ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Auf dem unten eingebetteten Bild ist erstmals die Unterseite der XSX zu sehen, und die ist durchaus spannend, denn Microsoft setzt nicht etwa auf vier kleine Standfüße, sondern auf einen einzelnen, runden Standfuß, welcher die Xbox Series X an Ort und Stelle halten soll.

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Dabei scheinen unnötig viele Lüftungsöffnungen blockiert zu werden
RROD 2.0 incoming :scan:

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Welche hardwarespezifischen Innovationen denn? Werde doch mal konkreter.

Stell dich doch nicht dumm. Rücksichtnahme auf multiple Plattformen schränkt konzeptionell mehr ein, als Fokus auf eine spezifische Hardware.

Um das zu erkennen, muss man die Innovation noch nicht erfunden haben.
 
Was - Ein neuer RROD kommt :coolface:

Unter den Sonys scheinen wahrlich viele Anhänger von Attila Hildmann zu sein - Aber nicht wegen seiner veganen Kochkünste - Nein ehr wegen seiner
Verschwörungskunst-Fertigkeit xD

Ich glaube du hast da was verwechselt... die Querdenker sind ja wohl eher in Masse bei MS zu finden :kruemel:
 
Frag Remedy wo das Problem ist. Die beschweren sich schliesslich über etwas was sie bisher auch nicht hinbekommen haben. Ich sehe da keine Änderung vom status quo.
Ja, Remedy beschwert sich, weil sie viele Plattformen betreuen müssen und das offensichtlich nicht schaffen (immerhin kritisierst du das ja). Das ist doch genau das Problem. :ugly:
 
Welcher Xbox Dev fokussiert sich denn auf eine spezielle Hardware?

keiner, das ist ja das problem. xbox devs, zumindest die von micosoft studios, können sich bei ihren konzepten nicht auf das vorhandensein bestimmter features verlassen, ihre konzepte müssen immer abgespeckt selbst auf laptops mit maus und tastatur funktionieren. das blockiert innovationen. inb4 FS screenshots: natürlich gibt es auch plattformübergreifende innovation. das ändert nichts an der tatsache, dass ein enwickler, der das featureset einer konsole vollumfänglich und ohne rücksichtnahme nutzen kann, viel freier in seiner kreativität ist.
 
Was hat die GPU damit zu tun?
Für das Spieldesign ist hauptsächlich die CPU und die Leitung des Massenspeichers ausschlaggebend
Und da sind S und XSX gleich.
Assetdichte kann gleich bleiben, durch die unterschiedliche Auflösung ändert sich aber die Assetgröße und damit der GPU Bedarf und die RAM Nutzung
Die GPU ist für die Geometrie der Spielwelt zuständig, Stichwort Polygoncount. Das werden Entwickler bei der Erstellung von komplexen Spielwelten berücksichtigen müssen.

Aber die Auflösung soll ja alles regeln. Schade dass das noch nicht bei jedem Entwickler durchgedrungen ist, außer vlt. bei dem Typ mit der Quake 2 Engine.
 
Die GPU ist für die Geometrie der Spielwelt zuständig, Stichwort Polygoncount. Das werden Entwickler bei der Erstellung von komplexen Spielwelten berücksichtigen müssen.

Aber die Auflösung soll ja alles regeln. Schade dass das noch nicht bei jedem Entwickler durchgedrungen ist, außer vlt. bei dem Typ mit der Quake 2 Engine.
Wozu so viel Theorie? Die Praxis zeigt doch längst, dass bei gleicher CPU die Auflösung in etwa linear mit dem den TF (einer Architektur) skaliert.
 
Die GPU ist für die Geometrie der Spielwelt zuständig, Stichwort Polygoncount. Das werden Entwickler bei der Erstellung von komplexen Spielwelten berücksichtigen müssen.

Aber die Auflösung soll ja alles regeln. Schade dass das noch nicht bei jedem Entwickler durchgedrungen ist, außer vlt. bei dem Typ mit der Quake 2 Engine.
Dafür ist eher ein Mesh verantwortlich, der wird an die Polygonmodelle drüber gelegt. Mit GPU macht gerne viele optische Spielereien wie DoF, Blur, Fresneleffekte oder Physikeffekte wie Partikel, Deformierung von Kleidung oder Wasser und anderes Zeug.
Die spannendere Frage ist eher wie Entwickler mit Raytracing umgehen wollen.
 
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