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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Wie man sich nur so die Köpfe einschlagen kann. Was zählt ist das, was man letztendlich auf den Bildschirm sehen wird. Was bringen diese ganzen Hypothesen. Wird echt mal Zeit, dass ordentlich Next Gen Material rausgehauen wird. Hoffentlich nächste Woche :sleep:
 
Ist es denn so wichtig zum Beispiel bei der Ps5 ob man mehr als 16Gb Ram hätte? Angeblich kann man ja in nur 1 Sekunde über 5,5 GB an Daten austauschen oder? Und angeblich mit der neuen Unreal Engine und auch anderen neuen Engines wird nan angeblich nonstop streamen können von der SSD in den Grafikram....

Bei der CurrentGen muss man ja alles was in einem Level ist und passieren könnte also alles was benötigt wird am Anfang in den Ram laden und das bleibt so,egal ob man das wirklich benötigt oder auch nie brauchen wird...mit vor allem der Ps5 SSD könnte man die 10 bis 13,5 GB ram nur für die nächsten 15 bis 30 Sekunden gebrauchen oder halt für ein gewisses Gebiet und dann einfach live austauschen die Daten für die nächsten Sekunden und Gebiete und Stellen usw...

Ich glaube nicht das man bei der neuen Gen , der XsX und besonders bei der Ps5 irgendwelche Vergleiche zur current-last Gen bezüglich Arbeitsspeicher/Grafikspeicher umd deren optimalen Größe anstellen kann/darf .

Liege ich da falsch?
 
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Ist es denn so wichtig zum Beispiel bei der Ps5 ob man mehr als 16Gb Ram hätte? Angeblich kann man ja in nur 1 Sekunde über 5,5 GB an Daten austauschen oder? Und angeblich mit der neuen Unreal Engine und auch anderen neuen Engines wird nan angeblich nonstop streamen können von der SSD in den Grafikram....

Bei der CurrentGen muss man ja alles was in einem Level ist und passieren könnte also alles was benötigt wird am Anfang in den Ram laden und das bleibt so,egal ob man das wirklich benötigt oder auch nie brauchen wird...mit vor allem der Ps5 SSD könnte man die 10 bis 13,5 GB ram nur für die nächsten 15 bis 30 Sekunden gebrauchen oder halt für ein gewisses Gebiet und dann einfach live austauschen die Daten für die nächsten Sekunden und Gebiete und Stellen usw...

Ich glaube nicht das man bei der neuen Gen , der XsX und besonders bei der Ps5 irgendwelche Vergleiche zur current-last Gen bezüglich Arbeitsspeicher/Grafikspeicher umd deren optimalen Größe anstellen kann/darf .

Liege ich da falsch?
Nein, da liegst du völlig richtig.
Aber scheinbar vestehen das viele noch nicht, selbst manche Devs nicht.
 
Und was ein Schlumpfwalt ist, brauch ich auch nicht wissen
Selten-Peyo-1971-Juristenschlumpf-Made-in-Portugal-Notar.jpg

 
Beide Konsolen nutzen HSA Level 4 insbesondere die PS5 sowie ein Unified Memory Pool, da gibt es keine Unterscheidung zwischen VRAM und RAM bei hUMA.
 
ich will dich nicht desillusionieren, aber du bist hier auf consolewars.
zum launch kommt pixelpeeping, wo die einen „keinen“ und die anderen „deutlichen“ unterschied sehen.
davon abgesehen, kann man am gelaunchten game ja gar nicht feststellen, ob es unter der series S gelitten hat,
oder ohne diese auch nicht besser ausgesehen hätte. was uns nicht daran hindern wird, beides zu behaupten.

Das bezog sich eher auf die Devs, da viele selber noch gar nicht Hand an die S gelegt haben.
 
Ist es denn so wichtig zum Beispiel bei der Ps5 ob man mehr als 16Gb Ram hätte? Angeblich kann man ja in nur 1 Sekunde über 5,5 GB an Daten austauschen oder? Und angeblich mit der neuen Unreal Engine und auch anderen neuen Engines wird nan angeblich nonstop streamen können von der SSD in den Grafikram....

