Werte:

Sony-SSD: 5,5 GB/s.
DDR4: 25,6 GB/s.
GDDR6: 448 GB/s (RX 5700 bspw.).

Sind allesamt "Rohleistung" und steigern sich, wenn man die Komprimierung einzählt.
Habe ich doch auch nie behauptet?
Ich habe nur die Frage von @PlayerOne beantwortet. Es ist ja auch klar dass die Datenübertragungsrate bei komprimierten Daten sehr viel höher sein kann, wenn schon die unkomprimierte Datenrate hoch ist.
 
Es interessiert in keiner Weise wie die Assets zustande kamen. Natürlich wird die Technik fallen gelassen es sind zwei komplett verschiedene Situationen. Konsolen haben schon immer Computer Hardware genutzt, weil es auch immer Computer waren :verwirrt:

Damals war die Hardware mehr auf Konsolen zugeschnitten. Daher waren auch Ports schwieriger.
 
Damals war die Hardware mehr auf Konsolen zugeschnitten. Daher waren auch Ports schwieriger.

Es wurden schlichtweg exotische Architekturen verwenden bei Konsolen von, daher war deine Anmerkung, das Konsolen immer mehr PC Hardware haben auch vollkommen richtig.

Da hilft es auch nicht, wenn man salop meint, das jede Platine mit Prozessoren ein Computer ist^^
 
Habe ich doch auch nie behauptet?
Du hast auf "5,5 GB/s" mit "Äh, nein" geantwortet.
Aber doch, es sind 5,5 GB/s. Bei Daten im RAM (DDR4) 25,6 GB/s bspw. ist es auch nur die Rohleistung gemeint. Wenn da jemand komprimierte Daten ablegt, hat man auch ein Vielfaches "an Bandbreite". Bin ja an sich kein Fan von, die Komprimierung an die Bandbreite zu koppeln, aber gut.
 
Aber was hilft es uns zu wissen, dass es früher exotischere Chips in den Konsolen gab (was ja auch daran lag, dass es vor allem bei der CPU mehr Alternativen als heute gab. Auch der Cell ist ja faktisch auch nur eine schlichte CPU...nur eine andere Architektur als X86...das ist alles.)? Worüber wird da diskutiert?

Mal abgesehen davon, dass ein weiterer wesentlicher Faktor für die leichtere Portierbarkeit heute nicht nur die gleiche Architektur (weit entscheidender ist eben, dass Konsolen heute auf X86 setzen....das war der entscheidende Punkt...da könntest die GPU auch heute noch Emotion Engine nennen und es wäre egal), sondern auch die Größe der Teams. Schüttelst dir ja auch heute leichter Remaster aus dem Pobsch als früher. Indie-Teams haben heute die größe von AA und AAA-Teams der PS1 und PS2-Gen.
In der PS2 und PS3-Gen sind halt einfach auch die Teams explodiert was die Größe betrifft.
 
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