Kommt drauf an was das Spiel an Daten für die Darstellung braucht und wie gut das Streamen der Daten zur aktuellen Situation passt. Die Menge an Speicher ist unter anderem dafür entscheidend, wie detailiert und qualitativ hochwertig eine Szene dargestellt wird.
Wenn du z.B. auf dem Dach eines Hochhauses stehst und unbeweglich auf die Stadt runterblickst - das ist nur eine Szene. Du kannst bei wirklich schnellem I/O zwischen der Darstellung zwei Szenen die benötigten Daten nachladen aber in dem aktuell dargestellten Bild ist nur das enthalten was auch im Speicher ist. Je weniger du also an RAM zur Verfügung hast, desto weniger und auch qualitativ minderwertiger sind die dargestellten Assets. Und es sind ja nicht nur die Geometriedaten und Texturen im Speicher. Eine lebendige detailierte Szene braucht viel mehr. Animierte und sich bewegende Objete, KI, Audio, Physik, Beleuchtung, Grafikeffekte, Simulationen, Spiellogiken etc. All das benötigt Platz im RAM und nicht alles davon kann gestreamed werden.
Du hast ja selber die neuen Engine, wie UE5 erwähnt. Bei UE5 spielt z.B. der Polycount der Assets keinen limitierenden Faktor, wie bei anderen Engines mehr. Aber wenn du wenig RAM zur Verfügung hast, kannst du auch nur wenige von diesen hochkomplexen Assets im Speicher halten und somit auch in einer Szene darstellen.
Mehr RAM ist also immer gut. RAM ist aber auch ein wichtiger Kostenfaktor und ein limiterender technischer Faktor (Layout der Hautplatine, Busbreite, Speicherinterface etc.)