Bei der CurrentGen muss man ja alles was in einem Level ist und passieren könnte also alles was benötigt wird am Anfang in den Ram laden und das bleibt so,egal ob man das wirklich benötigt oder auch nie brauchen wird...mit vor allem der Ps5 SSD könnte man die 10 bis 13,5 GB ram nur für die nächsten 15 bis 30 Sekunden gebrauchen oder halt für ein gewisses Gebiet und dann einfach live austauschen die Daten für die nächsten Sekunden und Gebiete und Stellen usw...

Ich glaube nicht das man bei der neuen Gen , der XsX und besonders bei der Ps5 irgendwelche Vergleiche zur current-last Gen bezüglich Arbeitsspeicher/Grafikspeicher umd deren optimalen Größe anstellen kann/darf .

Liege ich da falsch?

Kommt drauf an was das Spiel an Daten für die Darstellung braucht und wie gut das Streamen der Daten zur aktuellen Situation passt. Die Menge an Speicher ist unter anderem dafür entscheidend, wie detailiert und qualitativ hochwertig eine Szene dargestellt wird.

Wenn du z.B. auf dem Dach eines Hochhauses stehst und unbeweglich auf die Stadt runterblickst - das ist nur eine Szene. Du kannst bei wirklich schnellem I/O zwischen der Darstellung zwei Szenen die benötigten Daten nachladen aber in dem aktuell dargestellten Bild ist nur das enthalten was auch im Speicher ist. Je weniger du also an RAM zur Verfügung hast, desto weniger und auch qualitativ minderwertiger sind die dargestellten Assets. Und es sind ja nicht nur die Geometriedaten und Texturen im Speicher. Eine lebendige detailierte Szene braucht viel mehr. Animierte und sich bewegende Objete, KI, Audio, Physik, Beleuchtung, Grafikeffekte, Simulationen, Spiellogiken etc. All das benötigt Platz im RAM und nicht alles davon kann gestreamed werden.

Du hast ja selber die neuen Engine, wie UE5 erwähnt. Bei UE5 spielt z.B. der Polycount der Assets keinen limitierenden Faktor, wie bei anderen Engines mehr. Aber wenn du wenig RAM zur Verfügung hast, kannst du auch nur wenige von diesen hochkomplexen Assets im Speicher halten und somit auch in einer Szene darstellen.

Mehr RAM ist also immer gut. RAM ist aber auch ein wichtiger Kostenfaktor und ein limiterender technischer Faktor (Layout der Hautplatine, Busbreite, Speicherinterface etc.)
 
Kommt drauf an was das Spiel an Daten für die Darstellung braucht und wie gut das Streamen der Daten zur aktuellen Situation passt. Die Menge an Speicher ist unter anderem dafür entscheidend, wie detailiert und qualitativ hochwertig eine Szene dargestellt wird.

Wenn du z.B. auf dem Dach eines Hochhauses stehst und unbeweglich auf die Stadt runterblickst - das ist nur eine Szene. Du kannst bei wirklich schnellem I/O zwischen der Darstellung zwei Szenen die benötigten Daten nachladen aber in dem aktuell dargestellten Bild ist nur das enthalten was auch im Speicher ist. Je weniger du also an RAM zur Verfügung hast, desto weniger und auch qualitativ minderwertiger sind die dargestellten Assets. Und es sind ja nicht nur die Geometriedaten und Texturen im Speicher. Eine lebendige detailierte Szene braucht viel mehr. Animierte und sich bewegende Objete, KI, Audio, Physik, Beleuchtung, Grafikeffekte, Simulationen, Spiellogiken etc. All das benötigt Platz im RAM und nicht alles davon kann gestreamed werden.

Du hast ja selber die neuen Engine, wie UE5 erwähnt. Bei UE5 spielt z.B. der Polycount der Assets keinen limitierenden Faktor, wie bei anderen Engines mehr. Aber wenn du wenig RAM zur Verfügung hast, kannst du auch nur wenige von diesen hochkomplexen Assets im Speicher halten und somit auch in einer Szene darstellen.

Mehr RAM ist also immer gut. RAM ist aber auch ein wichtiger Kostenfaktor und ein limiterender technischer Faktor (Layout der Hautplatine, Busbreite, Speicherinterface etc.)

Wenn man sich überlegt, was die Current Gen mit 5GB an Speicher schon hinbekommen hat, und das ohne SSD und SFS, mache ich mir eigentlich keine Sorgen um Speicherplatzprobleme der Next-Gen.
Von den 5GB werden allein schon vermutlich im Schnitt schon 2GB an Grunddaten drauf gehen, die nix mit Grafik zu haben und auch nicht gestreamt werden können. Verbleiben also ganze 3GB für Grafik, Cachepool und co.

Selbst die S hat hier ja mit 8GB bereits 60% mehr Speicher und muss auch nur 1080p bis maximal 1440p rendern.
Dazu eben das komplett neue Speicher- und I/O Interface mit SSD und SFS.
Nehmen wir dann auch wieder 2GB an Grunddaten an, bleiben ihr 6GB an Grafikspeicher und Co.
Also bereits das Doppelte der Current Gen. Dazu dann eben die neuen Hardware- und Softwaretechniken.
 
Wenn man sich überlegt, was die Current Gen mit 5GB an Speicher schon hinbekommen hat, und das ohne SSD und SFS, mache ich mir eigentlich keine Sorgen um Speicherplatzprobleme der Next-Gen.
Von den 5GB werden allein schon vermutlich im Schnitt schon 2GB an Grunddaten drauf gehen, die nix mit Grafik zu haben und auch nicht gestreamt werden können. Verbleiben also ganze 3GB für Grafik, Cachepool und co.

Selbst die S hat hier ja mit 8GB bereits 60% mehr Speicher und muss auch nur 1080p bis maximal 1440p rendern.
Dazu eben das komplett neue Speicher- und I/O Interface mit SSD und SFS.
Nehmen wir dann auch wieder 2GB an Grunddaten an, bleiben ihr 6GB an Grafikspeicher und Co.
Also bereits das Doppelte der Current Gen. Dazu dann eben die neuen Hardware- und Softwaretechniken.
Ja sollte alles kein Problem darstellen, MS hat ja sogar im Reveal erklärt, dass die Entwickler einfach die SeX Version machen sollen und dann downscalen, werden sicherlich entsprechend tools anbieten. Klar, Entwickler die 30FPS Motionblur Quatsch auf 1440p mit ihren Engines auf der SeX oder PS5 targeten könnten tatsächlich Probleme mit der SeS Version kriegen, das sind aber fast ausschließlich Sony Studios und die bringen ihre Spiele sowieso nur auf die PS5 und den PC :nix:
 
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heyho meine matrosen, wo wir gerade bei dem thema vram sind und sehr selten angesprochen wurde. die ps5 hat mehr vram zur verfügung als die xsx und rtx 3080.

Die 6GiB Version der 1060 hat mehr VRAM als die XSS in der Regel zur Verfügung haben wird und wird auch keine 6 Jahre als Standardkarte bestand haben...
dazu mehr dampf unter die haube. aber die clowns die diesen elektroschrott xss noch zu verteidigen versuchen kannst du getrost ignorieren
 
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heyho meine dummschwätzer, die bandbreite der 3080 vernichtet die PS5, außerdem muss sich das gesamte PS5 system die lächerlichen 16 GB teilen.

Clown bleibt Clown ?
 
Ich denke dass man eine Konsole nicht mit einer high end Einzelkomponente vergleichen kann . Bleiben wir realistisch . Für 500 Euro sind die next Gen Konsolen ziemlich ordentlich motorisiert imo.
Mehr geht immer
 
Du kapierst eher nicht, dass sowohl die SeS als auch SeX GDDR6 verwenden und zwar ausschließlich. Das ist ALLES klassischer VRAM, wird halt auch von der CPU verwendet. Und 10GB bzw. 8GB davon eben schneller angebunden speziell für games. Die SeS hat noch zusätzlich 3,5GB Reserve die langsamer angebunden ist für die Spiele übrig.


Ist das ein Witz? Wenn eine XS die kompletten 8GiB als VRAM verwenden würde, könnte kein Spiel starten xD
Wie andere hier schon mitbekommen haben, fehlt dir grundlegendes Verständnis über Speicherarchitektur.

"GDDR6 verwenden und zwar ausschließlich. Das ist ALLES klassischer VRAM, wird halt auch von der CPU verwendet."

Ich glaube ich werd nicht mehr :ugly: Nach dir hatte die One keinen VRAM, weil sie nur DDR3 hatte...
 
Korrekt DDR ist kein spezieller Grafik Ram, dreimal darfst raten wofür was G im GDDR6 steht :fp:

Wie ich bereits schrieb funktioniert auch DDR3 oder DDR4 RAM mit APUs ist aber nicht optimal für die GPU Komponente, weil dieser eben für CPUs entwickelt wurde, für die One reichte er allerdings und da hatte MS mit seinem TV Fokus sowieso andere Visionen für die Konsole. MS hat das später aber korrigiert und GDDR5 in die One X verbaut.

Wenn du schon so kleinlich sein willst, ist der GDDR6 der Konsolen weder VRAM noch RAM sondern beides zeitgleich, die CPU greift dennoch auf traditionellen VRAM(denn genau das ist GDDR6) zu und wie viel jetzt die GPU beansprucht kann man wie ich bereits erläuterte nicht sagen. Mal abgesehen davon muss man kein Rocket Scientist sein um zu raffen, dass die 10GB@560 GB/s wohl rein von der GPU verwendet werden während die restlichen 3,5GB, die ne kleinere Bandbreite haben wohl primär der CPU zur Verfügung stehen.

Dank dem direkten Interface wird aber weder auf der SeS noch auf der SeX Speichermangel herrschen, kann man einfach nicht mit dem PC vergleichen, da dieser (noch) nicht die Daten direkt von der SSD in den VRAM lädt. Das ändert sich aber auch am PC glücklicherweise mit Direct X 12 Ulmitate :goodwork:
 
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Mein Gott, bei 8GiB RAM, das dem ganzen System zur Verfügung steht, kann die GPU nicht 8GiB als VRAM adressieren und sie wird auch keine 6GiB als VRAM adressieren können. Darum geht es bei einen VRAM. So schwer ist das nicht zu verstehen.

Was sagst du eigentlich zu den 500GiB bei der SS, die ohne Laufwerk daher kommt. Bei der PS5 digital Version und den 825GiB war das ein riesen Thema bei dir. Bei der SS habe ich noch nichts von dir zu dem Thema gehört.
 
Ich kritisiere doch genau das wieder? Mal abgesehen davon, dass ich es ihm eigentlich schon erklärte - kam aber nicht an. Nachdem "Schlumpfwalt" willst ja jetzt nicht ehrlich mir ans Bein pissen oder? Wobei...doch, klar willst du das. Wie überraschend xD
Ja, war richtig niveaulos. Es war offensichtlich, dass er nicht verstand worum es Xyleph ging und ansonsten habe ich ja gerade wieder sein auftreten kritisiert. Ansonsten verschone mich doch mit deiner Agenda gegen mich. "Schleier enthüllt"...lächerlich.

wieso regst du dich so auf? ist doch nichts neues das die sich gegenseitig die eier schaukeln :verwirrt:
dein fehler darauf überhaupt einzugehen :nix:
 
Mein Gott, bei 8GiB RAM, das dem ganzen System zur Verfügung steht, kann die GPU nicht 8GiB als VRAM adressieren und sie wird auch keine 6GiB als VRAM adressieren können. Darum geht es bei einen VRAM. So schwer ist das nicht zu verstehen.

Was sagst du eigentlich zu den 500GiB bei der SS, die ohne Laufwerk daher kommt. Bei der PS5 digital Version und den 825GiB war das ein riesen Thema bei dir. Bei der SS habe ich noch nichts von dir zu dem Thema gehört.
Wieviel kann sie den adressieren und warum? 8 natürlich nicht, das ist klar.
 
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